- Seite 35: Cayden Cailean
Ersetze im Anathemata “sei im Rausch nicht gemein oder überheblich sein” durch “sei im Rausch nicht gemein oder überheblich”.
- Seite 36: Desna
Ersetze in den Anathemata “Verursache keine Angst oder Verzweiflung” durch “Rufe keine Verzweiflung oder Schrecken bei den Unschuldigen hervor”
- Seite 36: Weihe
Ersetze im letzten Satz “Wenn du die Kategorie Heilig oder Unheilig hast und eine berufene Fähigkeit einsetzt, fügst du diese Kategorien hinzu” durch “Wenn du die Kategorie Heilig oder Unheilig hast und eine Geweihte Fähigkeit einsetzt, fügst du die Kategorie Heilig oder Unheilig hinzu”
- Seite 37: Nethys
Ersetze in den Anathemata “Bevorzuge niemals gewöhnliche Methoden vor der Anwendung von Magie” durch “Bevorzuge nicht wiederholt gewöhnliche Methoden vor der Anwendung von Magie”
- Seite 37: Norgorber
Ersetze die Göttliche Fertigkeit durch “Heimlichkeit”
- Seite 37-38: Pharasma
Ersetze die Domänen durch “Heilung, Schicksal, Tod, Wissen”
Ersetze außerdem in den Anathemata “plündere keine Gräber” durch “Nimm nicht in böser Absicht von den Toten”
- Seite 38: Urgathoa
Ersetze in den Anathemata “zerstöre keine Untoten” durch “zerstöre keine Untoten, die keine Bedrohung für dich sind”
- Seite 44: Elfische Waffenvertrautheit
Ersetze “Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Elf, sowie mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren” durch “Du erlangst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Elf. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Elf, sowie mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen und Rapieren”.
- Seite 44: Zeitlose Geduld
Ersetze “Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf aufwenden” durch “Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf aufwenden, der 1 Aktion oder länger dauert”
- Seite 45: Umfassende Erfahrungen
Ersetze in den Voraussetzungen “Anwendbare Expertise” durch “Anwendbare Erfahrungen”.
- Seite 48: Gnomische Waffenvertrautheit
Ersetze den ersten Absatz durch “Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erlangst Zugang zu Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen, Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen.”
- Seite 49: Feensprung
Ersetze “zwischen der Materiellen Ebene” durch “zwischen dem Universum”.
- Seite 52: Goblinische Waffenvertrautheit
Ersetze “Du bist vertraut im Umgang mit” durch “Du bist Geübt im Umgang mit”
- Seite 60: Saatkapseln
Ersetze “erhältst du einen Waffenlosen Fernkampfangriff” durch “erhältst du einen Waffenlosen Fernkampfangriff mit einer Entfernungseinheit von 9 m”.
- Seite 68: Bestienausbilder
Ersetze “sowie das Fertigkeitstalent Tier ausbilden” durch “sowie die Wahl zwischen dem Allgemeinen Talent Haustier oder dem Fertigkeitstalent Tier ausbilden”.
- Seite 68: Blutige Schläge
Ersetze “wenn du über das Talent Eisenfäuste” durch “wenn du über das Talent Eiserne Fäuste”.
- Seite 68: Orkische Waffenvertrautheit
Ersetze den ersten Absatz durch: “Im Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen. Du erlangst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Ork. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Ork sowie mit dem Krummschwert und der Zweihandaxt. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen.”
- Seite 69: Wilde Bestien
Ersetze in den Voraussetzungen “Bestienausbilder, Haustier oder Gebundenes Tier, Orkische Wildheit” durch “Tiergefährte, Haustier oder Gebundenes Tier”.
- Seite 72: Zwergische Strategien
Ersetze “Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die Kreatur angehört.” durch “Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, ob sie eine der aufgeführten Kategorien besitzt.”
- Seite 72: Zwergische Waffenvertrautheit
Ersetze “Du bist vertraut im Umgang” durch “Du bist Geübt im Umgang”.
- Seite 79: Infernale Magie
Ersetze die Voraussetzungen durch “Grimmbrut, Höllenbrut, Kluftbrut oder ein anderes Geblütstalent mit Bezug zu Scheusalen”
- Seite 82: Abstammungstalente für Aiuvari
Ersetze in der Überschrift “Aiuvari” durch “Aiuvarini”.
- Seite 83: Verdienter Ruhm
Ersetze “Ferner erhältst du das Talent Beeindruckende Darbietung (Seite 252), sodass du Kritische Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen nur als normale Fehlschläge behandelst.” durch “Du erhältst das Talent Beeindruckende Darbietung (Seite 252). Ferner kannst du alle Kritischen Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen nur als normale Fehlschläge behandeln.”
- Seite 89: Gewöhnliche Sprachen
Ersetze bei Elfisch “Elfen, Halbelfen” durch “Elfen, Aiuvarini” und bei Orkisch “Halborks, Orks” durch “Dromaari, Orks”
- Seite 89: Ungewöhnliche Sprachen
Ergänze eine Zeile “Mual: Holzelementarkreaturen” und eine Zeile “Talical: Metallelementarkreaturen”
- Seite 101: Gefühlswallung ausnutzen
Ersetze “Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß” durch “Das Ziel erhält gegen deinen nächsten Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß”.
- Seite 101: Weitreichender Zauber
Das Talent ist keine Reaktion, sondern eine <1>-Aktion.
- Seite 102: Bardentalente Stufe 4
Das Talent Mutiger Vorstoß fehlt. Ergänze:
Mutiger Vorstoß (1 Aktion) Talent 4
Kategorien: Barde Hörbar Konzentration Zaubermodifizierend
Voraussetzungen Kriegermuse
Mit aufmunterndem Ruf drängst du einen Verbündeten zum Vorrücken. Sofern du als nächste Handlung den Kompositionszaubertrick Hymne des Mutes wirkst, kann ein Verbündeter deiner Wahl, der durch den Zauber einen Zustandsbonus erlangt hat, augenblicklich seine Reaktion zum Laufen nutzen.
- Seite 105: Enigmawissen
Ersetze “Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jedes Talent, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst.” durch “Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jede Fertigkeit, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst.”
- Seite 110: Anathema
Ersetze “verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Naturzauberei” durch “verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Druidenzauberei”
- Seite 113: Druidenwaffenexpertise
Ersetze den Namen des Talents durch “Waffenexpertise”.
- Seite 113: Zauberexperte
Ersetze “Naturzauberangriffswürfe und Naturzauber-SG” durch “Zauberangriffswürfe und Zauber-SG”.
- Seite 116: Gestaltkontrolle
Entferne in den Voraussetzungen “Stärke 14”.
- Seite 117: Drohgebärden
Ersetze den Beschreibungstext durch “Indem du tierische Drohgebärden nachahmst, plusterst du dich auf und wirkst so größer und beeindruckender. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen jeden Gegner innerhalb 9 m ab. Dein Demoralisieren erhält die Kategorie Sichtbar, verliert die Kategorie Hörbar und du erleidest keinen Malus auf den Wurf, sollten die Kreaturen deine Sprache nicht verstehen. Führe nur einen Wurf aus und vergleiche ihn gegen den Willens-SG jedes Ziels. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 gegen Kreaturen der Kategorien Fungus, Pflanze oder Tier und erleidest einen Situationsmalus von -2 gegen alle anderen Kreaturen. Jedes Ziel ist danach vorübergehend für 1 Minute immun.”
- Seite 118: Sturmwindflug
Streiche den Satz “Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1.”
- Seite 118: Vitalität der Pflanzen
Ersetze “Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m Seitenlänge aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht” durch “Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m x 4,50 m aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht”.
- Seite 118: Unglaublicher Gefährte
Ersetze den Namen des Talents durch “Unglaublicher Tiergefährte”.
Ersetze außerdem in der Voraussetzungen “Ausgewachsener Gefährte” durch “Ausgewachsener Tiergefährte”.
- Seite 119: Pflanzengestalt
Ersetze “aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt” durch “aufgeführten Gestalten der Liste von Ungebändigte Gestalt”.
- Seite 119: Drachengestalt
Ersetze “aufgeführten Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt” durch “aufgeführten Gestalten der Liste deiner Ungebändigten Gestalt”.
Ersetze außerdem “Wenn du mittels Ungebändigte Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (wähle eine Option)” durch “Wenn du mittels Ungebändigte Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift oder Wucht (wähle eine Option)”
- Seite 119: Urzeitliches Heulen
Ersetze in den Voraussetzungen “Unglaublicher Gefährte” durch “Unglaublicher Tiergefährte”
Ersetze außerdem in der Aktion “Dein Vertrauter kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie” durch “Dein Gefährte kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie”.
- Seite 119: Wuchernder Zauber
Ersetze in den Voraussetzungen “Orden der Pflanzen” durch “Orden der Blätter”
- Seite 120: Beispieldruide
Ersetze die Talente durch “Pflanzenempathie (1.), Ruf der Wildnis (2.), Waldweg (4.), Pflanzengestalt (10.)”
- Seite 120: Reaktiver Gestaltwandel
Ersetze beim zweiten Spiegelstrich “Du erleidest Elektrizitäts-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden” durch “Du erleidest Gift- oder Wuchtschaden”.
- Seite 120: Spezialisierter Gefährte
Ersetze den Namen des Talents durch “Spezialisierter Tiergefährte”.
Ersetze außerdem in der Voraussetzungen “Unglaublicher Gefährte” durch “Unglaublicher Tiergefährte”.
- Seite 126: Zauberexperte
Ersetze den Beschreibungstext durch “Du hast gelernt die Macht, die dir dein Schutzherr zur Verfügung gestellt hat, besser zu kontrollieren. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.”
- Seite 127: Zaubermeister
Ersetze “Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Meister” durch “Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister”
- Seite 127: Zauberlegende
Ersetze “Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Legende” durch “Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende”
- Seite 128: Die Flamme des Glaubens
Ersetze in der Lektion des Eifers “Hexerei-Zaubertrick Macht des Eifers” durch “Hexerei-Zaubertrick Eifer schüren”.
- Seite 128: Der Sternenlose Schatten
Ersetze bei Vertrauter des Nächtlichen Pirschers “während dein Vertrauter zu einem Gegner mit dem Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt angrenzend ist, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1.” durch “während dein Vertrauter zu einem Gegner angrenzend ist und diesem gegenüber den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1.”
- Seite 129: Fortgeschrittene Lektionen
Ersetze in der Lektion der Schatten “Du erhältst die Hexerei Mantel des Betrügers. Dein Vertrauter erhält den Zauber Wilde Affenbande.” durch “Du erhältst die Hexerei Bösartige Schatten. Dein Vertrauter erhält den Zauber Eiskalte Dunkelheit.”
Ersetze außerdem in der Lektion des Unfugs “Du erhältst die Hexerei Bösartige Schatten. Dein Vertrauter erhält den Zauber Eiskalte Dunkelheit.” durch “Du erhältst die Hexerei Mantel des Betrügers. Dein Vertrauter erhält den Zauber Wilde Affenbande.”
- Seite 132: Zeremonielles Messer
Ergänze am Ende des ersten Absatzes “Du kannst nur ein Zeremonielles Messer zeitgleich besitzen.”
- Seite 135: Hexenhütte
Ergänze in der Aufzählung folgenden Befehl: “Springen Die Hütte dreht sich im Kreis oder springt in die Luft und wirkt dann Teleportieren des 10. Grades, der die Hütte und alle Kreaturen darin teleportiert.”
- Seite 141: Abprallender Wurf
Ergänze am Ende des Beschreibungstextes den folgenden Satz: “Beide Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt der Malus erst nach dem zweiten Angriff.”
- Seite 143: Durchstoßender Ansturm
Ersetze den Beschreibungstext durch “Du eilst vorwärts und stößt Gegner zur Seite, um dein Ziel zu erreichen. Du nutzt Laufen und versuchst, die Angriffsflächen deiner Gegner zu durchqueren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik ab und vergleiche das Ergebnis mit dem ZÄH-SG jeder Kreatur, deren Angriffsfläche du zu durchqueren versuchst; bei Erfolg durchquerst du ihre Angriffsfläche, bei einem Misserfolg endet deine Fortbewegung direkt vor der Angriffsfläche der Kreatur. Du kannst dann einen Angriff ausführen, unabhängig davon, wie dein Laufen geendet hat. Du kannst statt Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst.”
- Seite 145: Zorniger Fokus
Ersetze in den Voraussetzungen “Heftiger Angriff” durch “Brutaler Angriff”.
- Seite 148: Verbesserter Beinfeger
Ersetze “Wenn du Niederschlagen nutzt” durch “Wenn du Beinfeger nutzt”.
- Seite 150: Mehrfachschusshaltung
Ersetze in der Voraussetzung “Dreifachschuss” durch “Doppelschuss”.
- Seite 150: Verbesserte Zwillingsriposte
Ergänze nach dem ersten Satz folgenden Text: “Du kannst Zwillingsriposte auch dann einsetzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.”
- Seite 156: Klosterbruder
Ersetze bei der dritten, fünften und abschließenden Doktrin “für göttliche Zauberangriffswürfe” durch “für Zauberangriffswürfe”.
Ersetze außerdem bei der vierten Doktrin “nutze deinen göttlichen Zauber-SG” durch “nutze deinen Zauber-SG”.
- Seite 156: Kriegspriester
Ersetze bei der dritten Doktrin “nutze deinen göttliche Zauber-SG” durch “nutze deinen Zauber-SG”
Ersetze außerdem bei der vierten Doktrin “für göttliche Zauberangriffswürfe” durch “für Zauberangriffswürfe”.
Ersetze außerdem bei der abschließenden Doktrin “für göttliche Zauberangriffswürfe und für Zauber-SGs” durch “für Zauberangriffswürfe und für Zauber-SGs”.
- Seite 158: Gemeinsame Heilung
Ersetze den Beschreibungstext durch “Du kanalisierst Lebenskraft auf außergewöhnliche Weise. Während du sie durch deinen Körper leitest, kannst du einen Teil abzweigen um dich oder eine andere Kreatur zu heilen. Wenn du Heilung nutzt, um eine einzelne Kreatur zu heilen, wähle eine weitere, bereitwillige, Kreatur in Reichweite deiner Heilung und heile sie um Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrads deiner Heilung.”
- Seite 160: Göttliche Aufladung
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 161: Niederwerfen
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 162: Heldenhafte Erholung
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
Ergänze außerdem am Ende der Beschreibung folgenden Text: “Sollte das Ziel den Zustand Liegend haben, kann es umgehend als freie Aktion aufstehen, ohne dabei eine Reaktion auszulösen.”
- Seite 163: Defensive Erholung
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 164: Ausgleich
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 164: Verlängertes Waffe weihen
Ersetze in den Voraussetzungen “Waffengesinnung” durch “Waffe weihen”.
- Seite 164: Verwobener Quell
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 165: Wiederhallendes Fokussieren
Ersetze in den Kategorien “Zauberaufladend” durch “Zaubermodifizierend”.
- Seite 169: Magierzauber am Tag
Klarstellung: Die Tabelle enthält weder den zusätzlichen Zaubertrick noch die zusätzlichen Zauberplätze, die ein Magier durch seine Arkane Schule erhält.
- Seite 171: Klassenmerkmale allgemein
Es fehlen die Klassenmerkmale Fertigkeitstalente, Magiertalente, Allgemeine Talente, Fertigkeitsverbesserungen, Abstammungstalente und Attributsverbesserungen. Ergänze daher unter dem Eintrag für “Gebundenen Gegenstand auszehren”:
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Magiertalente 2.
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Magiertalent.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent.
Attributsverbesserungen 5.
Neben der Verbesserung, die dir deine Klasse mit der 1. Stufe verleiht, erhältst du vier freie Attributsverbesserungen, die du anderen Attributsmodifikatoren zuweist.
Mit der 5. Stufe und dann alle jeweils weiteren 5 Stufen erhältst du vier freie Attributsverbesserungen für jeweils unterschiedliche Attributsmodifikatoren. Sollte ein Attributsmodifikator bereits +4 oder höher sein, so sind zwei Verbesserungen nötig, um ihn um 1 zu verbessern; da du immer nur eine Verbesserung einem Modifikator zuweisen kannst, erhältst du in diesem Fall mit der ersten Verbesserung noch keine Erhöhung des Modifikators, sondern erst mit der zweiten Verbesserung mehrere Stufen später.
- Seite 171: Waffenexpertise
Ersetze den Beschreibungstext durch “Allein durch Erfahrung hast du dich im Führen deiner Waffen verbessert. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.”
- Seite 172: Schule des Dimensionalen Gewebes
Ersetze im Lehrplan bei den Grad 6 Zaubern “Vampirisches Blutlust” durch “Vampirische Blutlust”.
- Seite 177: Listiger Gegenzauber
Ersetze “Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber.” durch “Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der eine entgegengesetzte Kategorie aufweist oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber.”
- Seite 178: Schillernder Zauber
Ersetze “Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkel besitzt” durch “Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkelheit besitzt”.
- Seite 182: Gauner
Ersetze zu Beginn des zweiten Absatzes “bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß betroffen.” durch “bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.”
- Seite 182: Grobian
Entferne den letzten Satz des zweiten Absatzes (“Kritische Treffer, welche du mit diesen Waffen bei Gegnern mit dem Zustand Auf dem Falschen Fuß erzielst, erhalten den Vorteil der Kritischen Trefferspezialisierung der Waffe (Seite 283).”)
- Seite 185: Du bist der Nächste!
Ersetze “gegen einen einzelnen Gegner mit einem” durch “gegen einen einzelnen Gegner innerhalb 18 m mit einem”.
- Seite 185: Fallenfinder
Ersetze “Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt” durch “Selbst wenn du nicht die Handlung Absuchen nutzt”.
- Seite 188: Hinterhalt erahnen
Ersetze “verstecke Kreaturen” durch “Versteckte Kreaturen”.
- Seite 183: Unbemerktes spüren
Ersetze “spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen” durch “spürst du automatisch alle Unentdeckten Kreaturen”.
- Seite 189: Ausweichschritt
Ersetze den Effektteil durch “Du weichst einem Angriff aus und leitest ihn um. Du lenkst den auslösenden Angriff auf eine zu dir angrenzende Kreatur deiner Wahl innerhalb des Angriffsradius oder der Maximalreichweite des Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf seines Angriffs gegen das neue Ziel.”
- Seite 192: Kognitives Schlupfloch
Entferne in den Anforderungen “, den du als Folge eines Fehlschlages (aber nicht eines Kritischen Fehlschlages) bei einem Rettungswurf erhalten hast.”
Entferne außerdem im Beschreibungstext “Mental, welcher die Anforderungen erfüllt.”
- Seite 192: Perfekte Ablenkung
Ersetze “egal ob du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht” durch “egal ob du während der Wirkungsdauer Versteckt bleibst oder nicht”.
- Seite 193: Reaktive Ablenkung
Ersetze “deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung” durch “deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Verborgen”.
- Seite 193: Unbeschriebenes Blatt
Ersetze “Wahrer Blick würde dich nicht enthüllen” durch “Wahre Sicht würde dich nicht enthüllen”.
- Seite 196: Jägervorteil
Ersetze jeweils “mit einer agilen Waffe” durch “mit einem agilen Angriff”.
- Seite 197: Schlüsselbegriffe – Wildhüterzauber
Ersetze im zweiten Abschnitt “Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Naturzauberangriffswürfen und -zauber-SG.” durch “Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und -zauber-SG.”
- Seite 199: Monsterjäger
Ersetze “Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute” durch “Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute und alle Verbündeten, denen du diese Schwäche mitteilst, erhalten den gleichen Vorteil”.
- Seite 199: Zwillingsangriff
Entferne “Häufigkeit Einmal pro Runde”.
- Seite 200: Monsterabwehr
Ersetze den Beschreibungstext durch “Du weißt, wie du dich gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhält jede Kreatur, die einen Vorteil erhält, zudem einen Situationsbonus von +2 entweder auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt oder auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur (je nachdem, was zuerst eintritt).”
- Seite 201: Tierempathie
Ersetze “zum Eindruck machen und zum Erbitten” durch “zum Beeindrucken und zum Erbitten”.
- Seite 201: Verbündete warnen
Ersetze die Voraussetzung durch “Du willst einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Überlebenskunde ablegen, um die Initiative auszuwürfeln.”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch “Du warnst deine Verbündeten hör- oder sichtbar vor der Gefahr und verleihst ihnen einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe, oder einen Situationsbonus von +2, solltest du die Erkundungsaktivität Spähen nutzen. Diese Handlung erhält die Kategorie Sichtbar, solltest du Gesten nutzen, oder Hörbar, falls du eine Warnung rufst.”
- Seite 202: Gefahrenfinder
Ersetze “welche normalerweise Suchen erfordern würden” durch “welche normalerweise Absuchen erfordern würden”.
- Seite 202: Gefährten vergrößern
Dieses Talent gibt es nicht mehr, streiche es komplett.
- Seite 202: Zusätzliches Wissen
Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion, ergänze das entsprechende Symbol.
- Seite 203: Unglaublicher Gefährte
Ändere den Namen auf “Unglaublicher Tiergefährte”.
Ersetze außerdem in den Voraussetzungen “Ausgewachsener Gefährte” durch “Ausgewachsener Tiergefährte”.
- Seite 203: Zwillingsriposte
Ergänze “Voraussetzungen Zwillingsparade”
- Seite 204: Verbesserte Zwillingsriposte
Ersetze “die du nur für eine Zwillingsriposte gegen deine Jagdbeute nutzen kannst” durch “die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst”.
- Seite 206: Zauberwirkende Archetypen
Ersetze im ersten Abschnitt “Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen.” durch “Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, die Aktivität Zauber wirken von Gegenständen (wie Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe) zu nutzen.”
- Seite 212: Magier-Zugang
Ersetze “Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und Zauber-SG.” durch “Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Wahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG.”
- Seite 215: Zauberwirkende Archetypen
Ersetze im ersten Abschnitt “Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen” durch “Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, die Aktivität Zauber wirken von Gegenständen (wie Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe) zu nutzen”
- Seite 216: Baumhirtenspross
Felsen werfen ist keine Reaktion, sondern benötigt eine Aktion.
Ersetze außerdem “dieser Felsangriff verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden mit Entfernungseinheit 9 m. Bei einem Ausgewachsenen Gefährten beträgt der Schaden 2W6 Punkte und bei einem Spezialisierten Gefährten 3W6.” durch “dieser Felsangriff verursacht 2W6 Punkte Wuchtschaden mit Entfernungseinheit 9 m. Bei einem Spezialisierten Gefährten beträgt der Schaden 3W6.”
- Seite 217: Hai
Ersetze bei Zerfetzen “Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 1W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 2W8 Punkte bei einem Ausgewachsenen Gefährten oder 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten).” durch “Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 2W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten).”
- Seite 225: Fertigkeiten
Ersetze im ersten Absatz “so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig” durch “so ist ein Barde von Darbietung abhängig”. Den Alchemisten gibt es in den Kernregeln 1 noch nicht.
- Seite 227: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Handlungen
Ersetze in der Fußnote E “Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt” durch “Diese Aktivität wird während der Erkundung genutzt”.
- Seite 232: Für Wissen abrufen genutzte Fertigkeiten
Hier fehlt nach der Aufzählung der verschiedenen Fertigkeiten und bevor es in den Absatz “Mögliche Fragen für Wissen abrufen” geht ein Textblock. Ergänze:
Wenn du eine passende Kenntnis für einen Wurf zum Wissen abrufen zu einem Thema nutzt – z.B. Kenntnis (Baukunst) anstelle von Handwerk, um strukturelle Schwächen bei einer Brücke zu entdecken, ist der SG meistens niedriger. Deine besonderen Interessen können sich auszahlen! In manchen Fällen kann der SL die Nutzung einer anderen, aber verwandten Fertigkeit gestatten, wobei der SG dann wahrscheinlich höher als normal ausfällt. Der SL kann auch Würfe für andere Fertigkeiten zum Wissen abrufen erlauben, z.B. könntest du die Fähigkeiten eines Akrobaten mittels Akrobatik einschätzen. Solltest du (wie im Beispiel) eine körperliche Fertigkeit nutzen, wird der SL wahrscheinlich anstelle des körperlichen Attributsmodifikators einen mentalen Attributsmodifikator verlangen – in der Regel den Intelligenzmodifikator.
- Seite 237: Stehlen
Ersetze den zweiten Satz durch “Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen und scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein.” durch “Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen, du musst eine Hand frei haben und du scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein.”
- Seite 240: Beispiel für Handwerkskunst
Ersetze den dritten Satz durch “Vor ihm liegen 2 Wochen an Auszeit, daher entscheidet er sich, eine Rune: Schaden herzustellen, einen Gegenstand der 4. Stufe, indem er dessen Formel nutzt.”
- Seite 243: Herumschleichen
Ersetze “Manche Handlungen können dich wieder in den Zustand Beobachtet versetzen, allerdings liegt dies meistens in deiner Hand – wenn du auffällig mitten im Freien stehst, jemanden angreifst, viel Lärm machst usw.” durch “Manche Handlungen können dich wieder in den Zustand Beobachtet versetzen, allerdings liegt dies meistens in deiner Hand – wenn du auffällig mitten im Freien stehst, jemanden angreifst, viel Lärm machst usw. Unauffällige Aktionen, wie z.B. Wissen abrufen oder das Nachladen einer Waffe erlauben es dir Versteckt oder Unentdeckt zu bleiben.”
- Seite 254: Fluchbrechen
Das Talent heißt korrekt “Fluch brechen”.
- Seite 256: Gutes Gleichgewicht
Entferne den letzten Satz im Beschreibungstext.
- Seite 256: Haustier
Ersetze den Eintrag für Sinne durch: “Dein Haustier besitzt Dämmersicht und kann weitere Sinne durch Haustierfähigkeiten erhalten.”
- Seite 258: Legendäre Darbietung
Ersetze “Wenn einem NSC ein Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 10 zum Wissen abrufen gelingt, dann hat er von dir schon gehört und hat dir gegenüber normalerweise eine bessere Einstellung als Gleichgültig (einen Schritt besser), abhängig von deinem Ruf und der Stimmung des NSC.” durch “Eine Kreatur mit einem aufgeführten Fertigkeitseintrag für Gesellschaftskunde hat bereits von dir gehört und hat in der Regel dir gegenüber eine um einen Schritt bessere Einstellung als üblich.”
- Seite 259: Legendäres Schleichen
Ersetze “Du kannst selbst ohne Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken” durch “Du kannst selbst ohne Deckung oder ohne Verborgen zu sein Schleichen und dich Verstecken”.
- Seite 259: Magischen Gegenstand austricksen
Ersetze im dritten Abschnitt “Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma.” durch “Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber in dem relevanten Wert nicht Geübt bist, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma.”
- Seite 260: Monster verarbeiten
Ersetze “hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerk” durch “hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerkskunst”
- Seite 262: Stille Verbündete
Ersetze “und deine Verbündeten nutzen Folge dem Experten” durch “und deine Verbündeten nutzen Am Experten orientieren”.
- Seite 281: Fernkampfwaffen
Ergänze in der Tabelle beim Kompositkurzbogen und Kompositlangbogen jeweils (Stufe 1) hinter ihrem Namen.
- Seite 282: Ergreifen
Klarstellung: Diese Waffeneigenschaft wird hier zwar aufgeführt, es gibt in den Kernregeln Spieler aber keine Waffen mit dieser Waffeneigenschaft.
- Seite 301: Scherge
Ergänze am Ende des ersten Abschnitts “Du kannst maximal vier Schergen gleichzeitig kontrollieren.”
Ersetze außerdem im ersten Satz des zweiten Abschnitts “können ihnen jedoch eine Reaktion verleihen, die sie nutzen können” durch “können ihnen jedoch zusätzliche Aktionen oder eine Reaktion verleihen.”
- Seite 305: Arkane Zauber des 3. Grades
Entferne den Eintrag für “Schmieren”, dies ist ein Zauber des 1. Grades.
- Seite 310: Naturzauber des 3. Grades
Entferne den Eintrag für “Schmieren”, dies ist ein Zauber des 1. Grades.
- Seite 315: Ausspähung entdecken
Ersetze “Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren der Erkenntnismagie folgst” durch “Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren folgst”
- Seite 316: Avatar
Ersetze in allen Beschreibungen mit Ausnahme von Abadar und Erastil bei den Fernkampfangriffen “Entfernungseinheit” durch “Reichweite”.
- Seite 319: Beschwörung eines…
Ersetze in den Einträgen für die Erhöhung bei allen Beschwörungszaubern “Wie in Die Kategorie” durch “Wie in der Kategorie”.
- Seite 321: Botschaft hinterlegen
Ergänze folgende Erhöhungen am Ende des Beschreibungstextes:
Erhöhung (4.) Du kannst der Botschaft eine einfache Sinneskomponente zur Untermalung hinzufügen, z.B. einen Geruch, einen visuellen Effekt oder einen körperlichen Eindruck. Dieser Zusatz ist klar eine Illusion und Teil der Nachricht, so dass nur so lange währt, wie man die Botschaft liest.
Erhöhung (6.) Wie auf dem 4. Grad, aber du kannst wählen, wie oft der Zauber die Nachricht wiederholt; es gibt dabei keine Obergrenze.
- Seite 321: Dornenwand
Ersetze “Du lässt im Verlauf einer Minute eine dicke Wand aus dornenbewehrtem Dickicht aus dem Boden wachsen.” durch “Du lässt eine dicke Wand aus dornenbewehrtem Dickicht aus dem Boden wachsen.”
- Seite 322: Drachengestalt
Ersetze bei der Traditionsresistenz Arkan “Resistenz 5 gegen Magie” durch “Resistenz 5 gegen Schaden von Zaubern”
- Seite 323: Drachen aus Kernregeln Monster
Ergänze in der Tabelle eine Spalte, die den jeweiligen Rettungswurf angibt:
Adamantdrache: Reflex, Himmelsdrache: Reflex, Höllendrache: Reflex, Horndrache: Zähigkeit, Illusionsdrache: Willen, Intrigendrache: Zähigkeit, Omendrache: Willen, Schatzdrache: Reflex
- Seite 324: Eins mit den Pflanzen
Ersetze “Du kannst diesen Zauber auflösen” durch “Du kannst diesen Zauber Aufheben”.
Ersetze außerdem im Eintrag für Verwandlung in eine Pflanze “aber ein erfolgreicher Naturkunde- oder Überlebenskunst-SG” durch “aber ein erfolgreicher Wurf für Naturkunde oder Überlebenskunde”
- Seite 324: Elementargestalt
Ändere im Eintrag für Erde den Namen des Nahkampfangriffs von “Faust” auf “Felsbrocken”.
- Seite 325: Elementargestalt
Ersetze im Eintrag für Luft “Bewegungsrate für Fliegen 80 m” durch “Bewegungsrate für Fliegen 24 m”.
- Seite 325: Erdbeben
Ersetze im Eintrag für Einstürze den gesamten Text ab “Ein Einsturz verursacht 11W6 Punkte Wuchtschaden” (inkl. der Erfolgsgrade auf Seite 326) durch: “Ein Einsturz verursacht 11W6 Punkte Wuchtschaden und alle von ihm erfassten Kreaturen müssen einen einfachen Reflexwurf ausführen. Eine Kreatur erleidet den Zustand Liegend, sofern sie keinen Kritischen Erfolg erzielt, bei einem Kritischen Fehlschlag stürzt sie in eine Spalte.”
- Seite 329: Feurige Gestalt
Ersetze “Du kannst Flammen erzeugen als Immanenten Zauber wirken” durch “Du kannst Entzünden als Immanenten Zauber wirken”
- Seite 333: Geistverbindung
Ersetze “Da der Effekt nichts mit Positiver oder Negativer Energie zu tun hat” durch “Da der Effekt nichts mit Lebens- oder Leerenenergie zu tun hat”
- Seite 335: Goblinpocken
Ersetze “Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt (1 Runde)” durch “Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt 1 (1 Runde)”
- Seite 335: Göttliche Energielanze
Ersetze “Führe einen Zauberangriffswurf” durch “Führe einen Fernkampf-Zauberangriffswurf”.
- Seite 336 Halluzinationen erzeugen
Ersetze beim Kritischen Fehlschlag “und erhält daher einen Situationsbonus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln.” durch “und erhält daher einen Situationsmalus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln.”
- Seite 336: Heiliges Licht
Ersetze “Führe einen Zauberangriffswurf” durch “Führe einen Fernkampf-Zauberangriffswurf”.
Ersetze außerdem “Scheusale und Untote erleiden außerdem doppelten Guten Schaden.” durch “Scheusale und Untote erleiden außerdem doppelten Seelenschaden.”
Ersetze außerdem “der Dunkelheit zu entgegenwirken” durch “der Dunkelheit entgegenzuwirken”.
- Seite 338: Insektengestalt
Streiche bei den Erhöhungen jeweils den Satz “Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren.”
Ersetze außerdem den Fernkampf-Angriff Netz der Spinne durch: “Netz (Entfernungseinheit 6 m), Schaden Das Ziel ist für 1 Runde oder bis es Entkommt Bewegungsunfähig”
- Seite 341: Lebensenergie verleihen
Ersetze “Du verstärkst deine Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast.” durch “Du verstärkst Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele, deren Angriffe verstärkt sind, entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast.”
- Seite 342: Macht der Leere
Ersetze in der Verteidigung “ZÄH” durch “Einfacher ZÄH”
- Seite 343: Magie verbergen
Ergänze im Beschreibungstext folgenden Text als zweiten Absatz: “Wirkt ein Zauberkundiger Magie entdecken oder Magische Aura lesen auf einem höheren Grad als Magie verbergen, dann kann er versuchen die Illusion Anzuzweifeln. Er nutzt hierfür die zur magischen Tradition des Zaubers passende Fertigkeit (Arkane Künste für Arkan, Naturkunde für Natur, Okkultismus für Okkult oder Religionskunde für Göttlich). Weitere Versuche desselben Zauberkundigen führen zum gleichen Ergebnis wie der erste Wurf zum Anzweifeln.”
- Seite 344: Migration
Ersetze “Jedes Ziel erhält eine Bewegungsrate von 12 m beim Landen, Wühlen, Klettern, Fliegen und Schwimmen” durch “Jedes Ziel erhält eine Bewegungsrate von 12 m sowohl am Boden, als auch beim Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen”.
Entferne außerdem das 2-Aktionen Symbol, da der Zauber einen Aufwand von 10 Minuten hat.
- Seite 346: Peitschende Lebenskraft
Ersetze “Du fügst 2W6 Punkte Vitalitätsschaden” durch “Du fügst 2W6 Punkte Lebensschaden”.
Ersetze außerdem in der Verteidigung “ZÄH” durch “Einfacher ZÄH”
- Seite 347: Phantasmagorie
Ersetze den Beschreibungstext vor den Erfolgsgraden durch: “Du füllst den Geist der Ziele mit endlosen Bildern, als würden unzählige Träume und Leben miteinander kollidieren. Die anstürmenden Informationen richten bei jedem Ziel, das bei seinem Willenswurf einen Fehlschlag erlitten hat, 16W6 Mentalen Schaden an.”
- Seite 349: Regeneration
Ersetze “Eine Infusion Positiver Energie” durch “Eine Infusion von Lebensenergie”.
- Seite 349: Rekonstruktion
Ersetze “Die Materialkomponente muss außerdem ein Überbleibsel des Objekts sein, unabhängig von dessen Größe oder Wichtigkeit.” durch “Größe und Gewicht des Überbleibsels des Gegenstands sind irrelevant.”
- Seite 351: Schattenhafte Schlangen
Ersetze im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag “und wird von einer Schlange gefangen gehalten” durch “und wird von einer Schlange Gebunden”.
- Seite 352: Schlechtes Omen
Ergänze oberhalb der Wirkungsdauer “Verteidigung WIL”
- Seite 353: Schweben
Ersetze den zweiten Satz im Beschreibungstext durch “Du kannst den Zauber Aufrechterhalten, um das Ziel 3 m nach oben oder unten zu bewegen.”
- Seite 354: Seele einfangen
Ersetze “nicht einmal durch solch mächtige Magie wie Wunsch” durch “nicht einmal durch solch mächtige Magie wie das Ritual Wunsch”.
- Seite 357: Szenisches Trugbild
Ersetze “Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Scheingelände stattfinden lassen” durch “Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Fata Morgana stattfinden lassen”.
- Seite 357: Telekinetische Hand
Ersetze in der Erhöhung auf Grad 5 “Die Reichweite erhöht sich auf 12 m” durch “Die Reichweite erhöht sich auf 18 m”.
- Seite 358: Temperaturen trotzen
Ersetze “Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Großer Kälte” durch “Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Kälte”.
- Seite 361: Unsichtbarkeit
Ersetze “Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindliche Handlung ausführt” durch “Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindselige Handlung ausführt”.
- Seite 362: Verborgener Verstand
Ersetze “Zustandsbonus von +4 auf Schutzwürfe” durch “Zustandsbonus von +4 auf Rettungswürfe”.
- Seite 363: Verkörperung der Natur
Ersetze bei der Fähigkeit Grüne Liebkosung des Grünen Manns die Kategorien “(Aura, Natur, Verwandlung)” durch “(Aura, Natur)”
Ergänze außerdem bei der Fähigkeit Trampeln des Kaiju das Symbol für 3 Aktionen, da Trampeln eine Handlung mit 3 Aktionen ist.
- Seite 364: Verschwimmen
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch “Handhaben, Illusion, Konzentration, Sichtbar”.
- Seite 364: Verständigung
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch “Handhaben, Konzentration, Mental”.
- Seite 365: Wahre Treffsicherheit
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch “Glück, Konzentration, Vorhersage”.
- Seite 368: Wundersames Reittier
Ersetze bei Erhöhung (5.) “Es hat außerdem eine Bewegungsrate von 18 m” durch “Es hat außerdem eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m”.
- Seite 368: Zeit anhalten
Ersetze im Beschreibungstext das Wort “Zeitstopp” durch “Zeit anhalten”.
- Seite 368: Zielsicherer Angriff
Ersetze den Beschreibungstext durch “Das nächste Mal, wenn du vor dem Ende deines Zuges einen Angriffswurf ausführst, würfle zweimal und verwende das bessere Resultat. Der Angriff ignoriert Situationsmalus auf den Angriffswurf sowie jeden Einfachen Wurf, der nötig wird, weil das Ziel Verborgen oder Versteckt ist. Du bist danach vorübergehen immun gegen Zielsicherer Angriff für 10 Minuten.”
- Seite 370: Etüde des Lehrmeisters
Der Zauber heißt korrekt “Etüde des Wissenshüters”.
Außerdem sind die benötigten Aktionen falsch angegeben, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
- Seite 371: Mächtige Komposition
Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
- Seite 371: Nachwirkende Komposition
Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
- Seite 371: Rattenfängers Flötenspiel
Ersetze “Einmal pro Runde kannst du eine einzelne Aktion der Kategorie Konzentration verwenden” durch “Einmal pro Runde kannst du den Zauber Aufrechterhalten”.
Ersetze außerdem oberhalb der horizontalen Linie “Rettungswurf WIL” durch “Verteidigung WIL”
- Seite 372: Elementare Beschwörung
Der Zauber ist eine freie Aktion.
- Seite 374: Fluch des Todes
Ersetze in der Beschreibung des Fluchs “(Fluch)” durch “(Fluch, Leere, Tod)”.
- Seite 375: Mantel des Betrügers
Ersetze die Wirkungsdauer durch “1 Stunde”.
- Seite 375: Marionette des Schutzherrn
Der Zauber ist eine freie Aktion.
- Seite 375: Zielgerichteter Eissturm
Ersetze im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag “der Anhaltende Kälteschaden erhöhen sich um 2W6 Punkte” durch “der Anhaltende Kälteschaden erhöhen sich auf 2W6 Punkte”.
- Seite 376: Dunkelheit der Nacht
Ersetze “und wenn es nicht über Starke Dunkelsicht verfügt, sind alle Kreaturen für es unsichtbar” durch “und wenn es nicht über Starke Dunkelsicht verfügt, sind alle Kreaturen für es Verborgen”.
- Seite 376: Geheimnisse ergründen
Die Erhöhung fehlt, ergänze: “Erhöhung (5.) Du kannst zwei Kreaturen anstatt nur einer als Ziel des Zaubers wählen.”
- Seite 376: Schicksal wenden
Ersetze “+1 Zustandsbonus einen Kritischen Fehlschlag in einen Misserfolg oder einen Misserfolg in einen Erfolg” durch “+1 Zustandsbonus einen Kritischen Fehlschlag in einen Fehlschlag oder einen Fehlschlag in einen Erfolg”.
Entferne außerdem den Eintrag für Verteidigung.
- Seite 376: Wachender Albtraum
Ersetze “Rettungswurf WIL” durch “Verteidigung WIL”
- Seite 377: Ehrgeiz entfachen
Ersetze im Eintrag für einen Erfolg “Das Ziel erleidet einen Statusmalus” durch “Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus”.
- Seite 377: Eifrige Waffe
Ersetze “Der Angriff erhält die Kategorie Heilig” durch “Der Angriff erhält die Kategorie Geweiht”.
- Seite 377: Schlachteifer
Ersetze “Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren und anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen.” durch “Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren oder anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen.”
- Seite 378: Begrenztes Beben
Ersetze im Wirkungsbereich “4, 50 m-Ausstrahlung von oder 4,50 m-Kegel” durch “4,50 m-Ausstrahlung oder 4,50 m-Kegel”
- Seite 378: Beruhigende Worte
Ersetze die Kategorie “Handhaben” durch “Mental”.
- Seite 380: Bezaubernde Berührung
Ersetze im letzten Absatz “Kritischer Erfolg” durch “Kritischer Fehlschlag”.
- Seite 383: Ein Gesicht in der Menge
Ersetze “+2 auf Würfe für Heimlichkeit Täuschung” durch “+2 auf Würfe für Heimlichkeit und Täuschung”.
Ergänze folgenden Text am Ende der Beschreibung und vor den Erhöhungen: “Dies zählt als eine Verkleidung erstellen, die mit Täuschung genutzt werden kann. Solltest du in Täuschung den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, so addiere dennoch deine Stufe auf den Fertigkeitswurf.”
- Seite 388: Lindernder Nebel
Ersetze “Du rufst einen magischen Nebel aus Positiver Energie” durch “Du rufst einen magischen Nebel”.
- Seite 391: Buße
Ersetze im letzten Satz des Eintrags für den Kritischen Erfolg “die ein Anathema für deine Gottheit darstellen oder ihrer Gesinnung widersprechen würde” durch “die ein Anathema für deine Gottheit darstellen würde”.
- Seite 392: Geas
Ersetze im letzten Satz des Beschreibungstexts “Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie Wunsch von einem Ziel entfernt werden” durch “Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie dem Ritual Wunsch von einem Ziel entfernt werden”.
Ersetze außerdem im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag “Fluch brechen” durch “Leiden kurieren”.
Ersetze außerdem im Eintrag für die Erhöhung auf Grad 5 “Fluch brechen” durch “Leiden kurieren”.
- Seite 392: Gegenstand beleben
Ergänze hinter dem Eintrag für einen Fehlschlag folgenden Text: “Kritischer Fehlschlag Du erschaffst ein Belebtes Objekt, aber es verfällt in Rage und versucht, dich zu vernichten.”
- Seite 393: Ort weihen
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch “Ungewöhnlich, Weihe”.
- Seite 393: Pflanzenwachstum
Ersetze den Text bei einem Kritischen Erfolg durch: “Verdopple den Ertrag im Wirkungsbereich oder vergrößere letzteren auf einen Radius von 1,5 Kilometern.”
- Seite 394: Planare Verschiebung
Ersetze im letzten Satz des Eintrags für einen Kritischen Erfolg “die die Kategorie Konzentrieren hat” durch “die die Kategorie Konzentration hat”
- Seite 374: Planarer Diener
Ersetze “je nach Naturkunde deiner Gottheit” durch “je nach Natur deiner Gottheit”.
- Seite 395: Wunsch
Ersetze beim Primären Wurf “Arkane Künste (Legende), Naturkunde (Legende), Okkultismus (Legende), Religionskunde (Legende)” durch “Arkane Künste (Legende), Naturkunde (Legende), Okkultismus (Legende) oder Religionskunde (Legende)”
- Seite 404: Rettungswürfe
Ersetze im ersten Satz nach der allgemeinen Berechnungsformel für einen Zähigkeitswurf “(z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Reflex-SG erfordert)” durch “(z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Zähigkeits-SG erfordert)”
- Seite 416: Angriffsspielwerte
Ersetze “Schadenswürfe auf Seite 404” durch “Schadenswürfe auf Seite 406”.
- Seite 437: Kampf im Wasser
Ersetze den dritten Aufzählungspunkt durch “Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf Hieb- oder Wuchtschaden verursachende Angriffswürfe, die durch Wasser gehen.”
Ersetze außerdem den vierten Aufzählungspunkt durch “Für Fernkampfangriffe, die keinen Stichschaden verursachen, durch oder gegen eine Kreatur, die sich unter Wasser befindet, wird die Entfernungseinheit der Waffe halbiert.”
- Seite 438: Effekt aufrechterhalten
Ersetze “wie z.B. eine Spektralwaffe” durch “wie z.B. eine Bewaffnung des Glaubens”
- Seite 441: Herstellen von Gegenständen
Ersetze “Handwerk ist eine gute Möglichkeit” durch “Handwerkskunst ist eine gute Möglichkeit”
- Seite 452: Kategorie Alchemistisch
Ersetze den zweiten Satz durch “Sofern nicht anders angegeben sind Alchemistische Gegenstände nicht magisch und strahlen auch keine magische Aura aus.”
- Seite 453: Kategorie Bauwerk
Ersetze den Text durch “Eine Gegenstandsaktivierung, eine Fähigkeit oder ein Zauber, der der Kategorie Bauwerk angehört, bringt ein magisches Gebäude oder eine Konstruktion anderer Art hervor. Das Bauwerk muss auf einem Stück Boden erschaffen werden, auf dem sich keine anderen Bauwerke befinden. Das Bauwerk passt sich dem vorhandenen natürlichen Gelände an und nimmt eine Struktur an, die die örtlichen Gegebenheiten erfüllt. Es gleicht kleine Elemente wie Teiche oder Felsspitzen aus, kann jedoch nicht auf Wasser oder anderen nicht festen Oberflächen errichtet werden. Bei Erschaffung auf Schnee, Sanddünen oder anderen weichen Oberflächen mit einem irgendwo unterhalb befindlichen Grund reicht das Fundament des Bauwerks (falls vorhanden) bis auf diesen festen Boden herab. Wenn das Bauwerk auf einer soliden, aber instabilen Oberfläche, wie einem Sumpf oder einem von Beben heimgesuchten Gebiet, erschaffen wird, führe jeden Tag einen Einfachen Wurf gegen SG 3 aus. Bei einem Fehlschlag beginnt das Bauwerk zu versinken oder zusammenzubrechen. Das Bauwerk beschädigt im Moment seines Erscheinens keine Kreaturen im Gebiet, und es kann nicht in einer Menschenmenge erschaffen werden, oder in einem Gebiet, in dem sich anderweitig zahlreiche Wesen aufhalten. Jede Kreatur, die bei Erschaffung des Bauwerks versehentlich darin gefangen wird, landet unversehrt im fertiggestellten Bauwerk und hat grundsätzlich einen freien Fluchtweg zur Verfügung. Wenn der Effekt endet, wird eine Kreatur innerhalb des Bauwerks nicht verletzt und landet gefahrlos auf dem Boden, sollte sie sich auf einer höhergelegenen Etage des Bauwerks befunden haben.”
- Seite 455: Kategorie Erkenntnis
Der korrekte Name dieser Kategorie ist “Entdeckung”
- Seite 457: Kategorie Goblin
Ersetze den ersten Satz durch “Bei Kreaturen mit dieser Kategorie handelt es sich um pelzige, verstohlene Goblinoide.”
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