Grundregelwerk

Verlag: Paizo
Übersetzung: Ulisses-Spiele
Seite: 640
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In 2009 brachte die Firma Paizo das Rollenspiel Pathfinder auf den Markt. Dies war eine Reaktion auf die Änderung der Regeln von Dungeons und Dragons auf die Version 4, die bei vielen Spielern nicht gut ankam. Das System beruhte auf den 3.5er D&D Regeln die über die „Open Gaming License“ frei zur Verfügung stand.

In 2019 wurde nun auch Pathfinder auf eine neue Version gehoben und im November startete dann auch ein Crowdfunding um die Regen auf Deutsch zu übersetzen welche dann im März ausgeliefert wurden. Nun bin ich endlich dazu gekommen mir die diversen Bücher genauer anzuschauen.

Aufmachung

Das Grundregelwerk macht in der Deluxe Ausgabe einem mehr als nur guten Eindruck. Der Kunstlederband sorgt für ein sehr wertiges Aussehen und fühlt sich zudem auch noch toll an. Der Druck ist sauber und gut lesbar, die Illustrationen hochwertig und passend. Das eines der Bonusziele ein Lesebändchen war (nicht aus Hundedarm) hilft zudem ungemein.

Einführung

Der Band richtet sich nicht unbedingt an vollkommene Rollenspiel Neulinge, trotzdem ist das Kapitel mit der Einführung recht ausführlich, bindet aber recht schnell auch Pathfinder spezifische Dinge wie z.B. den Fertigkeitswurf oder den Schwierigkeitsgrad ein. Dann werden die wichtigsten Begriffe erklärt und es gibt ein Beispiel einer kurzen Spielrunde, worauf eine Übersicht der Formatierung der Regelelemente folgt.

Charaktererschaffung

Dies ist eines der ersten Highlights für mich. Die Charaktererschaffung in Pathfinder 2 ist zum Einen recht schlank gehalten, bietet aber auf der Anderen Seite doch viele Optionen um einen wirklich individuellen Charakter zu erstellen. Hierbei wird NICHT gewürfelt, sondern man startet mit einem Wert von 10 pro Attribut (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma) und baut sich seine Figur so wie man es möchte und zwar aus den folgenden Bausteinen:

Abstammung

Hier kann man zwischen folgenden Abstammungen entscheiden:

  • Elf
  • Gnom
  • Goblin
  • Halbling
  • Mensch
  • Zwerg

Das man nun auch mit dem neuen Grundregelwerk einen Goblin spielen kann kommt wohl durch den großen Erfolg den die Goblin Abenteuer hatten. Das es ansonsten so „wenige“ Abstammungen sind liegt daran das mit den Herkünften weitere Optionen hinzu kommen.

Die Abstammung bestimmt auch welche Attribute sich wie verändern, so ist ein Elf eben geschickt oder ein Zwerg hat eine bessere Konstitution.

Herkunft

Die Herkunft beschreibt einen Charakter dann genauer und ist pro Abstammung unterschiedlich. Hier wird man weiter geführt sich eine Geschichte zu seinem Charakter zu überlegen und aus ihm eben mehr zu machen als ein paar Zahlen. Die Herkünfte reichen von einem Dickschädelgoblin über einen Bergzwerg bis hin zu den Halbelfen oder Halborks bei den Menschen.

Abstammungstalente

Die Abstammung – und im Fall von Harbelfen und Halborks auch die Herkunft – gibt dem Charakter Zugang zu bestimmten Abstammungstalenten. Selbst zwei Charaktere mit der selben Abstammung und Herkunft beginnen sich hier zu unterscheiden. Auch hier wird wieder Wert darauf gelegt das ein Talent nicht nur Werte hat sondern auch einen kleinen Teil zur Geschichte bei trägt.

Hintergrund

Um die Abstammung seines Charakters zu vervollständigen wählt man dann noch einen Hintergrund. Das ist quasi das was man getan hat bevor man Abenteurer wurde. Die Bandbreite reicht hier von Anwalt bis zu Bauer, vom Verbrecher bis zum Ermittler.

Auch hier gibt es wieder neben Boni für Attributswerte und zusätzliche Fertigkeiten die Anregung sich eine Geschichte für seinen Charakter einfallen zu lassen.

Klasse

Der nächste Schritt ist dann die Wahl der Klasse. Zur Auswahl stehen:

  • Alchemist
  • Barbar
  • Druide
  • Barde
  • Kämpfer
  • Kleriker
  • Magier
  • Mönch
  • Schurke
  • Streiter (ein heiliger Kämpfer)
  • Waldläufer
  • Zauberer (muss im Gegensatz zum Magier keine Zaubersprüche lernen)

Wieder gibt es Attributsverbesserungen und Fertigkeiten, aber eben auch all das was eine Klasse aus macht wie Talente, Zugriffe auf Zauber oder sonstige Fähigkeiten.

Archetypen

Das was in anderen Regelwerken (und auch in Pathfinder 1) über „Klassenkombinationen“ lieft, wo man mehrere Klassen miteinander kombinieren konnte, geht in Pathfinder 2 über die Archetypen. Im Grundregelwerk sind daher die Klassen alle nochmal als Archetypen aufgeführt mit den entsprechenden Zugangstalenten, so das man beim Aufstieg auf eine neue Stufe die Fähigkeiten einer weiteren Klasse erwerben kann.

Fertigkeiten

Einen Charakter macht mehr aus als seine Abstammung und Klasse und so kann man ihn mit der Wahl an Fertigkeiten weiter individualisieren. Hierbei gibt es 4 (eigentlich 5, wenn man den 0ten, „Ungeübt“ hinzu zählt) Kompetenzgrade. „Geübt“, „Meister“, „Experte“ und Legende. Jeder Kompetenzgrad gibt einen Bonus auf die Fertigkeit wozu dann auch noch ein entsprechendes Schlüsselattribut und die Stufe des Charakters addiert wird. So ist sicher gestellt das ein Charakter mit jeder Stufe auch in alltäglichen Dingen immer ein klein wenig besser wird.

Talente

Die allgemeinen Talente sind bei der Progression eines Charakters eine weitere Möglichkeit zur Individualisierung. Die Auswahl ist umfassend, von „Höfische Etikette“ bis zur „Legendärer Heilkunde“ ist alles anzutreffen.

Ausrüstung

Hier geht es um Waffen und Rüstungen, Alltagsgegenstände und Kleidung sowie klassenspezifische Dinge. Praktischerweise gibt es auch fertige Pakete pro Klasse, so das die Erstellung eines Charakters noch schneller geht.

Aber auch Regeln für Dienstleistung, Tiere, Mietlinge oder gar die Herstellung von Gegenständen durch Spieler werden hier abgehandelt.

Zauber

Natürlich darf ein ausführliches Kapitel über Magie nicht fehlen. Hierbei unterscheidet Pathfinder grundsätzlich in 4 Traditionen:

  • Arkane Zauber (Magier)
  • Göttliche Zauber (Kleriker)
  • Naturzauber (Druide)
  • Okkulte Zauber (Barde)

Der Zauberer kann je nach gewählter Blutlinie ebenfalls auf eine dieser Traditionen zugreifen. Hinzu kommen noch Fokuszauber die bestimmte Klassen zusätzlich erwerben können, ein Zauberer z.B. über seine Blutlinie oder Streiter als „Stoßgebet“.

Interessant hier auch die Tatsache das man die Listen verschlankt. Anstatt Zauber in unterschiedlichen „Mächtigskeitsstufen“ anzugeben gibt es nun die Möglichkeit einen Zauber zu „erhöhen“ wodurch er mächtiger wird.

Es folgt noch eine Auflistung an Ritualen die jeder Charakter wirken kann, die aber ganz spezielle (und zum Teil extrem teure) Voraussetzungen benötigen und viel Zeit in Anspruch nehmen.

Das Zeitalter der Verlorenen Omen

Hier gibt es einen groben Überblick über die Welt Golarion, insbesondere den Bereich um die Innere See mit ihren Reichen, Kulturen, Machtgruppen und Religionen. Das kann hier nur ein kurzer Überblick sein der aber schon zeigt das man sich für die Hintergrundwelt sehr viel Gedanken gemacht hat. Vor allem ist das was erzählt wird konsistent und man kann keinen wirklichen Bruch erkennen. Hier zahlt sich aus das Paizo bereits über viele Jahre hinweg gute Aufbauarbeit geleistet hat.

Mehr zu der Welt gibt es dann im „Weltenband“ dazu demnächst mehr.

Spielregeln

Der Rest des Buches befast sich detailliert mit den Spielregeln. Von den unterschiedlichen Würfen, über Bewegung, Spielmodi, Kämpfe bis hin zu Zuständen ist alles abgedeckt, sowohl für Spieler als auch Spielleiter.

Letzterer kommt hier aber wahrscheinlich ein wenig zu kurz, weil Regeln zum Erschaffen von Monstern oder NSC fehlen und auch sonstiges nur grob abgehandelt wird.

Für den Einstieg ist das sicher ausreichend, ein Spielleiter der öfter eine Kampagne leiten oder vielleicht sogar Abenteuer selbst erstellen will muss wohl oder übel auf das Spielleiterhandbuch warten das im Juli auf Deutsch erscheinen soll.

Fazit

Das Pathfinder 2 Grundregelwerk ist ein umfangreiches Rollenspielwerk das sich durchaus für den Eintieg in das Thema eignet, hierbei aber schon eine gewisse Komplexität mit sich bringt.

Für Experten fehlt hier sicher noch einiges und so kann das Pathfinder nicht mit Pathfinder 1 oder anderen Systemen mithalten die bereits seit vielen Jahren etabliert sind und wo es unzählige Zusatzregeln für gibt. Was man allerdings merkt ist das man sich viel Gedanken um die grundsätzliche Struktur gemacht hat. Die Archetypen ermöglichen hier sehr komplexe Kombinationen besonders wenn mit weiteren Regelbüchern neue Archetypen hinzu kommen.

Es ist eine gelungene Basis die in den kommenden Jahren sicher noch für viele Möglichkeiten sorgen wird.

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