Remaster Panel von der PaizoCon – Teil 4 Magier und Magie

Jason Bulmahn (Director of Game Design), James Case (Senior Designer), Michael Sayre (Design Manager), Logan Bonner (Pathfinder Lead Designer) stellen in diesem Panel ein paar der Detail zum “Remaster” vor.

Eine weitere große Änderung beim Remaster war die Tatsache das man aufgrund der Abwendung von der OGL auch die Zauberschulen als Regelelemente entfernen musste. Die Idee das jeder Zauber einer Zauberschule angehört verschwindet. In den meisten Fällen hat das bisher für die Regeln sowieso keine Rolle gespielt mit der Ausnahme von Illusionen die bestimmte Regeln beinhalten. Somit sind Illusionen immer noch Illusionen und es gibt Möglichkeiten sie zu durchschauen. Man hat sich angeschaut wie oft das tatsächlich in den Regeln genutzt wurde und das war nicht sehr oft. Einige der magischen Gegenstände funktionieren dann nicht mehr wie gedacht aber dafür gibt es Ersatz der später erklärt wird. Durch diese Änderung ergaben sich aber wundervolle Gelegenheiten bei der Neuausrichtung des Magiers.

Die 8 Zauberschulen waren eher thematisch ausgerichtet aber es war nie so ganz klar für was eine der Schulen steht. Beschwörungsmagie ermöglicht 4 unterschiedliche Effekte und so ganz stimmig war das nie. Zudem gab es immer noch 8 von ihnen. Die Zahl war festgelegt und man konnte nicht einfach weitere hinzufügen und daher war die Frage was Zauberschulen überhaupt darstellen. Und Logan kam dann auf die Idee was wäre wenn die Zauberschulen wirklich “Schulen” wären? Was wäre wenn sie das definieren was man in Golarion über Magie lernen kann. Es gibt ja bereits einige Zauberschulen in Golarion und man wollte sich darauf beziehen. Wie wäre es also wenn man fähig ist Magie zu wirken, was würde man dann wirklich lernen. So gibt es beispielsweise die Schule der Kampfmagie die auf sowas wie den Feuerball aufbaut. In Gebieten wie Cheliax und Andoran die im Krieg sind oder Nex und Geb sowas wird dort gelehrt. Aber auch Fesseln der Erde ist dort enthalten weil es wichtig ist fliegende Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Aber auch Dinge wie Verhüllender Nebel oder Energien widerstehen sind mit drin aber auch sehr explosive Zauber wie “Fallende Sterne” (Falling Stars).

Es gibt aber auch sowas wie die Schule der Gemeinde Magie (Civic wizardry). Dies ist Orten wie Manaket in Rahadoum wichtig wo man dafür sorgen muss das die Wüste nicht die Stadt verschluckt. Damit kann man Mauern bauen oder Konstrukte herbeirufen die Gebäude bauen können und all die Dinge tun die man in einer Stadt braucht um die Infrastruktur aufrecht zu erhalten. Hier gibt es dann Steinwand, Erschaffung und einige Erdzauber. Die letzte Schule die hier erwähnt wurde ist die Schule der Proteinformung (School of protein? form) wo man Biologie ändern kann. Die Fleischschmieden in Nex sind hier ein gutes Beispiel. Man bekommt damit Zauber wie “Reißende Klaue” (aus Geheimnisse der Magie), “Tanglevine” (ich vermute er meint Tanglefoot, also Verstrickende Ranke) weitere Pflanzenzauber sowie sowas wie Biss der Spinne. Man hat sich also überlegt wie Leute in Golarion Magie erlernen und das so offen zu halten das wenn man neue Teile von Golarion “besucht” Dinge hinzufügen kann. Ein eher als Scherz gemeintes Bespiel war das Ustalav vielleicht Magie hat die halb Geister und halb Elektrizität ist, also so Gothic / Frankenstein mäßig.

Das bedeutet das man nicht länger beschränkt ist welche Zauberschulen es gibt sondern kann diese jederzeit erweitern. Es wurde dann gefragt wie die Runenherrscher funktionieren wenn die bekannten Zauberschulen entfallen. Jason antwortet darauf das die Runenherrscher die Inspiration für diese Idee waren. Sie waren schon immer ein Konzept das in der Welt selbst die Geschichte ansprach und nicht auf einer untergeordneten mechanischen Ebene funktionierten. Man hat diese mechanische Ebene nie direkt in der Welt benutzt sondern immer hinter etwas anderem versteckt. Es war nicht wirklich schlecht, diente aber auch keinem wirklichen narrativen Zweck wie die neue Ausrichtung das nun tut. Nun kann man als Charakter sagen: Ich komme aus dieser Schule und die der Grundlehrplan dort enthielt diese Zauber die ich natürlich kann weil die jeder Schüler dort beigebracht bekommt. Jason ist total aufgeregt weil man nun Zaubern sehr viel einfacher mehr Hintergrund geben kann. Schon die Arkane Magisterarbeit die man mit der zweiten Edition eingeführt hat diente dazu die Magier sehr viel mehr wie Intellektuelle wirken zu lassen. Man kann die Magieschule nicht abschließen bevor man nicht seine Abschlussarbeit zu einem bestimmten Thema geschrieben hat. Dies treibt das ganze nun einen Schritt weiter indem man sagt: “Das ist die Universität” die ich besucht habe, die “Schule” an der ich Magie gelernt habe. Jason betont nochmal wie aufregend der diese Änderung findet.

Bei den Runenherrschern kann man dann sagen das der Runenherrscher die Schule der Trägheit oder die Schule des Zorns besucht hat. Man kann Talente drauf aufbauen, andere Dinge erweitern muss dann aber auch schauen das z.B. der Zauberschlag des Magus weiterhin funktioniert. Auch das Magiertalent Mystische Waffe wird überarbeitet so das es auch mit unbewaffneten Angriffen funktioniert und mit dem neuen Konzept der Zauberschulen funktioniert. Sie schauen aktuell welche Dinge davon betroffen sind, aber es sind nicht viele Dinge und sie werden da gründlich sein.

Jason: “Wenn man die Schule der Trägheit hat, muss man dann überhaupt zum Unterricht gehen?” 😉

Die Schule der Universellen magischen Theory wird das darstellen was aktuell der Universalist ist. Diese Schule hat keinen Grundlehrplan man bekommt aber bestimmte Talente und Zauber, funktioniert also analog zum aktuellen Universalisten. Wenn man also Hand des Lehrlings benutzen will um seine Waffe weit zu werfen kann man das immer noch tun. Es wird sogar einfacher weil man auch beim Magier hergegangen ist und ihm alle einfachen Waffen erlaubt hat. Wenn man ein Pfannenzauberer sein will der in der einen Hand eine Pfanne und in der anderen einen Zauberstab hat: Kein Problem.

Die Zauberkomponenten waren auch ein Teil der sich noch auf die OGL bezieht und so hat man sich entschieden diese nur wenn nötig in die Kategorie der Zauber zu packen um so das individuelle Zaubern der Charaktere besser zu ermöglichen. Es erlaubt zudem die Austauschregeln einiger Klassen zu entfernen wo man eine Art der Komponenten gegen eine andere austauschen konnte. Zudem konnte man einige coolere Beschreibungen rein packen wie die einzelnen Klassen ihre Zauber wirken und somit mehr Möglichkeiten bieten einen Charakter zu individualisieren. Das machte auch wieder die Regeln etwas verständlicher weil einige der Dinge nur ein Durchreichen waren. So bedeutete Gestenkomponeten immer das der Zauber der Kategorie Handhaben angehörte. Man weiß immer noch das man zum Zaubern was mit den Händen tuen muss, es gibt aber keinen Unterabsatz mehr der das so erwähnt. Es ist mehr eine Änderung in der Präsentation. Man weiß immer noch das man zum Zaubern den Zauber aussprechen und die entsprechenden Handbewegungen machen muss, das ändert sich nicht. Auf den ersten Blick wirkt diese Änderung sehr viel mehr als sie tatsächlich ist.

Der größte Teil der Zauber bleibt so bestehen aber es gibt immer noch einige die sich auf die OGL (eigentlich SRD) beziehen und so umbenannt werden müssen. So gibt es den “Kraft Sperrfeuer” (Force Barrage) Zauber der eine bis drei Aktionen erfordert und man schießt auf einen Feind der automatisch getroffen wird ohne das ihm ein Rettungswurf zusteht. Der Zauber ist immer noch der selbe, hat nur einen neuen Namen weil alles bis auf den neuen Namen von Paizo für die Zweite Edition von Pathfinder erstellt wurde. Es gab einige Zauber wo man entschied das diese nicht so funktionierten wie man sich das gewünscht hat und daher etwas anderes tun wollte. So gibt es z.B. Baumgestalt nicht mehr dafür einen anderen Spruch mit Pflanzen der etwas anders funktioniert. Wenn man den alten Zauber aber weiter verwenden will kann man das ohne Probleme tun. Das Kapitel über Zauber wurde also in dieser Art und Weise überarbeitet, ein wenig aufgeräumt und ein paar neue Konzepte eingeführt. Zudem konnte man Zauber die extrem ähnlich funktionierten aber aufgrund der Historie der Regeln einzeln waren zusammen führen, z.B. Glitzerstaub und Feenfeuer die beide etwas sehr ähnliches taten entfallen und es gibt nun Enthüllendes Feuer (Revealing Fire) das einen Strahl an Licht aussendet der verborgene Dinge aufdeckt und wie eine Blendgranate wirkt. Und der neue Licht Zauber vereint Elemente aus Licht und Tanzende Lichter. Somit werden die Zauber ein wenig flexibler und man muss sich nicht immer für einen der beiden Sprüche entscheiden sondern kann beides damit machen. Der vorher erwähnte “Fallende Sterne” ist ein hochstufiger Zauber der “Sterne” aus dem Himmel auf den Gegner schleudert. Man kann Kometen rufen die Eisschaden verursachen oder Meteore die auseinanderbrechen und Schallschaden verursachen. Ein mächtiger Zauber der einen mächtig fühlen lässt mit ein paar Anpassungen. Ein weiterer Zauber der erwähnt wurde ist “Baum der Jahreszeiten” (Tree of Seasons) ein Naturzauber der einen Baum mit 4 Früchten erschafft die man werfen kann aber jede Frucht repräsentiert eine andere Jahreszeit. Die Frucht des Winters verursacht Kälteschaden die des Herbstes sorgt für Verrottung u.s.w. Dann gibt es da noch “Göttliche Lampe” (Divine Lamp) der 2D4 Seelenschaden verursacht und somit alles betrifft was kein Stein ist. Wenn man geweiht ist und mit dem Zaubertrick “Seelenenergiestoß” (Blast of Spiritial energy) noch mehr Schaden verursachen möchte, beispielsweise an Engeln weil man ein unheilig geweihter Kleriker ist, kann man auch das tun. Die Option des Seelenschaden gibt den göttlich – und zu einem geringeren Maß auch den okkulten – Charakteren Möglichkeiten die die eher physisch orientierten Arkan- und Naturzauber nicht haben.

Man hat sich jetzt schon über Jahre angeschaut wie bestimmte Zauber im Spiel genutzt wurden und wie sie mit der Stufe skalieren und ähnliches. Das hat beim Überarbeiten des Kapitels über die Magie sehr geholfen. Zauber die kaum genutzt wurden wie z.B. Magische Waffe mussten überarbeitet werden. Wie schon öfter erwähnt ist so ein Zauber vielleicht gut auf der Stufe wo er sich befindet, aber macht in der weiteren Progression dann keinen Sinn mehr. Magische Waffe und Magische Fänge wurden entfernt dafür gibt es jetzt Runenwaffe (Runic Weapon) und Runenfänge (Runic Fang) die ähnlich funktionieren. Beide befinden sich auf der Liste der Naturzauber und sind nicht mehr aufgeteilt weil man auch das Anathema der Metalnutzung von Druiden entfernet weil es im Pathfinder Setting thematisch nicht wirklich funktionierte und eher aus der OGL übernommen wurde. Sie skalieren jetzt mit der Stufe. Sie sind nicht mehr ganz so gut auf Stufe 1 aber dafür sind sie immer eine gute Option die man in der Hinterhand behalten sollte. So kann man auf die Zweitwaffe ausweichen wenn die Erstwaffe gegen einen bestimmen Gegner nutzlos ist oder wenn der Magier als einziger in Position ist um den Gegner anzugreifen kann man ihn damit unterstützen, da seine Waffen eigentlich nicht für so etwas ausgelegt sind.

Es gibt zudem Änderungen an den Zaubern die Zustände entfernen. Auch hier hat man sich z.B. gefragt würde man einen Zauber entwerfen der nur den Zustand Gelähmt entfernt wenn man von Null anfangen würde? Sicher nicht. Leute die Heiler spielen wollen die sich auch auf das Entfernen von Zuständen spezialisiert haben bekommen nun sehr viel mehr flexiblere Optionen. Es gibt einen der sich eher auf den Körper von der Agilität her bezieht, einen der mehr in Richtung Ausdauer geht und einen für den Geist. Sie beziehen sich also auf die Rettungswürfe und Zustände wie Unbeholfen oder Kraftlos. Wen sie den entsprechenden Zustand nicht komplett aufgehen können, aber nahe dran waren dies zu tun dann tun sie das zumindest temporär. Somit bekommt man zumindest immer eine Kleinigkeit aus dem Zauber wenn man den im Kampf wirkt.

Jason erwähnt nochmal das, hätte man alle die an den neuen Regeln beteiligt waren mit in das Panel genommen, würde das aussehen wie eine riesige Muppets-Show, eine Wand an Leuten und er wollte nochmal extra darauf hinweisen das es eben nicht nur die vier aus dem Panel waren die daran gearbeitet haben.

Es geht dann weiter mit Fokuszaubern. Da hat man bereits erwähnt das es Änderungen gibt aber nicht genau was die Änderungen sind. Die erste Änderung ist das man einen Fokuspunkt zurück bekommt wenn man 10 Minuten auf die Aktion Fokus erneuern aufwendet. Die Bedingung das man seit dem letzten erneuern einen Fokuspunkt ausgegeben haben muss entfällt dabei. Wenn mal also einen Fokuspunktvorrat von 3 hat und 30 Minuten aufwendet bekommt mal alle 3 Punkte zurück. Auch die Talente die einem 2 oder 3 Fokuspunkte zurück gegeben haben sind so nicht mehr vorhanden es gibt jetzt nur noch das Talent das einem alle Fokuspunkte zurück gibt. Auch hier ist man davon ausgegangen das die meisten Spieler das bisher schon so gespielt haben.

Zaubertricks sind etwas das man oft wären seiner Kariere benutzt und so wurden viele der “alten” Zaubertricks bearbeitet um sie nützlicher zu machen. Der Gefrierbrand (Frostbite) Zaubertrick der eine Kugel aus Eis um jemanden legt, wenn der aber bei einem Rettungswurf einen kritischen Fehlschlag erleidet bekommt er auch eine Schwäche gegen Wuchtschaden. So kann man nette Kombinationen bauen. So kann z.B. ein Kämpfer mit einem großen Hammer davon profitieren wenn ein Gegner mit Gefrierbrand belegt ist. Man hat sich alle bekannten und neuen Zaubertricks angeschaut und auf der Basis das man die ohne Limitierung zaubern kann nette Effekte hinzugefügt. Dann gibt es noch Entzünden (Ignition) der einfach Leute anzündet.

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