Seite 18: Parthogenetischer Schlüpfling Ersetze den Namen durch „Parthenogenetischer Schlüpfling“
Seite 26: Flügelchen Ersetze „Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Springer“ durch „Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Sprung“.
Seite 26: Koboldfallensteller Ersetze „Ferner hast du durch dieses Talent stets Zugang zu sämtlichen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen sowie zum Talent Vorrichtung herstellen.“ durch „Du erhältst Zugang zu allen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen. Du erhältst das Talent Vorrichtung herstellen.“
Seite 39: Rufe den Schwarm Ersetze in den Voraussetzungen „Rattensprache“ durch „Rattenflüsterer“.
Seite 43: Ruf des Beinackers Ersetze „Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Fokus“ durch „Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Locus“.
Seite 45: Fledermausgestalt Das Talent benötigt eine Aktion.
Seite 48: Schuppige Haut Ersetze „Wenn du keine Rüstung trägst, geben dir die Schuppen einen Gegenstandsbonus von +2 auf deine RK mit einem GE-Limit von +3.“ durch „Wenn du keine Rüstung trägst, geben dir die Schuppen einen Gegenstandsbonus von +1 auf deine RK mit einem GE-Limit von +3. Der Gegenstandsbonus erhöht sich auf der 5. Stufe auf +2.“
Seite 50: Fahrer Ersetze den Text durch „Du lebst praktisch hinter dem Steuer eines Fahrzeugs und kannst alles bewältigen, was die Straße, die Wellen oder der Himmel dir entgegenwerfen. Du erlebst gerne Abenteuer und testest deine Fähigkeiten mit neuen und interessanten Fahrzeugen. Wähle zwei Attributsverbesserungen aus, von denen eine wahlweise dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit zugewiesen werden muss und die andere ein beliebiges Attribut steigern kann. Ferner erlangst du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik und entweder in der Kenntnis (Fahrzeuglenken) oder der Kenntnis (Fahren) sowie das Fertigkeitstalent Routine mit gewählten Kenntnisfertigkeit.“
Seite 58: Progressionstabelle des Alchemisten Ersetze bei Stufe 9 „Ausgeprägte Wahrnehmung“ durch „Wahrnehmungsexpertise“
Seite 60: Ausgeprägte Wahrnehmung Benenne das Klassenmerkmal in „Wahrnehmungsexpertise“ um.
Seite 60: Doppelte Alchemie Ersetze „Wenn du im Erkundungsmodus Reagenzien sammelst, kannst du drei Phiolen statt zwei zurückerlangen.“ durch „Wenn du zwei Gegenstände herstellst, musst du für jeden eine Vielseitige Phiole aufwenden.“
Seite 67: Überlegendes Erquickendes Elixier Ersetze den Namen durch „Überlegenes Erquickendes Elixier“ Ersetze außerdem „Deine Kräftigenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Kräftigenden Elixier entgegenwirken kannst:“ durch „Deine Erquickenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Erquickenden Elixier entgegenwirken kannst:“
Seite 78: Durchstoßender Ansturm Ersetze den Beschreibungstext durch „Du eilst vorwärts und stößt Gegner zur Seite, um dein Ziel zu erreichen. Du nutzt Laufen und versuchst, die Angriffsflächen deiner Gegner zu durchqueren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik ab und vergleiche das Ergebnis mit dem ZÄH-SG jeder Kreatur, deren Angriffsfläche du zu durchqueren versuchst; bei Erfolg durchquerst du ihre Angriffsfläche, bei einem Misserfolg endet deine Fortbewegung direkt vor der Angriffsfläche der Kreatur. Du kannst dann einen Angriff ausführen, unabhängig davon, wie dein Laufen geendet hat. Du kannst statt Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst.“
Seite 78: Wuterfüllter Athlet Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch: „Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hochsprüngen und Weitsprüngen sinkt jeweils um 10 und deine Sprungdistanz bei einem erfolgreichen Weitsprung erhöht sich um 3 m. Deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m).“
Seite 80: Zauberjäger Ersetze „Auslöser Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt“ durch „Anforderungen Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt“.
Seite 81: Plötzlicher Sprung Ersetze den zweiten Absatz durch: „Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung durchführen, so bestimme die Sprungdistanz, indem du die Regeln für Weitsprung verwendest, und ändere die maximal mögliche Sprungdistanz auf das doppelte deiner Bewegungsrate.“
Seite 102: Fechtkunst Ersetze „Wenn du eine Ablenkung schaffst oder eine Finte führst, erhält die Handlung die Kategorie Bravour.“ durch „Wenn du Für eine Ablenkung sorgst oder eine Finte ausführst, erhält die Handlung die Kategorie Bravour.“
Seite 103: Große Zähigkeit Ersetze den Namen durch „Ausgeprägte Zähigkeit“
Seite 105: Du bist der Nächste! Ersetze das Aktionssymbol durch eine Reaktion
Seite 106: Elegantes Abrollen Entferne „Auslöser Du stürzt.“ Ersetze außerdem „Du erlangst das Fertigkeitstalent Katzenfall und die folgende Reaktion:“ durch „Du erlangst das Fertigkeitstalent Katzenhafte Landung und die folgende Reaktion:“
Seite 108: Durchbohrender Abschluss Ergänze die Kategorie „Abschluss“.
Seite 108: Flinkes Turnen Ergänze die Kategorie „Bravour“.
Seite 108: Niederträchtiges Nahen Ersetze die Kategorie „Abschluss“ durch „Anstrengend“.
Seite 109: Ablenkender Wurf Ersetze die Kategorie „Bewegung“ durch „Anstrengend“.
Seite 110: Je Größer sie sind Ersetze im Erfolgsgrad Erfolg „Wie beim Erfolg,“ durch „Wie beim Kritischen Erfolg,“
Seite 111: Andauernder Abschluss Ersetze die Kategorie „Glück“ durch „Anstrengend“ und entferne außerdem die Anforderungen.
Seite 119: Kein Vorbeikommen Es handelt sich hierbei um eine Reaktion.
Seite 122: Intuitive Haltung Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion und nicht um eine Reaktion.
Seite 128: Mystikerzauberei Ersetze im zweiten Absatz „Du kannst jeden Tag bis zu zwei Zauber des 1. Grades“ durch „Du kannst jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades“.
Seite 131: Schlüsselbegriffe Ergänze am Ende des Textes zu Fluchgebunden „Eine Fluchgebundene Fähigkeit, die eine Verteidigung erlaubt, nutzt deinen Zauberangriffsmodifikator oder Zauber-SG, sofern nichts anderes angegeben ist.“
Seite 131: Zauberexperte Ersetze „Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.“ durch „Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.“
Seite 132: Klarheit des Mystikers Ersetze „Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Göttlicher Zauberei wirken kannst.“ durch „Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Mystikerzauberei wirken kannst.“
Seite 133: Ahnen Ersetze bei den Verliehenen Zaubern „Schlechtes Vorzeichen“ durch „Schlechtes Omen“.
Seite 135: Fluch des Überwältigenden Wissens Ersetze „Bei Fluchgebunden 4 bist du nicht mehr in der Lage zu sprechen, Effekte der Kategorie Sprache zu nutzen oder anderweitig mit deinen Verbündeten zu kommunizieren; zudem erhältst du den Zustand Benommen 1.“ durch „Bei Fluchgebunden 4 bist du nicht mehr in der Lage zu sprechen, Effekte der Kategorie Sprache zu nutzen oder anderweitig mit deinen Verbündeten zu kommunizieren; du kannst weiterhin Zauber wirken, bist aber Benommen 1.“
Seite 139: Geisterkrieger rufen Ersetze „Jeder führt einen Angriff gegen einen zu ihm angrenzenden Gegner, bei dem er deinen Zauberangriffsmodifikator verwendet; dann verschwindet der Geisterkrieger wieder.“ durch „Jeder führt einen Angriff gegen einen zu ihm angrenzenden Gegner, bei dem er deinen Zauberangriffsmodifikator verwendet.“
Seite 140: Fluch vorbeugen Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion.
Seite 140: Mysteriöses Repertoire Ersetze „zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Talenten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast.“ durch „zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Fähigkeiten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast.“
Seite 146: Gesegnete Bewaffnung Ergänze am Ende der Beschreibung den folgenden Text: „Die Rune, die durch die Gesegnete Bewaffnung gewährt wird, zählt nicht zur maximalen Anzahl an Eigenschaftsrunen. Im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten kann sie auch dann genutzt werden, wenn die Waffe bereits die maximale Anzahl an Eigenschaftsrunen hat.“
Seite 146: Streiterexpertise Ersetze „Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.“ durch „Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.“
Seite 147: Streitermeisterschaft Ersetze „Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.“ durch „Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.“
Seite 149: Herrlichkeit (Heilig) Ersetze bei der Reaktion Licht der Herrlichkeit „Der Angreifer ist 1 Runde lang von Enthüllendem Licht betroffen.“ durch „Der Angreifer ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von Enthüllendem Licht betroffen.“
Seite 149: Schändung Ersetze im Auslöser für die Reaktion Egoistischer Schild „innerhalb von 4,50 m“ durch „innerhalb deiner Streiteraura“.
Seite 150: Gewicht der Schuld Ersetze in den Voraussetzungen „Berufung Läuterer“ durch „Berufung Läuterung“.
Seite 150: Gnadenlose Rache Ersetze in den Voraussetzungen „Berufung Ungleichheit“ durch „Berufung Ungerechtigkeit“.
Seite 150: Göttliche Gesundheit Entferne die Voraussetzungen.
Seite 151: Gnade Ersetze „Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen,“ durch „Wenn du Handauflegen wirkst,“.
Seite 151: Grausamkeit Ersetze „Solltest du als nächste Aktion Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirken,“ durch „Wenn du Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirkst,“.
Seite 154: Verheißungsvolles Reittier Ersetze „Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Treues Reittier erhalten hast,“ durch „Das Reittier, welches du durch Treues Reittier erhalten hast,“
Seite 161: Aberrationenblutlinie Ersetze in den Verliehenen Zaubern „2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff“ durch „2.: Stumpfsinn; 3.: Vampirschmaus“
Seite 161: Zauberlegende Ersetze „Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende.“ durch „Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende.“
Seite 162: Drachenblutlinie Ersetze bei den verschiedenen Drachenarten „Verliehene Zaubers“ durch „Verliehene Zauber“ Ersetze außerdem bei der Okkulten Tradition „Blutige Rache“ durch „Blutige Vendetta“.
Seite 162: Elementarblutlinie Ersetze in den Verliehenen Zaubern „4.: Bewegungsfreiheit; 5.: Elementargestalt (nur passend zum elementaren Einfluss); 6.: siehe unten; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Erdbeben; 9.: Sturm der Vergeltung“ durch „4.: Uneingeschränkte Bewegung; 5.: Elementargestalt (nur passend zum elementaren Einfluss); 6.: siehe unten; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Erdbeben; 9.: Rasender Sturm“
Seite 163: Elementare Einflüsse Ersetze bei Wasser „1.: Wasserstoß; 3.: Wasserkugel; 6.: Geheimnis bewahren“ durch „1.: Wasserstrahl; 3.: Wasserkugel; 6.: Schillernder Schutz“
Seite 163: Engelsblutlinie Ersetze „Blutmagie Du strahlst eine wärmende Aura ab“ durch „Blutmagie – Göttliche Aura Du strahlst eine wärmende Aura ab“
Seite 163: Feenblutlinie Ersetze in den Verliehenen Zaubern „2.: Fürchterlicher Lachanfall“ durch „2.: Lachkrampf“
Seite 163: Magierblutlinie Ersetze „Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe.“ durch „Blutmagie – Magierverteidigung Reine Magie strömt aus jeder Zelle deines Körpers und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhältst du wahlweise einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK oder einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe.“
Seite 164: Vettelblutlinie Ersetze in den Verliehenen Zaubern „2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung“ durch „2.: Stumpfsinn; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Verfluchte Verwandlung“
Seite 170: Feendrache Ergänze die Kategorie „Fee“.
Seite 171: Imp Ersetze „Die Kreatur kann nur mittels Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden“ durch „Die Kreatur kann nur mit Hilfe des Rituals Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden“.
Seite 171: Pfeifenfuchs Ersetze „Dank seiner immanenten Affinität für Erkenntnismagie“ durch „Dank seiner immanenten Gelehrsamkeit“.
Seite 173: Zauberwirkende Archetypen Ersetze im ersten Absatz „Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen.“ durch „Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, die Aktivität Zauber wirken von Gegenständen (wie Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe) zu nutzen.“
Seite 177: Angriffsstrategie des Ermittlers Ersetze den Namen des Talents durch „Strategie des Ermittlers“. Ersetze außerdem „Du erhältst die Aktion Angriffsstrategie“ durch „Du erhältst die Aktion Strategie“.
Seite 180: Mystiker-Expertenzauberei Das Talent hat die Stufe 12 und nicht 18.
Seite 181: Streiter-Zugang Ersetze im ersten Absatz „Du bist an das Anathema deiner Gottheit gebunden und kannst die Weihe dieser Gottheit erhalten.“ durch „Du bist an das Anathema deiner Gottheit gebunden erhältst die Streiteraura und Weihe wie in der Streiter-Klasse beschrieben.“
Seite 181: Streiterreaktion Ersetze „Du kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion nutzen.“ durch „Du kannst die mit deiner Berufung assoziierte Streiterreaktion nutzen.“
Seite 185: Assassinen-Zugang Ersetze im letzten Satz von Todeskandidat „Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Schaden verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigem Angriffen“ durch „Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigen Angriffen“.
Seite 223: Zweihändiges Nachladen Entferne das Aktionssymbol Ergänze außerdem die folgende Anforderung: Anforderung Du führst zwei Einhandwaffen, von denen eine eine Fernkampfwaffe ist, wobei du jede Waffe in einer anderen Hand führst. Ersetze außerdem „benötigst du keine freie Hand, um eine von dir geführte einhändige Nahkampfwaffe nachzuladen“ durch „benötigst du keine freie Hand, um eine von dir geführte einhändige Fernkampfwaffe nachzuladen“.
Seite 232: Predigen Ergänze die Kategorien Hörbar, Mental und Sprache
Seite 234: Verbindungen nutzen Ersetze „(wenn du über höfische Gnade verfügst)“ durch „(wenn du über höfische Etikette verfügst)“.
Seite 235: Wahre Wahrnehmung Ersetze „Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahrer Blick“ durch „Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahre Sicht“.
Seite 241: Beschwörung eines Niederen Dieners Ersetze „Du beschwörst einen Celestischen, Beobachter oder Scheusal, dessen Stufe –1 ist, um für dich zu kämpfen. Alternativ kannst du ein magisches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören.“ durch „Du beschwörst einen Gewöhnlichen Celestischen, Beobachter oder Scheusal, dessen Stufe –1 ist, um für dich zu kämpfen. Alternativ kannst du ein Gewöhnliches magisches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören.“
Seite 243: Elektrischer Draht Ersetze „Erhöhung (+1)“ durch „Erhöhung (+2)„
Seite 244: Farbe aussaugen Ersetze „wobei jedoch Magie wie Genesung diese Zustände reduzieren und entfernen kann“ durch „wobei jedoch Magie wie Gesunder Leib diese Zustände reduzieren und entfernen kann“.
Seite 246: Gesalbter Boden Ersetze „Entscheide dich für Aberrationen, Celestische, Drachen, Scheusale, Warane oder Untote“ durch „Entscheide dich für Aberrationen, Beobachter, Celestische, Drachen, Scheusale oder Untote“.
Seite 247: Imaginärer Behälter Ändere den Namen des Zaubers auf „Imaginäre Geldkassette“.
Seite 262: Tentakelarme Ersetze „Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich um 3 m.“ durch „Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich auf 3 m.“
Seite 279: Medusenschild Ersetze „Aus diesem Stahlschild (Härte 5, TP 20, BW 10)“ durch „Aus diesem Stahlschild (Härte 13, TP 52, BW 26)“
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