Zusatzregeln

Neue Optionen en masse.

Verlag: Paizo
Übersetzung: Ulisses-Spiele
Seite: 272
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Bewertung: 5/5

Oftmals gibt es im Rollenspielbereich Bücher die ein absolutes “Muss” sind, ohne die man das Spiel nicht wirklich spielen kann, die Zusatzregeln von Pathfinder 2 gehören nicht dazu. Hier bleibt es dabei das man mit dem Grundregelwerk und dem Monsterhandbuch (und natürlich Würfel, Stifte, Papier und ein wenig Phantasie) alles hat was man zum Spielen benötigt.

Doch die Zusatzregeln will man einfach haben. Im Gegensatz zum Spielleiterhandbuch das primär dem Spielleiter neue Optionen bietet die größtenteils für Sonderfälle und Hausregeln geeignet sind werden hier die Spieler angesprochen und jedem der sich für das System interessiert eine Unmenge an neuen Möglichkeiten geboten.

Neue Abstammungen

Zunächst werden fünf neue Abstammungen eingeführt:

Amurrun: Die Katzenwesen sind für ihr Geschick, ihre Anmut und ihre Neugier bekannt.
Kobold: Diese reptilischen Überlebenskünstler sind stolz auf ihre drakonische Abstammung.
Ork: Einst gefürchtete Monster, jetzt ein stolzes Volk das viel Wert auf Ehrlichkeit und Stärke legt.
Tengu: Aus Tian Xia stammendes Vogelvolk das gesellig und Einfallsreich ist.
Ysoki: Die auch als Rattenvolk bekannten Wesen sind extrem intelligent und anpassungsfähig.

All diese Abstammungen werden ausführlich beschrieben, jeweils mit einer entsprechenden Auswahl an Herkünften und natürlich einer Menge an Abstammungstalenten.

Vielseitige Herkünfte

Eines der Höhepunkte der Zusatzregeln sind die vielseitigen Herkünfte:

Dhampir: Ein “Halbvampir” gefangen zwischen Leben und Untot.

Aasimar: Ein Ebenenabkömmling mit celestischem Ahnnen, seien es Engel. Archonten oder andere wohlwollende extraplanare Wesen.

Dämmerwandler: Manifestationen von Seelenbegleitern mit einer morbiden Faszination für den Tod.

Tiefling: Mit infernalem Blut verfluchte Nachfahren von Daimonen, Teufeln und Dämonen.

Wechselbalg: Nachfahren von bösartigen Vetteln die einen ständigen Ruf ihrer Mütter spüren.

Diese Herkünfte können bei jeder Abstammung anstatt der dort verfügbaren Herkünfte gewählt werden. Das kann zu so interessanten Kombinationen wie einem Ork Aasimar, einem Halbling Tiefling oder einem Leshy Dhampir.

Natürlich gibt es für jede dieser Herkünfte eigene Talente die anstelle der Abstammungstalente gewählt werden können und ihr übriges dazu beitragen das die Möglichkeiten der Charaktergestaltung noch zahlreicher werden.

Der interessante Punkt hier ist, dass keine neue Regelmechanik erklärt werden muss. Sollten in einem späteren Buch weitere vielseitige Herkünfte hinzu kommen muss man sich nicht auf die Zusatzregeln beziehen. Hier zeigt sich wie vorausschauend die Regeln der zweiten Edition gestaltet wurden und das eine Überarbeitung tatsächlich Sinn gemacht hat.

Weitere Abstammungstalente

Aber auch die Fans der Abstammungen aus dem Grundregelwerk kommen nicht zu kurz. Hier gibt es neue Abstammungstalente und sogar eine neue Herkunft für Halblinge.

Hintergründe

Der 3. Schritt bei der Charaktererstellung ist der, welcher sehr viel über die Geschichte der Person aussagt bevor sie sich für das Heldendasein entschieden hat. Bereits im Grundregelwerk gab es eine Vielzahl davon doch hier wird das auf 4 Seiten nochmal erweitert. Vom Aufrührer bis zum Vorreiter, vom Amnesiekranken bis zum Wolfskind ist alles dabei was man sich vorstellen kann.

Neue Klassen

Ermittler: Sei es Sherlock Holmes oder Magnum, Ermittler und Detektive haben schon immer viele Leute fasziniert. Hier gibt es nun die Möglichkeit einen solchen Charakter in Golarion zu spielen.

Haudegen: Dem Haudegen ist es wichtiger das das was er tut ein gewisses Flair hat, als das es auch effektiv ist. Der Kampf ist mehr wie ein Tanz für ihn

Hexe: Die Hexe zieht ihre magischen Fähigkeiten aus der Verbindung mit einem Vertrauten die ihr von einem mysteriösem Schutzherr geschickt wurde.

Mystiker: Ein Mystiker kann göttliche Zauber wirken ohne sich einer Gottheit zu unterwerfen, doch das hat auch einen Preis.

Wie üblich gibt es mit den Klassen nicht nur neue speziell auf sie zugeschnittene Regelkonzepte sondern auch neue Talente.

Neue Klassentalente

Auch für die bekannten Klassen gibt es neue Optionen. Neue Forschungsgebiete, Instinkte, Musen, Blutlinien und Thesen. Sogar die Option “böse” Streiter zu spielen wurde hier eingefügt.

Zudem gibt es eine Vielzahl an neuen Klassentalenten.

Neue Tiergefährten und Vertraute

Wem die Auswahl an Tiergefährten und Vertraute im Grundregelwerk nicht ausreichte wird auch hier fündig. Vom Affen bis zum Wildschwein vom Feendrache bis zum Zauberschleim ist hier für jeden Geschmacketwas dabei.

Archetypen

Der nächste Höhepunkt des Buches sind die Archetypen. Natürlich gibt es zunächst die 4 Archetypen der neuen Klassen. Darauf folgen sage und schreibe 38 neue Archetypen. Sei es der Archäologe, der Drachenjünger, der mystische Bogenschütze oder der Vigilant, hier bleibt nahezu kein Wunsch unerfüllt.

Auch hier merkt man wieder das bereits man sich bei der Überarbeitung der Regeln zur zweiten Edition viele Gedanken gemacht hat. Die Archetypen nutzen die Regelmechaniken aus dem Grundregelwerk bieten aber trotzdem eine Vielzahl neuer Optionen.

Talente, Zauber, Rituale, Gegenstände

Damit nicht genug folgen dann noch neue allgemeine und Fertigkeitstalente, neue Zauber für alle Klassen, neue Rituale und neue Gegenstände.

Fazit

Zu zu Beginn erwähnt sind die Zusatzregeln kein “Muss”. Nach dem durchschauen bieten sie aber so viele neue Optionen das man Lust bekommt sofort den einen oder anderen Charakter zu erstellen. Hinzu kommt das die Aufmachung mehr als gelungen ist. Seien es die Bilder bei den unterschiedlichen Abstammungen oder den Archetypen oder das Bild von Kyra und Merisiel beim Ritual “Herzensbund”.

Wenn man neben dem Grundregelwerk und dem Monsterhandbuch sich ein weiteres Regelwerk anschaffen möchte so sollten das ohne Frage die Zusatzregen sein.

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