Remaster Panel von der PaizoCon – Teil 1 Gesinnung

Jason Bulmahn (Director of Game Design), James Case (Senior Designer), Michael Sayre (Design Manager), Logan Bonner (Pathfinder Lead Designer) stellen in diesem Panel ein paar der Detail zum “Remaster” vor.

Ich werde das in Abschnitten abhandeln müssen, da es einfach viel ist, mir aber in allen Fällen der Kontext wichtig ist da offensichtlich wurde das hier viele Leute Dinge missverstehen.

Es geht um 4 neue Bücher: “GM Core” und “Player Core” die im November erscheinen werden und “Monster Core” sowie “Player Core 2” die nächstes Jahr heraus kommen. Grund dafür ist zum einen die Tatsache das man nicht mehr auf die OGL bauen sondern die eigene ORC Lizenz nutzen wollte, zum anderen gibt es aber auch darum einige der Änderungen die schon lange irgendwie angedacht waren dort einbauen konnte.

Eines der Punkte war man ein “Player Core” Buch haben wollte das nicht mehr all die Spielleiter Informationen enthält und es so einem Spieler einfacher macht sich zurecht zu finden. Man hat in den letzten Jahren immer wieder gehört das es für Spieler einfacher sein muss ins Spiel einzusteigen.

Dazu sollte dann auch das entfernt werden was Spieler als überflüssig oder für den Einstieg schwer zu verstehen angesehen haben, alles was das Spiel unnötig verlangsamt oder nervig war. Man hat es “Remaster” genannt weil sich am grundsätzlichen Spielprinzip nichts ändert und man mit keinen oder zumindest nur leichten Anpassungen nahezu alles weiter nutzen kann was bisher herausgebracht wurde. Es ist eine neue Basis aber man kann alles trotzdem weiter nutzen was man über die letzten Jahre gekauft hat.

Man hat versucht das Spiel tatsächlich besser zu machen. Einige der Dinge haben nicht so funktioniert wie man sich das erhofft hatte oder man hat festgestellt das man das selbe erreichen kann ohne ganz so komplex zu sein wie es bisher der Fall ist. Genau das soll in dem Panel gezeigt werden.

Es werden auch nochmal die “Retailer” Sketch Cover vorgestellt. Jeder im Team will eines der Sketch Cover haben. Die Cover werden mit den speziellen Cover zu Comics verglichen. Es geht darum dass das Team die Sketches von Wayne Reynolds schon immer sehen konnte und man das nun auch den Spielern ermöglichen will.

Die Bücher haben jetzt auch eine etwas andere Farbgebung, es geht mehr in Richtung “Tan” grün.

Nun geht es um das “Player Core” und damit geht es an Logan un die Tatsache das die Gesinnung entfernt wurde. Gesinnung war schon immer etwas über das gerne diskutiert wurde. Da man die OGL nutzte hat man in Pathfinder 1 und am Anfang auch in Pathfinder 2 die Gesinnung so übernommen, fühlte aber jetzt das es Zeit war die “gehen” zu lassen. Man wollte die Charaktererstellung konsistenter aber vor allem interessanter machen und einige der eher verwirrenden Dinge die mit der Gesinnung zusammen hingen entfernen. Es ging zum Beispiel darum das man sich nie wirklich einigen konnte was eine Gesinnung denn nun wirklich bedeutete und zum Teil auch zum Streit am Tisch geführt hat. Als man sich das angeschaut hat, sah man das es bereits Dinge gab die in diese Richtung besser funktionierten: Gebote und Anathemata. Gebote und Anathemata werden eine wichtigere Rolle darin spielen was einen Charakter antreibt, was er bereit ist zu tun und was er eher nicht tun wird. All das wird aber für die meisten Charaktere optional sein. Wenn man einen Kämpfer spielen möchte der keine Gebote oder Anathemata hat kann man das genau so spielen. Bei bestimmten Klassen sieht das anders aus, dort muss man sich näher mit Geboten und Anathemata beschäftigen. In einem Blog Eintrag wurde auch schon gezeigt wie sich das auf Abstammungen auswirkt.

Hier die Beispiele für den Zwerg

Beliebte Gebote: Schaffe schöne und nützliche Kunstwerke; verfolge die Feinde deines Volkes, trage stehts deinen Klan-Dolch bei dir

Beliebte Anathemata: eine Aktivität nicht abzuschließen oder ein Versprechen nicht einzuhalten, deine Familie im Stich lassen

Anmerkung des Übersetzers

Heilig und Unheilig werden zu wichtigen Schlüsselworten im Spiel. Es kam auch die Frage auf ob man etwas ähnliches mit “rechtschaffen” und “chaotisch” geplant ist wozu Michael meinte das “gut” und “böse” recht häufig in Regelelementen vor kam, das aber bei “rechtschaffen” und “chaotisch” nicht der Fall war. Diese wurden in den allermeisten Fällen nur im Zusammenhang mit “gut” und “böse” genutzt. Bis auf Dinge die sich eher auf die Geschichte beziehen wurden “rechtschaffen” und “chaotisch” in den Regeln nicht wirklich benutzt. Da man Gebote und Anathemata sehr viel feiner nutzen kann um Geschichte zu erzählen will man in Zukunft mehr darauf setzen. Man kann also weiterhin Wesen haben die eher ordnungsliebend sind und von Wesen bekämpft werden die eher chaotischer Natur sind, doch wenn man diese Dinge aus dem Spiel entfernt ändert sich nicht viel an den Optionen oder Spielmechaniken.

Es gab auch viele Fragen die sich um die Ebenen und die elementaren Gegensätze dort drehten und in dieser Beziehung hat sich nichts geändert. Man sollte die Gesinnung eher als Anhaltspunkte für die Autoren sehen die zu den Ebenen geführt haben und nicht als etwas das absolut notwendig ist damit die Ebenen “funktionieren”. Der Mahlstrom ist immer noch ein Ort der chaotischen Energien auch wenn er regeltechnisch nicht mehr der “Kategorie” chaotisch angehört.

Es wird also nicht die Geschichte geändert sondern nur eine Mechanik entfernt die bisher als Mechanik nicht viel getan hat. Und genau das zieht sich durch den “Remaster”, es gibt Teile im Spiel die nicht wirklich viel ausmachten im Verhältnis zu dem was die Spieler lernen und sich merken mussten. In einigen Fällen hat man diese Dinge beibehalten weil sie integraler Bestandteil des Spiels sind und in anderen Fällen gibt es eben Anpassungen damit das Spiel als ganzes zugänglicher und einfacher zu lernen ist.

Bestimmte Klassen (z.B. der Kleriker) können sich selbst “weihen” wenn die Gottheit das erlaubt. Dort wird es sehr feine Nuancen geben. Einige Gottheiten verlangen zum Beispiel das man sich dem “Guten” weihen muss wenn man ihnen folgt und das ist dann keine Option sondern man muss dies tun wenn man dieser Gottheit folgt. Bei anderen Gottheiten mag das optional sein und bei wieder anderen gibt es die Option gar nicht. Somit gibt es bei den Gottheiten mehr Flexibilität wie man diese einsetzen kann. Somit kann man sich als “heilig” oder “unheilig” weihen und damit können dann auch Zauber “heilig” oder “unheilig” werden wenn man sie zaubert wodurch sie stärker werden wie das vorher mit dem Gesinnungsschaden der Fall war. Zudem ist es sehr viel flexibler einsetzbar und es gibt einige coole Sachen die man damit machen kann.

“Heilig” und “Unheilig” wird keine Schadensart sein, es wird aber eine neue Schadensart “Seelenschaden” (Spirit Damage) geben, das direkt die Seele des Ziels betrifft. Dadurch gibt es einige nette Kombinationsmöglichkeiten und vereinfacht einige Dinge. Wenn z.B. ein Geist da ist kann man ihn trotzdem treffen weil die “Seele” ja vor Ort ist. Man kann das aber auch gut kombinieren wenn man geweiht ist. Ein “normaler” Kleriker mit einem Zauber der Seelenschaden verursacht macht normal Schaden, wenn man aber z.B. “heilig” geweiht ist kann man die “heilig” Kategorie der Schadensart hinzufügen und verursacht dadurch bei “unheiligen” Kreaturen mehr Schaden.

Bei der Prüfung der Änderung sprang z.B. der Zauber “Geist zerstören” (Im Original Spirit Blast) ins Auge. Hier war im Text schon so viel von dem enthalten was man anpassen wollte das Dinge einfach offensichtlich wurden. Das war auch in anderen Punkten der Fall wo Änderungen einfach ins Auge sprangen. Dadurch war es auch ein erfüllender Prozess der dafür sorgt dass das Spiel zu dem “Remaster” werden wird der notwendig ist.

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