Remaster Panel von der PaizoCon – Teil 5 Kernregeln Spielleiter

Jason Bulmahn (Director of Game Design), James Case (Senior Designer), Michael Sayre (Design Manager), Logan Bonner (Pathfinder Lead Designer) stellen in diesem Panel ein paar der Detail zum “Remaster” vor.

Weiter geht es mit den Kernregeln Spielleiter. Das Buch wird im englisch (GM Core) ebenfalls im November erscheinen und sowohl Teile aus dem Grundregelwerk als auch aus dem Spielleiterhandbuch enthalten. Es wird in mehrere Teile aufgeteilt sein. Der erste Teil dreht sich darum wie man eine Spielsitzung leitet und der zweite wie man selbst ein Abenteuer, eine Kampagne, Monster, Gegenstände oder eine ganze Welt erschafft. Weiter geht es mit einem ausführlicheren Kapitel über das Zeitalter der verlorenen Omen, einem über die Untersysteme die man schon aus dem Spielleiterhandbuch kennt und abschließend einem großen Kapitel über magische Gegenstände, alchemische Gegenstände und andere Schätze. Teilweise stammen diese aus dem Grundregelwerk, teilweise aus den Zusatzregeln oder dem Spielleiterhandbuch aber auch neue werden enthalten sein.

Das Buch wird alles enthalten was ein Spielleiter braucht. Bei den Untersystemen wurden die Verfolgungsjagden so angepasst das die benutzerfreundlicher sind. die Mathematik dahinter war ab und an etwas eng gefasst so das die ab und an die beste Möglichkeit für die Spieler darin bestand dem größten Teil der Gruppe zu sagen: “Setzt euch da hin, ich schadet mehr als das ihr helft” aber das ist nicht länger der Fall. Das Nachforschungs-Untersystem wurde ebenfalls angepasst. Hier war nicht das System grundsätzlich das Problem sondern mehr die Anweisungen wie man ein Abenteuer darum baut. Wenn man das Nachforschungssystem z.B. nutzen möchte um eine riesige Mine zu erkunden, bekommt man nun Hinweise wo man die diversen Fertigkeitswürfe einbauen sollte um die Gruppe beim Erkunden der Mine anzuleiten. Oder wenn man im Erkundungsmodus ein Schloss erforscht kann es entweder ein eher physischer Konflikt sein wo man Kämpfen muss um weiter zu kommen oder eher eine soziale Begegnung wo man einen Geist davon überzeugen muss das man einen Teil der Bibliothek erkunden darf. Es geht also wieder nicht darum das Grundsystem zu ändern sondern man hat sich angeschaut wie die Leute das System und Abenteuer die damit gebaut werden es bisher genutzt haben und hat dann der Spielleitung ein paar mehr Hilfen an die Hand gegeben um die Geschichte so einfach wie möglich erzählen zu können. Zudem wird nochmal deutlicher beschrieben wann man es nutzen sollte und wann eher nicht.

Fahrzeuge wurden ebenfalls überarbeitet. Auch hier war die Basis okay, aber man fand das zu wenig Fahrzeuge vorhanden waren. Also hat man einige aus dem Großen Bazaar übernommen aber es kommen auch neue dazu. Ein Beispiel ist der Heißluftballon. Zudem hat man dieses Kapitel in Land, Luft und Wasser aufgeteilt um es einfacher zu machen das Fahrzeug zu finden das man gerne in sein Abenteuer einbauen möchte. Endlich kann man das Abenteuer “In 80 Tagen um Golarion” spielen.

Auch über die Hintergrundwelt wird hier einiges beschrieben sowie über die Ebenen. Besonders die Äußeren Ebenen weil diese stark an die Gesinnung gebunden waren. Zum Einen wurden die Namen der Ebenen so angepasst das sie eher zu Golarion passen, des Weiteren sind die Elementarebenen die in Zorn der Elemente dazu kommen (Holz und Metal) hier inkludiert und das Diagramm aus Zorn der Elemente wird auch in Kernregeln Spielleiter vorhanden sein (Logen hält das so kurz hoch das man keinen vernünftigen Screenshot machen kann). Eleanor (Ferron) hat diesen Teil und auch den Rest des Kapitels über den Hintergrund auf den aktuellen Stand gebracht. Grob das was in den Grundregeln über den Hintergrund drin war ist nun hier vorhanden und in den Kernregeln Spieler gibt es einen kürzeren Abriss über die Welt aber die Götter sind dort mit drin. Die vollen Regionalbeschreibungen denn in den Kernregeln Spielleiter.

James lobt nochmal ausdrücklich Eleanor die mit der gesamte “Zeitalter der verlorenen Omen” Reihe eine tolle Arbeit geleistet hat. Der Bereich der inneren See ist ein wichtiger Teil von Golarion und hier werden die Themen der einzelnen Regionen – die sich zum Teil erheblich unterscheiden – genauer beschrieben. Die Fesseln sind verwegene Hochseepiraten, Ustalav ist die Horror-Monster Gegend. Es ist eine praktische Handreichung um zu sagen: “Diese Gegens hört sich cool an und das Abenteuer das dort spielt sollte diesem Genre angehören.”

Sie mache ein paar Späße über die anderen Panels, das in dem über “Zorn der Elemente” die Karte der Ebenen länger gezeigt wird und das es auch eins über “Howl of the Wild” gibt wo es um eine Reise rund um Golarion geht. Dabei kommen sie dann darauf das alles irgendwie verbunden ist und dann ging es drum das es noch etwas gibt das “verbunden” ist: Talismane.

Damit kommen Sie dann auch zu dem was sich tatsächlich in den Kernregeln Spielleiter am Meisten geändert hat: Die Dinge im Kapitel über Schätze. Viele der gewöhnlichen Gegenstände sind noch immer dort aber man hat die Chance genutzt ein wenig an den Grundzügel zu feilen. Es gibt eine Änderung wie magische Gegenstände aktiviert werden. Da die Aktivierung einiger Gegenstände nach dem selbem Konzept wir die Zauberkomponenten funktionierten wurden auch hier Dinge in Kategorien gepackt damit es einfacher zu verstehen ist wie ein Gegenstand aktiviert wird. Bei permanenten Gegenständen mit einer Aktivierung wurde nun der Name so angepasst das er zum Thema passt. Also anstatt “Aktivierung: Zwei Aktionen, Eine Liste mit Kategorien” gibt es nun einen kurzen Namen z.B. “Aktivierung: Wird einen Feuerball” (wahrscheinlich gibt es genau das nicht, aber es geht in die Richtung). Das sollte insbesondere bei Gegenständen mit mehreren Aktivierungen etwas klarer sein. Das in Kombination mit einem Durchkämmen aller Gegenstände daraufhin ob diese nicht so brauchbar waren wie andere oder wo das Thema nicht richtig getroffen wurde war das was dieses Buch nochmal aufwertet.

Jason erzählt dann ein wenig über Talismane. Sie haben festgestellt das die Talismane nicht wirklich so nützlich waren wie man das gehofft hatte. Sie waren meistens dafür gedacht den Charakter ein wenig besser in dem zu machen worin er schon recht gut war. Ein paar hatten einfach einen zu komplexen Weg sie zu nutzen. Als Beispiel nennt er den Bronzebullentalisman. Zum Nutzen benötigte man eine freie Aktion, es gab einen Auslöser der besagte das man ihn einsetzen konnte wenn man versuchte jemand vorzustoßen und noch nicht gewürfelt hatte. Man musste geübt in Athletik sein und bekam dann einen kleinen Bonus auf den Wurf und bei einem kritischen Fehlschlag war es nur ein normaler Fehlschlag. Da man es nutzen musste bevor man würfelt wurde das oft vergessen. Die neue Version nutzt keine freie Aktion, hat keinen Auslöser und keine Voraussetzung. Sie benutzt eine Aktion, es gibt einen +1 Bonus auf den Wurf und bei einem Erfolg stößt man das Ziel weitere 3 Meter weg und bei einen kritischen Erfolg 6 Meter. Damit ist der Gegenstand besser. Er ist nicht zu stark sondern einfach nützlicher, einfacher zu lesen und zu nutzen und passt vom Thema auch besser. Man nutzt es aktiv und nicht mehr nur reaktiv und dann auch nur vielleicht. Eine Hand voll Talismane wurde in dieser Art und Weise überarbeiten. Einige der Gegenstände hatten hochstufige Voraussetzungen wo man Experte oder gar Meister in einer Fertigkeit sein musste und hat dann dem Charakter einen Bonus gegeben; nun wurde versucht diese Gegenstände für die ganze Gruppe zugänglicher zu machen. Galgenzahl hat seinen Auslöser und die Voraussetzung in Einschüchtern verloren aber der Effekt ist quasi der selbe.

So wie auch der Zauber “Magische Waffe” verändert wurde gibt es nun Verbesserungskristalle die mit der Stufe skalieren. Es gibt nun einen starken und einen mächtigen Verbesserungskristall die +2 bzw. +3 Bonus geben. Natürlich gibt es auch einige neue Talismane wie z.B. die Legierungssphäre welches die Waffe für eine kurze Zeit in ein bestimmtes Material verwandeln kann. Talismane mussten aufgewertet werden damit sie mehr im Spiel genutzt werden können und Jason freut sich schon drauf wenn Leute diese endlich verwenden können.

Michael erzählte dann das er in einem anderen Interview bereits erwähnte das es keine Rune “Stabil” (Sturdy) geben wird und das es immer noch “Stabile Schilde” geben wird. Das war ein wenig irreführend weil es eine Rune gibt die zwar nicht “Stabil” heißt sondern “Bewehrend” (Reinforcing). Diese Rune kann auf Schilde graviert werden um ihre Haltbarkeit (Trefferpunkte vermutlich) und Härte zu verbessern. Das bedeutet dass das Stabile Schild immer noch das beste Schild im Spiel sein wird wenn es um das Blocken geht kann man trotzdem einen magischen Schild den man gerne einsetzt mit einer Bewehrenden Rune versehen um es zum Schildblock verwenden zu können ohne das es nach dem ersten Treffer kaput geht. Damit kann man auch dieses Schild so lange nutzen wie man gerne möchte. Das ist etwas das oft nachgefragt wurde und worauf Spieler sich freuen werden. Es gab eine Menge Spieler die sich die Schilde aus dem Schatzhort angeschaut haben und zunächst begeistert waren was es dort für tolle Schilde gab, aber dann feststellten das sie damit nicht wirklich den Schildblock nutzen wollten. Die neuen Runen werden damit perfekt in das aktuelle Ökosystem der Schilde passen, die Optionen erweitern die Leute für Schilde die man zum Blocken nutzen kann zur Verfügung stehen und somit wird sowas nicht mehr so oft in den Foren diskutiert. Bisher hatte man entweder Schilde mit einem coolen Effekt die man aber nicht zum Blocken einsetzt oder Schilde mit denen man blocken konnte die aber sonst eher langweilig waren und das hat Leute frustriert. Man wollte Schilde die was tollen taten mit denen man aber auch ab und an blocken kann und das ist jetzt möglich. Es gibt immer noch die Schilde die am besten zum Blocken sind, aber sonst nichts können aber die anderen sind jetzt zumindest mit dabei. Es werden aber jetzt keine Eigenschaftsrunen für Schilde geben eben weil die magischen Schilde bereits coole Dinge können. Man wollte zudem den Charakteren die primär mit Schwert und Schild kämpfen nicht aufzwingen 6 unterschiedliche Runen auf Waffe, Schild und Rüstung auftragen zu lassen und dann nichts anderes mehr kaufen zu können.

Zudem wurden Hilfmittel zu dem Kapitel über Gegenstände hinzugefügt. Die ersten gab es im Großen Bazaar und in Zahnräder und Zunderbüchsen die nächsten und nun hat man die Basis aus diesen Gegenständen hier aufgenommen. Hinzu kommen ein paar Hinweise wie diese zu nutzen sind die von Sarah Thompson geschrieben wurden. Generell wird hier auch nochmal darauf eingegangen wie man Charaktere mit Behinderungen in sein Abenteuer integrieren kann. Die Antwort ist recht einfach: Man tut es einfach. Es gibt keinen Grund warum Abenteuer nicht in einem Rollstuhl auf Abenteuer gehen können. Auch so einfache Dinge wie Hörhilfen oder Brillen sind mit dabei. Es sind aber nur die Basisgegenstände und nicht der Stufe 17 Sturmrollstuhl der einen in eine Kugel epischen Blitzes einhüllt, aber die Basis wollte man hier legen damit man in späteren Büchern darauf eingehen kann. Die absoluten Basisgegenstände wie der Reiserollstuhl sind sogar in den Kernregeln Spieler zusammen mit den Brillen und einigen anderen Stufe 1 Gegenständen.

Gifte wurden überarbeitet weil es einige Gifte gab die einfach zu stark waren, es wurden einige Klassiker entfernt um sie durch etwas eher thematisches zu ersetzen. Etwas das Jason sehr begeistert sind die Zauberstecken. Zauberstecken war ebenfalls etwas wo die Zauberschulen in der Mechanik verankert waren. Es gab Zauberstecken der Bannmagie oder der Beschwörungsmagie. Da man diese Mechanik aus dem Spiel entfernen musste wollte man die Zauberstecken nun ebenfalls anpassen. So wird man nicht mehr den Zauberstecken der Hervorrufung sehen aber es gibt dann den Zauberstecken der elementaren Macht. Den gibt es in 3 Varianten der mit der Stufe skaliert einem ein paar neue Zauber gibt und einen Bonus um Elementarwesen zu identifizieren. Es gibt also immer noch ein paar der Zauber die man im Zauberstecken der Hervorrufung gesehen hat aber es wurden einige gestrichen und neue hinzugefügt um das Thema besser darzustellen. Zum Beispiel gibt es jetzt Gefrierbrand (Frostbite) und Feuer Spucken (Breath Fire) und Geröllprügel (Pummeling Rubble) und Donnerschlag (Thunder Strike) und ne Menge neue Zauber von denen noch keiner weiß was sie tun (er meint damit die Zuschauer). Diese Zauber sind neue aus den Kernregeln Spieler 1. Dann gibt es auch noch Dinge wie den Zauberstecken der Toten der ein paar der “Beschwörung von Untoten” Zauber inne hat. – Die anderen Teilnehmer des Panels schütteln hier offenbar die Köpfe weil Jason das nutzt um einfach die Namen ein paar der Zauber zu erwähnen. – Es geht weiter mit Grimmige Tentakel (Grim Tendrils), Leerewirbel (Void Warp) und Vampirisches Mal (Vampiric Feast) und solche Zauber.

Natürlich gibt es auch einige neue Zauberstecken. Man wollte auch den hochstufigen, arkanen Zauberstecken dabei haben also gibt es den Zauberstecken der arkanen Macht, ein sehr hochstufiger Zauberstecken den man aufbrechen kann um eine arkane Explosion erzeugen kann die sich in einem Kegel vorn Dir fort bewegt so das man sich nicht selbst zerstört, den Stecken aber sehr wohl. Es gibt einige sehr coole Dinge bei den Zauberstecken. Sie sind nicht wirklich sehr unterschiedlich was die Spielmechanik angeht. Sie enthalten immer noch ein paar Zauber, man lädt sie immer noch gleich auf, nichts hat sich hier geändert aber man hat die Zauberstecken einmal durchgewürfelt um den Spielern neue Spielzeuge an die Hand zu geben.

Aufgrund der Klassen die in den Kernregeln Spieler drin sind hat man auch Dinge aufgenommen wie den Wanderkessel, eine Krone der Hexerei und solche Gegenstände damit diese Klassen abgedeckt sind. Auch in den Kernregeln Spieler 2 werden einige spezielle auf die dort vorhandenen Klassen enthalten sein. Wen man also z.B. Gegenstände für den Alchemisten vermissen sollte so werden die mit dem Buch erscheinen wo auch die Klasse drin ist. Die Kernregeln Spielleiter werden die allgemeinen Gegenstände und jene für die Klassen aus den Kernregeln Spieler 1 enthalten.

Die anderen beiden Bücher werden später erscheinen und daher gibt es noch nicht so viele Infos dazu.

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