Geheimnisse der Magie Errata

  • Seite 31: Zeitreisender
    Ersetze am Ende des Beschreibungstextes “und erhältst die Reaktion Zeit beugen” durch “und erhältst die Freie Aktion Zeit beugen”
    Ersetze außerdem das Symbol für eine Reaktion bei Zeit beugen durch das für eine Freie Aktion.
  • Seite 38: Beschwörerzauberei
    Ergänze am Ende des 3. Absatzes “Erfordert etwas die Fähigkeit, Zauber eines Grades wirken zu können, der niedriger ist als die höchsten Zauberplätze, die du besitzt, dann qualifizierst du dich weiterhin dafür, auch wenn du nicht länger Zauberplätze dieses Grades besitzt.”
  • Seite 42: Kompetenzgrade
    Ersetze “Geübt in Reflexwürfen; Experte in Willens- und Zähigkeitswürfen” durch “Geübt in Wahrnehmung; Geübt in Reflexwürfen; Experte in Willens- und Zähigkeitswürfen”
  • Seite 44: Dämonische Angriffe
    Ersetze den Beschreibungstext durch „Die Angriffe deines Eidolons sind durch den Abyss verderbt und mit reinem Bösem und in Veränderung befindlichem Chaos aufgeladen. Alle Waffenlosen Angriffe deines Eidolons erhalten die Kategorie Unheilig und verursachen zusätzlich 1 Punkt Seelenschaden gegen Heilige Kreaturen und solche mit einer Schwäche gegen Unheilig. Wähle ferner einen der Waffenlosen Angriffe deines Eidolons, der körperlichen Schaden verursacht; dieser Angriff erhält die Eigenschaft Vielseitig H, Vielseitig S oder Vielseitig W (deine Wahl).“
  • Seite 44: Sündige Visionen
    Ersetze die Kategorie “Magie” durch “Göttlich”
  • Seite 45: Geweihte Angriffe
    Ersetze „Die Waffenlosen Angriffe deines Eidolons verursachen zusätzlich 1 Punkt Guten Schaden; wie üblich betrifft dieser Zusatzschaden nur Kreaturen böser Gesinnung oder solche mit einer Schwäche gegen Guten Schaden.” durch „Die Waffenlosen Angriffe deines Eidolons erhalten das Merkmal Heilig und verursachen zusätzlich 1 Punkt Seelenschaden gegen Unheilige Kreaturen und solche mit einer Schwäche gegen Heilig.”
  • Seite 46: Feengabe
    Ersetze “kannst du neben Naturzaubern auch Illusions- und Verzauberungszauber” durch “kannst du neben Naturzaubern auch Zauber mit den Kategorien Illusion oder Mental”
  • Seite 47: Wurzelfeld
    Ersetze “Alle Gegner innerhalb des Angriffsradius deines Eidolons erleiden entsprechend ihrem Reflexwurf Schaden” durch “Alle Gegner innerhalb des Angriffsradius deines Eidolons erleiden entsprechend ihrem Reflexwurf gegen deinen Zauber-SG Schaden”
  • Seite 51: Mit Eidolon verschmelzen
    Ersetze “Du Manifestierst dein Eidolon, beschwörst es aber nicht in ein angrenzendes freies Feld, sondern wirst zu deinem Eidolon.” durch “Du Manifestierst dein Eidolon, beschwörst es aber nicht in ein angrenzendes freies Feld, sondern wirst zu deinem Eidolon. Du kannst auch mit dem Eidolon verschmelzen, wenn es bereits manifestiert ist, solange es sich angrenzend zu dir befindet.”
  • Seite 53: Schrumpfen
    Ergänze am Ende des Beschreibungstextes “Sein Angriffsradius ändert sich auf 1,50 m, oder 3 m, sollte es aufgrund von Riesiges Eidolon auf Groß schrumpfen.”
  • Seite 54: Explosive Manifestation
    Ersetze “Alle Kreaturen innerhalb einer 3 m-Ausstrahlung um die herbeigezauberte oder manifestierte Kreatur” durch “Alle Kreaturen außer dir innerhalb einer 3 m-Ausstrahlung um die herbeigezauberte oder manifestierte Kreatur”
  • Seite 55: Miniaturisieren
    Ergänze am Ende des Beschreibungstextes “Solange es Winzig ist, beträgt sein Angriffsradius 0 m.”
  • Seite 60: Arkane Zauberei
    Ergänze am Ende des 4. Absatzes “Erfordert etwas die Fähigkeit, Zauber eines Grades wirken zu können, der niedriger ist als die höchsten Zauberplätze, die du besitzt, dann qualifizierst du dich weiterhin dafür, auch wenn du nicht länger Zauberplätze dieses Grades besitzt.”
  • Seite 61: Zauberschlag
    Ersetze den Beschreibungstext unterhalb der Häufigkeit durch “Du wirkst einen Zauber in einen Faustschlag, Schwerthieb oder ähnliches, um einen Kombinationsangriff auszuführen. Du wirkst einen Zauber, der 1 oder 2 Aktionen an Zeitaufwand erfordert und entweder einen Zauberangriffswurf oder einen Rettungswurf benötigt. Du lädst dessen Effekt in einen Angriff anstatt den Zauber normal auszuführen. Führe einen Nahkampfangriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff durch. Dies zählt für den Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe, der Malus steigt aber erst nach Vollendung des Zauberschlages. Durch die Zauberenergie erhält dein Angriff die Kategorie Arkan und ist daher magisch. Wenn der Zauber einen Zauberangriffswurf erforderte, verwende die Ergebnisse deines Angriffs, um die Auswirkungen sowohl des Angriffs als auch des Zaubers zu bestimmen. War ein Rettungswurf erforderlich, führt das Ziel des Angriffs seinen Rettungswurf ganz normal durch, aber wenn dein Angriff ein kritischer Fehlschlag war, ist das Ziel nicht betroffen.
    Nachdem du Zauberschlag genutzt hast, kannst du diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du 1 Aktion mit der Kategorie Konzentration genutzt hast, um deinen Zauberschlag wieder aufzuladen. Du lädst deinen Zauberschlag ebenfalls wieder auf, wenn du einen Konfluxzauber (siehe unten) wirkst, der als Zeitaufwand wenigstens 1 Aktion erfordert. Andere Arten von Fokuszaubern laden deinen Zauberschlag nicht wieder auf.”
  • Seite 61: Zauberschlag – Besonderheiten
    Ersetze den Text bei Ein Ziel durch “Der Zauber betrifft nur das Ziel deines Angriffes, selbst wenn er normalerweise mehr Ziele erlauben würde. Dazu gehören auch Flächenzauber, gegen die nur das Ziel einen Rettungswurf versucht. Alle andauernden Effekte des Bereichs, wie z.B. das schwierige Gelände von Geröll verstreuen, betreffen nur die Fläche des Ziels. Manche Talente ermöglichen dir aber, mehrere Kreaturen zu betreffen.”
    Ersetze außerdem beim Angriffsradius “würde Schockgriff nicht vom Angriffsradius deiner Hand begrenzt werden, während Kältestrahl” durch “würde Reißende Klaue nicht vom Angriffsradius deiner Hand begrenzt werden, während Erfrierung”.
    Ersetze außerdem bei Nebeneffekte “Beispiel: Säurespritzer würde immer noch anderen Kreaturen als dem Ziel seinen Flächenschaden zufügen und der Situationsmalus von Verstricken würde” durch “Beispiel: Geröll verstreuen würde immer noch schwieriges Gelände im Bereich des Ziels erzeugen (wie oben beschrieben) und der Situationsmalus von Verstrickende Ranke würde”.
    Ersetze außerdem den Eintrag für Metamagie durch “Zaubermodifizierende Aktionen: In der Regel kannst du Zaubermodifizierende Aktionen nicht mit Zauberschlag kombinieren, da Zaubermodifizierende Aktionen erfordern, dass du als nächste Handlung Zauber wirken nutzt, und Zauberschlag als kombinierte Aktivität diese Anforderung nicht erfüllt.”
  • Seite 62: Arkane Kaskade
    Ersetze die Aktion Arkane Kaskade mit dem nachfolgenden Text.

    Arkane Kaskade (1 Aktion)
    Kategorien
    Haltung, Konzentration, Magus
    Anforderungen
    Als letzte Handlung in diesem Zug hast du Zauber wirken oder Zauberschlag genutzt. Du musst diese Anforderung nur erfüllen, um die Haltung zu aktivieren, nicht um sie beizubehalten.

    Du zweigst einen Teil der magischen Kraft des Zaubers ab und lässt sie durch deinen Körper und deine Waffe kreisen, indem du eine besondere Haltung, Atemtechnik oder Beinarbeit nutzt. Während du diese Haltung nutzt, verursachen deine Nahkampfangriffe 1 zusätzlichen Punkt Kraftschaden. Dieser Schaden steigt auf 2, wenn du über Waffenspezialisierung verfügst, und auf 3, wenn du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügst. Jeder Angriff, der von diesem Zusatzschaden profitiert, erhält die Kategorie Arkan und ist daher magisch.
    Sollte der Zauber, den du gewirkt hast, ehe du diese Haltung annimmst, ein Schadenszauber gewesen sein, so entspricht der Zusatzschaden durch die Haltung stattdessen der Schadensart des Zaubers (oder einer Schadensart des Zaubers, sollte er mehrere verursachen können).
  • Seite 64: Erweiterte Zauberstudien
    Ersetze “die du nutzen kannst, um Spinnenklettern, Wasser atmen, Zielsicheren Schlag und einen weiteren” durch “die du nutzen kannst, um Geckogriff, Wasser atmen, Zielsicherer Angriff und einen weiteren”.
    Ersetze außerdem die Übersicht der zusätzlichen Zauber durch das Hybridstudiengebiet durch (in der Liste unten sind auch die beiden durch Völker von Tian Xia hinzugekommenen Hybridstudien mit ergänzt):
    Beweglicher Baum: 7.: Botschaft hinterlegen, 11.: Verlangsamen, 13.: Flimmern
    Entferntes Firmament: 7.: Wasserwandeln; 11.: Windwand; 13.: Variable Schwerkraft
    Entrollter Brokat: 7.: Spinnennetz; 11.: Wirbelnde Tücher; 13.: Planare Fessel
    Funkelnde Tartsche: 7.: Energien widerstehen, 11.: Schützende Aggressivität, 13.: Widerstandskraft des Berges
    Lachender Schatten: 7.: Verschwimmen, 11.: Schuld zuweisen, 13.: Translokation
    Sternenlichtbrücke: 7.: Dunkelsicht, 11.: Windwand, 13.: Uneingeschränkte Bewegung
    Unerbittliches Eisen: 7.: Kreatur vergrößern, 11.: Fesseln der Erde, 13.: Planare Fessel
  • Seite 64: Unerbittliches Eisen
    Ersetze “Aus der Masse einer Zweithandaxt, eines Zweihänders oder einer Stangenwaffe, schaffst du eine unaufhaltsame Kraft” durch “Aus der Masse einer gewaltigen Waffe schaffst du eine unaufhaltsame Kraft”
  • Seite 65: Erweiterte Zauberstudien
    Ersetze bei Lachender Schatten auf Grad 11″Schuld zuweisen” durch “Zeitsprung”.
  • Seite 66: Arkane Fäuste
    Ergänze am Ende des Beschreibungstextes “Dieser Kritische Spezialisierungseffekt nutzt deinen Zauber-SG anstelle deines Klassen-SG.”
  • Seite 66: Erweiterter Zauberschlag
    Ersetze den Beschreibungstext durch “Du kannst die Energie eines Zaubers um das Ziel deines Angriffs herum ausstoßen. Nutzt du Zauberschlag mit einem Zauber, der eine Explosion, einen Kegel oder eine Linie als Wirkungsbereich hat, dann erzeugt der Zauber einen Wirkungsbereich anstatt nur das Ziel selbst zu betreffen. Das Ziel muss sich im Wirkungsbereich befinden. Der Mittelpunkt einer Explosion ist eine Ecke des Feldes des Zieles oder, sollte das Ziel Groß oder größer sein, die Ecke, welche dem Zentrum der Angriffsfläche des Zieles am nächsten ist. Kommen mehrere Ecken in Frage, so kannst du eine davon aussuchen. Ein Kegel oder eine Linie gehen von dir aus und müssen das Ziel beinhalten; solltest du nicht zum Ziel angrenzend sein (weil du beispielsweise eine Waffe mit Reichweite oder Sternenlichtbrücke verwendest), so wähle eines der zum Ziel angrenzenden Felder als Ausgangspunkt. Der Zauber betrifft alle Kreaturen im Wirkungsbereich normal, während der Angriff selbst nur eine Kreatur zum Ziel hat.”
  • Seite 72: Arkaner Schleier
    Ersetze das Talent Arkaner Schleier durch den nachfolgenden Text.

    Arkaner Schleier (1 Aktion) Talent 14
    Kategorien
    Magus
    Voraussetzungen
    Arkane Kaskade, Zauberschlag
    Häufigkeit Einmal pro Zug
    Anforderungen Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers aus einem Zauberplatz oder ein Zauberschlag mit einem Zauber aus einem Zauberplatz.

    Dein Zauber löst einen mächtigen Nachhalleffekt aus, der dir kurzfristig einen bestimmten Zauber gewährt. Wenn du dieses Talent wählst, wähle 3 Zauber aus den folgenden: Falsche Lebenskraft, Feuerschild, Flimmern, Schnelle Schritte, Unsichtbares wahrnehmen, Unsichtbarkeit oder Widerstandskraft des Berges.
    Du nutzt Arkane Kaskade und bist das Ziel eines zusätzlichen Zaubers deiner Wahl aus den drei gewählten. Der Zauber hält bis zum Ende deines nächsten Zuges oder seine normale Länge, je nachdem, was kürzer ist. Nutzt du Arkaner Schleier erneut, wird jeder Zauber den du von Arkaner Schleier erhalten hast, beendet.
  • Seite 89: Aberrationenform
    Ändere den Namen des Zaubers zu “Aberrationengestalt”.
    Ersetze außerdem beim 4. Aufzählungspunkt “Einen oder mehrere Waffenlose Nahkampfangriffe, die spezifisch zu der gewählten Kampfform sind und die einzigen Angriffe sind, die du nutzen kannst.” durch “Einen oder mehrere Waffenlose Nahkampfangriffe, die spezifisch zu der gewählten Kampfform sind und die einzigen Angriffe sind, mit denen du angreifen kannst.”
  • Seite 92: Beschützender Baum
    Füge die Kategorie Holz hinzu.
    Hinweis: Dieser Zauber ist in den Kernregeln Spieler 2 unter dem Namen “Beschützerbaum” neu erschienen.
  • Seite 96: Beschwörung eines Niederen Dieners
    Dieser Zauber ist in den Kernregeln Spieler 2 erneut erschienen, ersetze daher den gesamten Zauber durch:
    Beschwörung eines Niederen Dieners [3 Aktionen] Zauber 1
    Kategorien Beschwörung Handhaben Konzentration
    Traditionen Göttlich
    Reichweite 9 m
    Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
    Während Gottheiten eifersüchtig ihre mächtigsten Diener vor Beschwörungszaubern von denen, die nicht in ihren Glauben eingeweiht sind, schützen, erlaubt dir dieser Zauber einen Bewohner der Äußeren Sphäre mit oder ohne die Erlaubnis der Gottheit zu beschwören. Du beschwörst einen Celestischen, Beobachter oder Scheusal, dessen Stufe –1 ist, um für dich zu kämpfen. Alternativ kannst du ein magisches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören. Du kannst wählen, ob dieses Tier die Kategorien Celestisch und Heilig, Scheusal und Unheilig oder Beobachter erhalten soll.
    Es ist Anathema, einen Diener zu beschwören, wenn er die Kategorie Heilig oder Unheilig hat, und diese für die Göttliche Weihe nicht erlaubt ist. Sarenraes Göttliche Weihe ist z.B. „Kann Heilig wählen“, also kannst du keine unheiligen Kreaturen beschwören, und Pharasmas Göttliche Weihe ist „Keine“, also kannst du keine heiligen oder unheiligen Kreaturen beschwören. Dein SL kann festlegen, dass deine Gottheit bestimmte Kreaturen noch weiter einschränkt, so dass du sie auch nicht beschwören kannst.
    Erhöhung (2.) Die Kreatur kann Stufe 1 oder niedriger sein.
    Erhöhung (3.) Die Kreatur kann Stufe 2 oder niedriger sein.
    Erhöhung (4.) Die Kreatur kann Stufe 3 oder niedriger sein.
  • Seite 100: Dämonengestalt
    Entferne die Kategorien Böse und Chaotisch und ergänze die Kategorie Unheilig.
    Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch:
    Du korrumpierst dich selbst mit den Sünden der Äußeren Klüfte und verwandelst dich in eine Mittelgroße dämonische Kampfgestalt. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle entweder Abrikandilu, Brimorak, Kithangier oder Vloriak. Wenn du Kithangier wählst, ist die Kampfgestalt Groß und du muss genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Während du in dieser Kampfgestalt bist, erhältst du die Kategorien Dämon und Scheusal. Du hast Hände in dieser Kampfgestalt und kannst die Aktion Handhaben nutzen. Du kannst diesen Zauber vorzeitig beenden.
    Du erhältst die folgenden Spielwerte und Fähigkeiten basierend auf der gewählten Form:
    – RK = 20 + Stufe. Ignoriere Rüstungsmalus und Malus auf deine Bewegungsrate.
    – 30 Temporäre Trefferpunkte, Schwäche 5 gegen Kaltes Eisen und Schwäche 5 gegen Heilig.
    – Dunkelsicht
    – Einen oder mehrere der spezifischen Angriffe der Kampfgestalt. Du bist im Umgang mit diesen Geübt. Dein Angriffsmodifikator ist +22 und du nutzt den angegebenen Schaden. Diese Angriffe basieren auf Stärke (beispielsweise für den Zustand Kraftlos). Wenn dein Angriffsmodifikator für die Waffenlosen oder Waffenangriffe höher ist, kannst du diesen stattdessen benutzen.
    – Athletikmodifikator von +23, außer dein eigener Modifikator ist höher.

    Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten basierend auf dem gewählten Dämonen:

    Abrikandilu
    Bewegungsrate 7,50 m
    Nahkampf 1 Biss (Magisch, Unheilig), Schaden 2W6+12 Stichschaden plus Unbeholfen 1 für eine Minute bei einem Kritischen Treffer
    Nahkampf [1 Aktion] Klaue (Agil, Magisch, Unheilig), Schaden 2W6+12 Hiebschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Trümmer (Entfernungseinheit 6 m, Unheilig), Schaden 2W6+6 Wuchtschaden

    Brimorak
    Bewegungsrate 9 m
    Nahkampf [1 Aktion] Flammendes Schwert (Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+10 Hiebschaden plus 1W6 Feuerschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Hufe (Agil, Unheilig), Schaden 2W4+10 Wuchtschaden plus 1W6 Feuerschaden

    Kithangier
    Bewegungsrate 9 m
    Nahkampf [1 Aktion] Zange (Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 1W12+12 Hiebschaden und du kannst nach einem Treffer eine Aktion nutzen und versuchen das Ziel zu Ergreifen
    Nahkampf [1 Aktion] Stachel (Agil, Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 1W8+12 Stichschaden
    Alle Nahkampfangriffe fügen Tieren zusätzliche 2W6 Präzisionsschaden zu

    Vloriak
    Bewegungsrate 7,50 m
    Resistenz 10 gegen Säure
    Nahkampf [1 Aktion] Klaue (Unheilig), Schaden 2W6+12 Stichschaden plus 1W6 Seelenschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Zunge (Agil, 3 m, Unheilig), Schaden 1W6+12 Säureschaden plus 1W6 Seelenschaden
  • Seite 101: Daimonische Gestalt
    Ändere den Namen des Zaubers auf “Daimonengestalt”
    Ändere außerdem die Kategorie “Böse” auf “Unheilig”
    Ersetze außerdem den gesamten Beschreibungstext durch:
    Du verbindest dich mit dem korrumpierenden Tod und der reinen Boshaftigkeit von Abaddon, was dich in eine Große Daimonenkampfgestalt verwandelt. Du musst genug Platz haben um wachsen zu können, oder der Zauber geht verloren. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle entweder Lacridaimon, Leukodaimon, Meladaimon oder Venedaimon. Die Kampfgestalt ist Mittelgroß, wenn du Lacridaimon oder Venedaimon wählst. Während du in der Kampfgestalt bist, erhältst du die Kategorien Daimon und Scheusal. Du hast in dieser Gestalt Hände und kannst die Aktion Handhaben nutzen. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden.
    Du erhältst die folgenden Spielwerte und Fähigkeiten unabhängig von der gewählten Gestalt:
    – RK = 21 + Stufe. Ignoriere deinen Rüstungsmalus und Malus auf die Bewegungsrate
    – 15 Temporäre Trefferpunkte und Schwäche 5 gegen Heilig
    – Einen Zustandsbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte
    – Resistenz 10 gegen Gift
    – Dunkelsicht
    – Einen oder mehrere zu der gewählten Kampfgestalt gehörende spezifische Angriffe. Du bist im Umgang mit ihnen Geübt. Dein Angriffsmodifikator ist +21 und du nutzt den aufgeführten Schaden. Diese Angriffe basieren auf Stärke (für beispielsweise den Zustand Kraftlos). Wenn dein Waffenloser Angriffsmodifikator höher ist, kannst du diesen stattdessen nutzen.
    – Athletikmodifikator von +23, außer dein eigener Modifikator ist höher

    Du erhältst außerdem bestimmte Fertigkeiten basierend auf dem Daimon, den du gewählt hast:

    Lacridaimon
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 12 m
    Resistenz 10 gegen Kälte
    Nahkampf [1 Aktion] Biss (Magisch, Unheilig), Schaden 1W8+12 Stichschaden plus 1W6 Kälteschaden plus 1W4 Giftschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Klaue (Agil, Magisch, Unheilig), Schaden 1W6+12 Hiebschaden plus 1W6 Kälteschaden

    Leukodaimon
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 12 m
    +2 Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Krankheiten
    Nahkampf [1 Aktion] Biss (Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 2W10+12 Stichschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Klaue (Agil, Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 2W6+12 Hiebschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Kompositlangbogen (Ballistisch 9 m, Entfernungseinheit 30 m, Gefährlich 1W10, Geschoss, Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+12 Stichschaden

    Meladaimon
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 12 m
    Nahkampf [1 Aktion] Biss (Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 2W10+12 Stichschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Klaue (Agil, Angriffsradius 3 m, Leere, Magisch, Unheilig), Schaden 1W6+12 Hiebschaden plus 1W6 Leerenschaden und du kannst eine Aktion nach einem Treffer nutzen, um das Ziel zu Ergreifen.

    Venedaimon
    Bewegungsrate 7,50 m
    Spürt als ungenauer Sinn alle magischen Gegenstände und aktiven Zauber innerhalb 18 m
    Nahkampf [1 Aktion] Tentakel (Agil, Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 2W10+12 Wuchtschaden
  • Seite 104: Elementare Absorption
    Ersetze “Du absorbierst elementare Energie, die du als einen starken Gegenangriff freilassen kannst. Wähle Erde, Feuer, Luft oder Wasser.” durch “Du absorbierst elementare Energie, die du als einen starken Gegenangriff freilassen kannst. Wähle Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser.”
    Ersetze außerdem “Feuerschaden für Feuer, Wuchtschaden oder Kälteschaden für Wasser; Wuchtschaden oder Hiebschaden für Luft; oder Wuchtschaden, Stichschaden oder Hiebschaden für Erde” durch “Feuerschaden für Feuer, Wuchtschaden oder Kälteschaden für Wasser; Wuchtschaden oder Hiebschaden für Luft; Lebens- oder Wuchtschaden für Holz; Elektrizitäts- oder Hiebschaden für Metall; oder Wuchtschaden, Stichschaden oder Hiebschaden für Erde.”
  • Seite 104: Elementare Gabe
    Ergänze die folgenden beiden wählbaren Optionen:
    Holz Das Ziel erlangt eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades und dann zu Beginn jedes seiner Züge Temporäre Trefferpunkte in Höhe des halben Zaubergrades.
    Metall Die Angriffe des Zieles mit Metallwaffen oder Waffenlosen Angriffen verursachen zusätzlich 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden bei einem Treffer und erhalten einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Ziele aus Metall oder in Metallrüstungen.
  • Seite 105: Elementarer Zusammenschluss
    Ergänze die folgenden beiden Elementare bei den wählbaren Optionen:
    Holz (Holz) Im Wirkungsbereich wachsen Wurzeln und Baumstümpfe und erzeugen so Schwieriges Gelände.
    Metall (Metall) Der Elementar schleudert Metallsplitter durch den Wirkungsbereich und fügt jeder Kreatur, deren Angriffsfläche den Wirkungsbereich überschneidet, 2W6 Punkte Hiebschaden zu (einfacher REF; bei einem Kritischen Fehlschlag erhält die Kreatur zudem 1W6 Punkte Blutungsschaden).
  • Seite 105: Elementarwelle
    Ersetze “Diese verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und 3W6 Punkte Wuchtschaden (einfacher Reflexwurf).” durch “Diese verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und 3W6 Punkte Wuchtschaden (einfacher Reflexwurf). Wenn du den Zauber wirkst, kannst du die Kategorie Luft durch die Kategorien Holz und Metall ersetzen.”
    Ersetze außerdem beim Erhöhung-Eintrag “Der Schaden erhöht sich um 2W6” durch “Der Schaden erhöht sich um 3W6 Wuchtschaden und 1W6 Feuerschaden”.
  • Seite 105: Elementarzone
    Ersetze “Wähle eine elementare Kategorie: Erde, Feuer, Luft oder Wasser.” durch “Wähle eine elementare Kategorie: Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser.”
    Ersetze außerdem “Wuchtschaden oder Elektrizitätsschaden für Luft, Wuchtschaden für Erde, Feuerschaden für Feuer und Wuchtschaden oder Kälteschaden für Wasser.” durch “Wuchtschaden für Erde, Feuerschaden für Feuer, Lebens- oder Wuchtschaden für Holz, Wuchtschaden oder Elektrizitätsschaden für Luft, Elektrizitäts- oder Hiebschaden für Metall und Wuchtschaden oder Kälteschaden für Wasser.”
  • Seite 106: Energieflut
    Ersetze im Erhöhung-Eintrag “erhöht sich um 4W4” durch “erhöht sich um 2W4”.
  • Seite 106: Engelsform
    Ändere den Namen des Zaubers auf “Engelsgestalt”
    Ändere außerdem die Kategorie “Gut” auf “Heilig”
    Ersetze außerdem den gesamten Beschreibungstext durch:
    Du rufst die Himmlischen Reiche an und verwandelst dich in eine Mittelgroße Engelskampfgestalt. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Balisse, Chorengel, Kuribu oder Tennin. Die Kampfgestalt ist Klein, wenn du Chorengel oder Kuribu wählst. Während du in dieser Form bist, erhältst du die Kategorien Engel und Celestisch. Du hast Hände und kannst Handhaben Aktionen nutzen. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden.
    Du erhältst die folgenden Spielwerte und Fähigkeiten unabhängig von der Form, die du wählst:
    – RK 22 + Stufe. Ignoriere deinen Rüstungsmalus und den Malus auf die Bewegungsrate
    – 40 Temporäre Trefferpunkte und Schwäche 10 gegen Unheilig
    – Dunkelsicht
    – Einen oder mehrere Angriffe spezifisch zu der Kampfgestalt, die du wählst. Du bist im Umgang mit diesen Angriffen Geübt. Dein Angriffsmodifikator ist +25 und du nutzt den angegebenen Schaden. Nahkampfangriffe basieren auf Stärke (zum Beispiel für den Zustand Kraftlos) und Fernkampfangriffe basieren auf Geschicklichkeit. Sollte dein Angriffsmodifikator für den entsprechenden Waffenlosen Angriff oder die entsprechende Waffe höher sein als der angegebene, kannst du diesen stattdessen nutzen.
    – Athletikmodifikator von +25, außer dein Modifikator ist höher

    Du erhältst außerdem Fähigkeiten basierend auf deiner ausgewählten Kampfgestalt:

    Balisse
    Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m
    Wahrnehmungsmodifikator von +26 um Lügen und Illusionen zu erkennen, außer dein eigener Modifikator ist höher
    Nahkampf [1 Aktion] Krummsäbel (Dynamisch, Durchschlagend, Feuer, Heilig, Magisch), Schaden 2W6+12 Hiebschaden plus 2W6 Feuerschaden.

    Chorengel
    Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m
    Zustandsbonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe gegen Schall und Hörbar
    Nahkampf [1 Aktion] Faust (Agil, Heilig, Magisch), Schaden 2W6+12 Wuchtschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Durchdringender Choral (Heilig, Magisch, Reichweite 27 m, Schall), Schaden 3W6+12 Schallschaden und bei einem kritischen Erfolg eine Runde lang Taub.

    Kuribu
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 12 m
    Resistenz 10 gegen Elektrizität und Feuer
    Nahkampf [1 Aktion] Faust (Agil, Heilig, Magisch), Schaden 3W4+12 Wuchtschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Kompositkurzbogen (Entfernungseinheit 18 m, Gefährlich 2W10, Geschoss, Heilig, Magisch), Schaden 3W6+12 Stichschaden

    Tennin
    Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m
    Kann einen Schritt in Schwieriges Gelände machen und kann sowohl seine Land- als auch seine Flug-Bewegungsrate für Schritt nutzen
    Nahkampf [1 Aktion] Faust (Agil, Heilig, Magisch, Nicht-Tödlich), Schaden 1W6+12 Wuchtschaden plus 1W6 Kälteschaden und 1W6 Seelenschaden.

    Erhöhung (9.) Deine Kampfgestalt ist Groß. Du musst ausreichend Platz haben, um größer werden zu können, ansonsten geht der Zauber verloren. Du erhältst stattdessen 60 Temporäre Trefferpunkte, Schwäche 15 gegen Unheilig, Angriffsmodifikator +30, Schadensbonus +20 und Athletik +33.
  • Seite 106: Entzündliche Dämpfe
    Ersetze “explodiert die Wolke in einer massiven Explosion, die 10W6 Feuerschaden an allen Kreaturen im Bereich verursacht und der Zauber endet” durch “explodiert die Wolke in einer massiven Explosion, die 10W6 Feuerschaden an allen Kreaturen im Bereich verursacht (einfacher REF) und der Zauber endet”.
  • Seite 107: Feengestalt
    Ersetze beim 4. Aufzählungspunkt “Einen oder mehrere Waffenlose Angriffe spezifisch zu der Kampfgestalt, die du gewählt hast. Dies sind die einzigen Angriffe, die du nutzen kannst.” durch “Einen oder mehrere Waffenlose Angriffe spezifisch zu der Kampfgestalt, die du gewählt hast. Dies sind die einzigen Angriffe, mit denen du angreifen kannst.”
    Ersetze außerdem beim Huf-Angriff des Einhorns den Schaden durch “1W8+8 Wuchtschaden”
    Ersetze außerdem beim Klauen-Angriff des Elananx den Schaden durch “1W6+8 Hiebschaden”
    Ersetze außerdem beim Stiefel-Angriff der Rotkappe den Schaden durch “1W6+8 Stichschaden”
  • Seite 110: Geröll verstreuen
    Ersetze „Wuchtschaden in Höhe von 1W4 plus dein Zauberattributsmodifikator“ durch „2W4 Wuchtschaden“.
  • Seite 112: Gifthauch
    Ersetze „Giftschaden in Höhe deines Zauberattributmodifikators“ durch „1W8 Giftschaden“.
  • Seite 116: Kräftige Hand
    Ergänze am Ende des ersten Absatzes “Die Hand besetzt das Feld, aber Kreaturen können sich frei durch sie hindurch bewegen.”
  • Seite 118: Lindernde Blüten
    Füge die Kategorie Holz hinzu.
  • Seite 120: Mörderische Ranke
    Füge die Kategorie Holz hinzu.
  • Seite 123: Quälende Hymne
    Ersetze „Schallschaden entsprechend deines Zauberattributmodifikators“ durch „1W8 Schallschaden“.
    Ersetze außerdem im Erhöhung-Eintrag des Zaubers „1W6“ durch „1W8“
  • Seite 123: Quell der Heilung
    Ersetze “Der Quell erscheint als eine Scheibe schimmernden Lichts auf dem Boden in einem Feld, welches du berührst.” durch “Der Quell erscheint als eine Scheibe schimmernden Lichts auf dem Boden in einem Feld innerhalb der Reichweite.”
  • Seite 123: Regenbogenrüstung
    Ergänze die Kategorie Licht.
  • Seite 124: Blitze anziehen
    Füge die Kategorie Metall hinzu.
  • Seite 124: Magnetische Abstoßung
    Füge die Kategorie Metall hinzu.
  • Seite 124: Magnetische Anziehung
    Füge die Kategorie Metall hinzu.
  • Seite 124: Magnetische Beschleunigung
    Füge die Kategorie Metall hinzu.
  • Seite 124: Schattenarmee
    Ersetze “Unbeholfen 2, Kraftlos 2, Auf dem Falschen Fuß, oder Verlangsamt 2” durch “Unbeholfen 2, Kraftlos 2, Auf dem Falschen Fuß, oder Verlangsamt 1”
  • Seite 124: Rüstung beschwören
    Füge die Kategorie Metall hinzu.
  • Seite 128: Schlickgestalt
    Ersetze beim 6. Aufzählungspunkt “Einer oder mehrere Waffenlose Nahkampfangriffe, spezifisch zu der Kampfgestalt, die du gewählt hast.” durch “Einer oder mehrere Waffenlose Nahkampfangriffe, spezifisch zu der Kampfgestalt, die du gewählt hast, welche die einzigen Angriffe sind, mit denen du angreifen kannst.”
  • Seite 129: Blütensturm
    Füge die Kategorie Holz hinzu.
  • Seite 129: Schnelle Anpassung
    Entferne Arkan als mögliche Tradition.
  • Seite 133: Sturmböe
    Ersetze „Wuchtschaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators“ durch „1W6 Wuchtschaden“.
  • Seite 134: Teufelsgestalt
    Entferne die Kategorien Böse und Rechtschaffen und ergänze die Kategorie Unheilig.
    Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch:
    Du verbindest dich mit der Kraft der Hölle und verwandelst dich in eine Mittelgroße teuflische Kampfgestalt. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle entweder Coarti, Levaloch, Sarglagon oder Vordine. Wenn du Levaloch oder Sarglagon wählst, ist die Kampfgestalt Groß und du musst genügend Platz haben um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Wenn du in dieser Gestalt bist, erhältst du die Kategorien Teufel und Scheusal. Du hast in dieser Gestalt Hände und kannst die Aktion Handhaben nutzen. Du kannst diesen Zauber vorzeitig beenden.
    Basierend auf der gewählten Kampfgestalt erhältst du folgende Spielwerte und Fähigkeiten:
    – RK = 22 + Stufe. Ignoriere Rüstungsmalus und Malus auf die Bewegungsrate.
    5 Temporäre Trefferpunkte, Resistenz 5 gegen Physischen Schaden (außer Silber) und Schwäche 5 gegen Heilig.
    – Resistenz 10 gegen Feuer
    – Dunkelsicht
    – Einen oder mehrere Angriffe spezifisch für die Kampfgestalt, die du gewählt hast. Du bist im Umgang mit diesen Geübt. Dein Angriffsmodifikator ist 20 und du nutzt den aufgeführten Schaden. Diese Angriffe basieren auf Stärke (beispielsweise für den Zustand Kraftlos). Wenn dein Angriffsmodifikator für die angegebenen Waffenlosen Angriffe oder Waffenangriffe höher ist, kannst du stattdessen diesen nutzen.
    – Athletikmodifikator von +23, außer dein Modifikator ist höher.

    Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten basierend auf dem ausgewählten Teufel:

    Coarti
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 12 m
    Nahkampf [1 Aktion] Morgenstern (Magisch, Unheilig, Vielseitig S), Schaden 2W6+12 Wuchtschaden plus 1W6 Seelenschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Flügel (Agil, Unheilig, Vielseitig S), Schaden 1W6+12 Wuchtschaden plus 1W6 Feuerschaden

    Levaloch
    Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
    +2 Zustandsbonus auf Zähigkeitswürfe gegen Fortstoßen und auf andere Rettungswürfe gegen erzwungene Bewegung
    Nahkampf [1 Aktion] Dreizack (Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+10 Stichschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Dreizack (Magisch, Unheilig, Wurfwaffe 6 m), Schaden 2W8+10 Stichschaden
    Alle Nahkampfangriffe verursachen zusätzliche 2W6 Präzisionsschaden gegen Kreaturen mit den Zuständen Bewegungsunfähig, Gebunden, Kraftlos oder Unbeholfen

    Sarglagon
    Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 7,50 m, Schwimmen 9 m
    Nahkampf [1 Aktion] Zähne (Magisch, Unheilig), Schaden 2W12+10 Stichschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Tentakelarm (Agil, Magisch, Unheilig), Schaden 1W8+10 Wuchtschaden plus 1W6 Seelenschaden plus 1W6 Giftschaden

    Vordine
    Bewegungsrate 7,50 m
    Nahkampf [1 Aktion] Dreizack (Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+12 Stichschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Hufe (Agil, Magisch, Unheilig), Schaden 1W4+12 Wuchtschaden plus 1W6 Feuerschaden
    Nahkampf [1 Aktion] Peitsche (Angriffsradius 3 m, Entwaffnen, Magisch, Nicht-Tödlich, Unheilig, Zu Fall bringen), Schaden 2W4+10 Hiebschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Dreizack (Magisch, Unheilig, Wurfwaffe 6 m), Schaden 2W8+12 Stichschaden
  • Seite 137: Vergeltung der Natur
    Füge die Kategorie Holz hinzu.
  • Seite 137: Verkörperung der Elemente
    Ersetze beim 4. Aufzählungspunkt “Einen oder mehrere Angriffe basierend auf der gewählten Kampfgestalt, welche die einzigen Angriffe sind, die du nutzen kannst. Diese Angriffe basieren auf Geschicklichkeit, wenn du einen Luft- oder Feuerelementar wählst, oder Stärke, wenn du einen Erd- oder Wasserelementar wählst.” durch “Einen oder mehrere Angriffe basierend auf der gewählten Kampfgestalt, welche die einzigen Angriffe sind, mit denen du angreifen kannst. Diese Angriffe basieren auf Geschicklichkeit, wenn du einen Luft-, Feuer- oder Metallelementar wählst, oder Stärke, wenn du einen Erd-, Holz- oder Wasserelementar wählst.”
    Ersetze außerdem beim 5. Aufzählungspunkt “Akrobatikmodifikator von +36 für Luft- oder Feuerelementare oder Athletikmodifikator von +36 für Erd- oder Wasserelementare, außer dein eigener Modifikator ist höher.” durch Akrobatikmodifikator von +36 für Luft-, Feuer- oder Metallelementare oder Athletikmodifikator von +36 für Erd-, Holz- oder Wasserelementare, außer dein eigener Modifikator ist höher.
    Ersetze außerdem beim Feuerfunken-Angriff des Feuerelementars den Schaden durch “4W8+6 Feuerschaden”.
    Ergänze außerdem die folgenden beiden Kampfformen.

    Holzelementar
    Bewegungsrate 9 m, Klettern 10,50 m
    Resistenz 5 gegen Körperlichen Schaden
    Schwäche 10 gegen Axtschaden
    Wachstumskraft (Aura, Holz) 9 m. Der Boden im Wirkungsbereich ist Schwieriges Gelände; erlangt eine Kreatur im Wirkungsbereich TP durch einen Effekt der Kategorien Heilung und Leben zurück, verleiht die Aura einen Zustandsbonus von +5 auf die Heilung.
    Hölzerne Zähigkeit Du erlangst 40 Temporäre Trefferpunkte statt 30, wenn du diese Form wählst
    Nahkampf [1 Aktion] Ast (Angriffsradius 7,50 m), Schaden 3W10+18 Wuchtschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Saatkorn (Entfernungseinheit 12 m), Schaden 4W8+6 Wuchtschaden

    Metallelementar
    Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m
    Resistenz 10 gegen Elektrizität
    Blitzbögen (Aura, Elektrizität, Metall) 9 m. Eine Kreatur, die die Aura betritt oder ihren Zug darin beginn, erleidet 2W12 Punkte Elektrizitätsschaden (einfacher REF gegen deinen Zauber SG; eine Kreatur der Kategorie Metall, aus Metall oder in einer Metallrüstung erhält einen Situationsmalus von -1 auf diesen Rettungswurf). Eine Kreatur kann nur einmal pro Runde durch die Aura Schaden erleiden
    Nahkampf [1 Aktion] Klinge (Angriffsradius 7,50 m, Vielseitig H), Schaden 3W12+15 Stichschaden
    Fernkampf [1 Aktion] Metallsplitter (Entfernungseinheit 12 m, Vielseitig H), Schaden 4W8+6 Stichschaden
  • Seite 139: Wasserspritzer
    Ersetze „Wuchtschaden in Höhe von 1W4 plus deinem Zauberangriffsmodifikator“ durch „2W4 Wuchtschaden“.
    Füge außerdem am Ende der Beschreibung den folgenden Satz hinzu: „Eine Kreatur, die einen Kritischen Fehlschlag für ihren Rettungswurf erzielt, wird durch die Explosion orientierungslos und erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Ende deines nächsten Zuges.“
  • Seite 145: Runenecho
    Ersetze “Wenn du Runenecho auf eine Waffe wirkst, endet der Zauber, wenn du die Waffe nicht mehr hältst.” durch “Wenn du Runenecho auf eine Waffe wirkst, endet der Zauber, wenn du die Waffe nicht mehr hältst, außer du wirfst eine Zurückkehrende Waffe.”
  • Seite 162: Beschwörungsanleitungen
    Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit “Sofern du als nächste Handlung einen aus diesem Zauberbuch vorbereiteten Beschwörungszauber wirkst” durch “Sofern du als nächste Handlung einen aus diesem Zauberbuch vorbereiteten Zauber wirkst”.
  • Seite 162: Buch der Wartenden Flammen
    Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit “Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Hervorrufungszaubers sein” durch “Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein”.
  • Seite 164: Tätowierer
    Ersetze m Beschreibungstext des Talents “Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst besitzen, steigt dieser Bonus auf +2.” durch “Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst besitzen, steigt dieser Bonus auf +2 und du erlangst die Anleitungen für vier Gewöhnliche Magische Tätowierungen mit Stufe 7 oder niedriger.”
  • Seite 170: Grimme Sanduhr
    Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit “Nachdem du aus dem Zauberherz einen Nekromantiezauber gewirkt hast” durch “Nachdem du aus dem Zauberherz einen Zauber gewirkt hast”
  • Seite 176: Widerhallende Munition
    Ändere den Preis auf 300 GM.
  • Seite 181: Geweihter Wasserschlauch
    Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit “Du wirfst den Geweihten Wasserschlauch bis zu 18 m weit. Das Wasser platzt aus ihm mit den Effekten von Heilige Wassergranate hervor.” durch “Du wirfst den Geweihten Wasserschlauch bis zu 18 m weit. Das Wasser platzt aus ihm mit den Effekten von Heilige Wassergranate (SG 25) hervor.”
  • Seite 186: Schwert der Elemente
    Ersetze in der normalen Version des Gegenstands “Die Waffe wirkt in Abhängigkeit von der aktiven Rune einen Zauber des 5. Grades: Ätzend – Säurepfeil, Flammend – Feuerball, Frost – Kältekegel oder Schock – Blitzstrahl.” durch “Die Waffe wirkt in Abhängigkeit von der aktiven Rune einen Zauber des 5. Grades: Ätzend – Säurepfeil, Flammend – Feuerball, Frostig – Kältekegel oder Elektrisch – Blitzstrahl. Der SG für diese Zauber beträgt 30 und der Zauberangriffsmodifikator beträgt +20.”
    Ersetze außerdem bei der Starken Variante “und erhält durch die erste Aktivierung die Rune anstelle der Grundversion Stark Ätzend, Stark Flammend, Stark Frostig oder Stark Elektrisch. Wird die Klinge aktiviert, um einen Zauber zu wirken, so wird der Zauber auf den 7. Grad erhöht. Der SG für diese Zauber beträgt 38 und der Zauberangriffsmodifikator beträgt +28.”
  • Seite 201: Vertiefter Elementarzauber
    Ersetze “Du erlangst den mit deinem Orden assoziierten Mächtigen Ordenszauber:” durch “Du erlangst einen mit deinem Orden assoziierten Mächtigen Ordenszauber:”
  • Seite 208: Elementarzauberer
    Die überarbeitete Version des Elementarzauberers ist im Buch “Zorn der Elemente” zu finden.
  • Seite 214: Raues-Gelände-Haltung
    Ergänze am Ende der Anforderungen “Du musst diese Anforderung nur erfüllen, um die Haltung zu aktivieren, nicht um sie beizubehalten.”
  • Seite 214: Geomanten-Zugang
    Ergänze am Ende des Aufzählungspunkts Aquatisch “Dieser Effekt hat eine Wirkungsdauer von 1 Runde.”
  • Seite 215: Schützendes Gelände
    Ergänze das Symbol für eine Reaktion.
  • Seite 241: Verschmolzene Stangenwaffe
    Ersetze “Der Waffenschaft der verschmolzenen Gegenstände weist ästhetische Merkmale des verwendeten Zaubersteckens auf.” durch “Der Stecken und die Waffe teilen sich ihre Basisrunen, wobei die jeweils besseren Waffenverbesserungs- und Schadensrunen verwendet werden. Sie teilen keine anderen Runen oder besonderen Fähigkeiten; benutze die der Stangenwaffe. Der Waffenschaft der verschmolzenen Gegenstände weist ästhetische Merkmale des verwendeten Zaubersteckens auf und er kann seine Form nicht ändern, wie zum Beispiel mit der Rune Variabel.”