Geheimnisse der Magie Errata

  • Da im Remaster die Zauberschulen entfernt wurden, müssen Teile der Magus-Klasse einige Anpassungen erfahren, um nutzbar zu sein. Dieses Errata enthält auch einige Korrekturen aus der Erstauflage des Buches, die nichts mit dem Remaster zu tun haben.
    • Seite 62: Ersetze die Aktion Arkane Kaskade mit dem nachfolgenden Text.

      Arkane Kaskade (1 Aktion)
      Haltung, Konzentration, Magus
      Anforderungen
      Als letzte Handlung in diesem Zug hast du Zauber wirken oder Zauberschlag genutzt. Du musst diese Anforderung nur erfüllen, um die Haltung zu aktivieren, nicht um sie beizubehalten.

      Du zweigst einen Teil der magischen Kraft des Zaubers ab und lässt sie durch deinen Körper und deine Waffe kreisen, indem du eine besondere Haltung, Atemtechnik oder Beinarbeit nutzt. Während du diese Haltung nutzt, verursachen deine Nahkampfangriffe 1 zusätzlichen Punkt Kraftschaden. Dieser Schaden steigt auf 2, wenn du über Waffenspezialisierung verfügst, und auf 3, wenn du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügst. Jeder Angriff, der von diesem Zusatzschaden profitiert, erhält die Kategorie Arkan und ist daher magisch.
      Sollte der Zauber, den du gewirkt hast, ehe du diese Haltung annimmst, ein Schadenszauber gewesen sein, so entspricht der Zusatzschaden durch die Haltung stattdessen der Schadensart des Zaubers (oder einer Schadensart des Zaubers, sollte er mehrere verursachen können).

    • Seite 72: Ersetze das Talent Arkaner Schleier durch den nachfolgenden Text. Hinweis: Der Zauber Heldenmut befindet sich nicht auf der Arkanen Zauberliste und wurde aus dieser flexibleren Version der Aktion entfernt.

      Arkaner Schleier (1 Aktion) Talent 14
      Magus
      Voraussetzungen
      Arkane Kaskade, Zauberschlag
      Häufigkeit Einmal pro Zug
      Anforderungen Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers aus einem Zauberplatz oder ein Zauberschlag mit einem Zauber aus einem Zauberplatz.

      Dein Zauber löst einen mächtigen Nachhalleffekt aus, der dir kurzfristig einen bestimmten Zauber gewährt. Wenn du dieses Talent wählst, wähle 3 Zauber aus den folgenden: Falsche Lebenskraft, Feuerschild, Flimmern, Schnelle Schritte, Unsichtbares wahrnehmen, Unsichtbarkeit oder Widerstandskraft des Berges.
      Du nutzt Arkane Kaskade und bist das Ziel eines zusätzlichen Zaubers deiner Wahl aus den drei gewählten. Der Zauber hält bis zum Ende deines nächsten Zuges oder seine normale Länge, je nachdem, was kürzer ist. Nutzt du Arkaner Schleier erneut, wird jeder Zauber den du von Arkaner Schleier erhalten hast, beendet.

  • Mit dem Wegfall von Gesinnungsschaden sind einige kleine Änderungen bei manchen Eidolons nötig:
    • Seite 44: Ersetze bei den Dämonischen Angriffen des Dämonen-Eidolons „Alle Waffenlosen Angriffe deines Eidolons verursachen zusätzlich 1 Punkt Bösen Schaden; wie üblich betrifft dieser zusätzliche Schaden nur Kreaturen guter Gesinnung oder solche mit einer Schwäche gegen Bösen Schaden.“ durch „Alle Waffenlosen Angriffe deines Eidolons erhalten die Kategorie Unheilig und verursachen zusätzlich 1 Punkt Seelenschaden gegen Heilige Kreaturen und solche mit einer Schwäche gegen Unheilig.“
    • Seite 45: Ersetze bei den Geweihten Angriffen des Engel-Eidolons „Die Waffenlosen Angriffe deines Eidolons verursachen zusätzlich 1 Punkt Guten Schaden; wie üblich betrifft dieser Zusatzschaden nur Kreaturen böser Gesinnung oder solche mit einer Schwäche gegen Guten Schaden.” durch „Die Waffenlosen Angriffe deines Eidolons erhalten das Merkmal Heilig und verursachen zusätzlich 1 Punkt Seelenschaden gegen Unheilige Kreaturen und solche mit einer Schwäche gegen Heilig.”

  • Page 110: Ersetze beim Zauber Geröll verstreuen „Wuchtschaden in Höhe von 1W4 plus dein Zauberattributsmodifikator“ durch „2W4 Wuchtschaden“.
  • Seite 112: Ersetze beim Zauber Gifthauch „Giftschaden in Höhe deines Zauberattributmodifikators“ durch „1W8 Giftschaden“.
  • Seite 123: Ersetze beim Zauber Quälende Hymne „Schallschaden entsprechend deines Zauberattributmodifikators“ durch „1W8 Schallschaden“.
    Ersetze außerdem im Erhöhung-Eintrag des Zaubers „1W6“ durch „1W8“
  • Seite 133: Ersetze beim Zauber Sturmböe „Wuchtschaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators“ durch „1W6 Wuchtschaden“.
  • Seite 139: Ersetze beim Zauber Wasserspritzer „Wuchtschaden in Höhe von 1W4 plus deinem Zauberangriffsmodifikator“ durch „2W4 Wuchtschaden“.
    Füge außerdem, um dem Zauber noch etwas mehr Schwung zu verleihen, am Ende der Beschreibung den folgenden Satz hinzu: „Eine Kreatur, die einen Kritischen Fehlschlag für ihren Rettungswurf erzielt, wird durch die Explosion orientierungslos und erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Ende deines nächsten Zuges.“