Zeitalter der Verlorenen Omen: Das Mwangibecken

Exotische Wunder, Lebendige Welt

Verlag: Paizo
Übersetzung: Ulisses-Spiele
Seite: 312
Kaufen: F-Shop / Lurch und Lama
Kaufen Digital: Ulisses-Ebooks
Bewertung: 5/5

Es geht in den Süden

Das Mwangibecken ist ist da Pathfinder Äquivalent für Afrika mit einer Vielzahl an unterschiedlichen Kulturen und Ethnien. Allerdings gibt es einen gewaltigen Unterschied: Die Kolonialisierung hat nicht wirklich statt gefunden (dazu später mehr) und so konnten die Völker hier frei entfalten und genau das hat Paizo auf einzigartige Art und Weise dargestellt.

Geschichte

Die Geschichte des Mwangibeckens ist so vielfältig wie auch die des Restes von Golarion, allerdings ist sie weniger von Eroberung und Imperien geprägt, als viel mehr von lokalen Ereignissen und natürlich den Handlungen von Altmagier Jatembe und seinen Zehnkriegern. Natürlich hat auch der Tod von Aroden und der dadurch entstandene, immerwährende Sturm “Auge von Abendego” vor der Küste seine Spuren hinterlassen.

Der einzige Kolonialisierungsversuch ging dann von Cheliax aus, aber Sargava – so der Name der Kolonie – konnte sich nie weit ausbreiten und sagte sich letztendlich von Cheliax los um unabhängig zu werden und so nicht wirklich mehr für Unterdrückung zu stehen sondern die Vielfalt noch weiter zu treiben.

Das die Geschichte hier sehr viel lokaler ist, sorgt dafür das man sich viel weniger wie in einem herkömmlichen Geschichtsbuch vorkommt sondern eher kleinere Abenteueraufhänger geliefert bekommt.

Völker

Weiter geht es mit einer Vielzahl an menschlichen Völkern die unterschiedlicher nicht sein könnten, den 3 elfischen Untergruppierungen, zwei Zwergenvölkern und den Song’o Halblingen sowie die Matanji Orks. Auch hier wird auf die Geschichte des Volkes eingegangen, die äußerlichen Merkmale, die Gesellschaft und Kultur und die Beziehungen untereinander. Es gibt zudem einige spezifische Gegenstände und einige NSCs die man gut in sein Abenteuer einbinden kann.

Dann gibt es die neuen Abstammungen:

  • Anadi – Ein spinnenartiges Volk, das sich aber mittels einer Illusion auch als Mensch tarnen kann
  • Conrasu – Bälle kosmischer Energie die sich mithilfe eines gewachsenen Exoskeletts fortbewegen
  • Gnolle – Hyänenartige Wesen die erstklassige Jäger und Kämpfer sind
  • Goloma – Humanoide mit leichten Insektenartigen Ähnlichkeiten und großer Angst vor allen anderen
  • Grippli – Scheue und vorsichtige Froschwesen
  • Shisk – Sehr menschenähnliche Wesen mit Federkielen statt Haaren die Wissen höher schätzen als materiellen Besitz

Wie man erkennen kann sind die neuen Abstammungen sehr vielfältig und orientieren sich nur zum Teil an bekannten Fantasy Klischees. Gerade hier liegt aber die Stärke von Pathfinder wo altbekanntes (Elfen, Zwerge) mit Genre untypischem (Androiden) und abgefahrenen (Conrasu) kombiniert wird.

Wie üblich sind all die Abstammungen in Seltenheitsgrade unterteilt damit man besser einschätzen kann ob die in eine Kampagne passen oder nicht, es gibt Talente und eine Beschreibung des Aussehens und der Kultur sowie eine Idee warum ein Angehöriger diese Abstammung auf Abenteuer aus sein könnte.

Das Kapitel mit den Völkern hört hier aber immer noch nicht auf, es folgen noch 4 weitere Seiten mit Beschreibung andere Abstammungen die ebenfalls im Mwangibecken vertreten sind.

Religion

Die großen Götter von Golarion sind natürlich auch im Mwangibecken bekannt, aber es gibt eben auch eine Anzahl anderer Gottheiten die hier bekannter sind. Sei es Adanye, die Schutzgöttin der Amurruns, Großmutter Spinne die Geschichtenweberin oder Walkena, Gott-König von Mzali. Jede dieser Gottheiten wird mit den wichtigsten Regeln wie Domäne, den Zaubern der Klerikern und den Auswirkungen des Avatar Zaubers beschrieben aber eine ausführlichere Erklärung wofür die Gottheit steht und was von deren Anhängern erwartet wird darf auch nicht fehlen.

Die bekannten Religionen aus dem nördlicheren Bereich der Inneren See bekommen hier aber auch einen kurzen Abschnitt um die Unterschiede in der Anbetung und dem Gottesbild zu beschreiben.

Geographie

Es folgt ein ausführliches Kapitel über die Geographie der Region, beginnend mit dem Wetter (meist heiß und feucht) und geht dann auf die unterschiedlichen Regionen ein. Das Mwangibecken besteht hier eben nicht nur aus dem namensgebenden Dschungel sondern ist so vielfältig wie auch die Kulturen. Hügel, Steppe, die Grenzberge und die Versunkenen Lande werden hier beschrieben aber eben auch etwas abgefahrene Regionen wie z.B. die Ruinen der ehemals fliegenden Stadt Kho. Diese Regionen werden aber nicht auf einer Seite abgehandelt es gibt zu jeder Unterabschnitte mit Kurzbeschreibungen von regionalen Städten oder anderen Sehenswürdigkeiten

Die großen Zentren im Mwangibecken haben dann allerdings nochmal ihre eigenen Kapitel inkl. Karten, einem Werteblock, Beschreibung der Ressourcen, Ausführlicher Beschreibung des Lebens und der Kultur dort, der wichtigsten Fraktionen und einigen wichtigen NSCs.

  • Blutbucht – Handelshafen für Piraten und anderen Abschaum
  • Jaha – Uralte Stadt mir verborgenen Geheimnissen
  • Kibwe – Multikulturelles Handelszentrum
  • Mzali – Nationalistische Tempelmetropole die von einem untoten Sonnenkönig regiert wird
  • Nantambu – Bunte und freundliche Heimat der Magaambya Magieakademie
  • Osibu – Geheimes Paradies das auf einem mysteriösen Brunnen gegründet wurde
  • Senghor – Handelsstadt bekannt für seine Werften
  • Usaro – Heimat von Dämonenanbetern
  • Vidrian – Ehemalige chelische Kolonie

Monster

Natürlich darf auch ein Bestiarium nicht fehlen, wobei hier nur die 15 wichtigsten Einträge vorhanden sind. Hier ist man bei den 3 Monsterhandbüchern besser aufgehoben, die ebenfalls allerlei Kreaturen enthalten die im Mwangibecken zu finden sind. Die in diesem Band aufgeführten sind tatsächlich nur spezielle Wesen, wie die Anadi, Biloko oder Zinba.

Fazit

Paizo hat hier nahezu die Quadratur des Kreises geschafft. Der Band ist extrem ausführlich, man bekommt einen hervorragenden Einblick in die Region und die unterschiedlichen Kulturen und er strotz nur so vor kleinen liebevollen Details. Sei es die Tatsache das in Nantambu immer ein Sitzplatz frei gelassen wird der symbolisiert das Fremde immer willkommen sind oder das die Säulen-Wächter in Kibwe als Orientierungspunkte dienen. Dennoch sind das alles keine einengenden Gesetzmäßigkeiten sondern eher Anhaltspunkte für weitere Ausschmückungen. Die Karten haben keine Straßennamen und es sind auch nur die aller wichtigsten Lokalitäten markiert. Der Band eröffnet dem Spielleiter eine Vielzahl von Möglichkeiten selbst Geschichten zu erzählen anstatt ihn mit einer großen Menge an festgelegten Details einzuengen.

In jedem Kapitel, ja fast in jedem Absatz sind Abenteuerideen enthalten. Mal größerer wie das Geheimnis um dem Brunnen in Osibu oder kleinere wie diverse Wettbewerbe in Nantambu. Selbst ohne einen eigenen Abenteuerpfad bekommt ein*e Spielleiter*in mit ein wenig Fantasy hier genug Material für 2 oder mehr Kampagnen geliefert.

Nimmt man jetzt noch die Zeichnungen, Karten und generell die künstlerische Gestaltung hinzu und die klar erkennbare Liebe die Paizo zu Diversität hier verewigt hat ist der Band für Pathfinder Fans nahezu unverzichtbar. Selbst wenn man nicht mit einer Gruppe in der Region ein Abenteuer bestreitet ist das Durchlesen alleine die Anschaffung schon wert.

%d Bloggern gefällt das: