Jason Bulmahn (Director of Game Design), James Case (Senior Designer), Michael Sayre (Design Manager), Logan Bonner (Pathfinder Lead Designer) stellen in diesem Panel ein paar der Detail zum “Remaster” vor.
Die Klassen in den Kernregeln Spieler 1 wurden speziell ausgewählt um eine gute Basis für das Spiel anzubieten. Es gibt 4 Magische Traditionen also wollte man auch 4 Zauberwirker haben die diese Traditionen abbilden. Also wurde der Barde für “Okkult”, der Kleriker für “Göttlich”, der Druide für “Natur” und der Magier für “Arkan” ausgewählt. Der Kämpfer und der Schurke waren ebenso gesetzt. Es war also nich ein Platz frei also stellt man fest das die Hexe am Besten hier rein passte. Der Waldläufer war ebenfalls mit drin weil die Klassen mit den Vertrauten sollten hier zusammen sein wo dann auch die Hexe wieder passte.
Der Barde funktionierte bereits jetzt so wie es gedacht war also hat man nur wenige Anpassungen vorgenommen. Das meiste konzentrierte sich darauf die Geschichte zu stärken und dem Spieler ein paar mehr Rollenspielmöglichkeiten zu geben. Wenn man einen Barden spielt tut man das primär wegen dem Rollenspiel. Man hat also ein paar mehr Details in die Musen gesteckt und was sie für den Charakter bedeuten. Die Mechaniken hinter den Musen hat sich am meisten geändert und hier gab es auch einige neue Zauber, der Fokus lag aber hier darauf den Hintergrund zu stärken. Spieler werden es dadurch einfacher haben sich in einen Barden hinein zu versetzen. [Es wurde im späteren Verlauf – beim Schurken – erwähnt das der Barde nun auch alle Kriegswaffen nutzen kann, das man dafür aber was spezielles mit der Kriegermuse aus den Zusatzregeln gemacht hat, was genau soll aber noch nicht verraten werden].
Das erste was man beim Kleriker tun musste war zu schauen was alles auf die Gesinnung abziele da diese nicht mehr Teil des Spiels sein würde. Was bisher beim Kleriker primär auf die Gesinnung abzielte wurde auf den Prozess des “Weihens” angepasst. Da man aber schonmal am Überarbeiten war hat man sich auch andere Dinge angeschaut. Der Kriegerpriester war etwas das die Gemüter gespalten hat. Es gab Leute die den Kriegerpriester aus PF2 liebten, andere wünschten sich das er mehr wie der PF1 Kriegerpriester sein. Man schaute sich also an was Spieler:innen mit dem Kriegerpriester taten und überlegte dann wie man genau das verbessern und ansprechender machen könnte. Eines der Problem war der Anschein das der Klosterbruder Ressourcen verbrauchen könnte um all das zu bekommen was der Kriegerpriester hatte. Andersherum schien das nicht der Fall zu sein. Der Kriegerpriester konnte z.B. niemals den Kompetenzgrad legendär im Zauberwirken bekommen. Man wollte dem Kriegerpriester also etwas einmaliges geben, etwas das der Klosterbruder nicht bekommen konnte. Was den Spieler:innen wohl sehr gefallen dürfte ist die Tatsache das die finale Abschließende Doktrin nun zusätzlich den Kompetenzgrad Meister in der Waffe der entsprechenden Gottheit verleiht. Auch die 3. Doktrin wurde so ergänzt das man mit Kriegswaffen den Kompetenzgrad Experte bekommt. Man hat einige Talente hinzugefügt und bei vorhandenen etwas mehr “Gewürz” dazu getan. Zurück zum Kriegerpriester. Es haben sich einige Leute gefragt warum man den Kriegerpriester wählen sollte wenn man den Klosterbruder mit dem Archetyp des Verteidigers kombinieren kann um so die Rüstungskompetenz zu bekommen oder warum man überhaupt den Kriegerpriester mit Archetypen kombinieren muss um bestimmte Fähigkeiten zu bekommen. Diese Möglichkeiten sollten in der Klasse enthalten sein. Und so gibt es jetzt z.B. ein Kriegerpriester Rüstungstalent das einem die Nutzung von schwerer Rüstung ermöglicht und mit dem Stufenaufstieg mitskaliert. So hat man nicht nur den Kriegerpriester sondern auch den Klosterbruder überarbeitet damit man mit diesen Optionen das tun kann was Spass und Aufregung verspricht und noch mehr Tiefe aus dieser Klasse zu beziehen. Zudem wurden einige Talente so angepasst das sie auch im Nahkampf funktionieren. Einige Kriegerpriester wollen sich neben Kämpfer und Schurke in der vordersten Reihe platzieren und dazu gibt es nun die entsprechenden Optionen.
Der Druide war bisher sehr beliebt und daher wurde nur wenig geändert. Man wollte mehr von dem Natur Thema mir rein bringen. So wurde z.B. die Druiden Sprache in “Lied der Wildnis” (Wildsong) umbenannt und näher beschrieben das sie sich wie Tiergeräusche anhört. Zudem merkte man das einige der Druiden-Orden recht viele Optionen hatten und wieder andere zu wenige. Also hat man hier versucht das auf einen Stand zu bringen. So wurden einige Zauberformen Fähigkeiten hinzugefügt so das man beim Orden der Stürme z.B. Donnerschläge bei Angriffen mit Elektrizität hinzufügen kann oder Schnee auf dem Boden erzeugen kann. Der Lesnik Vertraute des Ordens der Blätter kann z.B. eine Fähigkeit “Aus der Eiche erwachsen” (Grown of oak) bekommen die ihm eine schwache Resistenz gegen Schaden. Es ging also nicht drum die Klasse stark zu überarbeiten sondern einfach das Thema etwas besser zu gestallten und ein wenig mehr Optionen zu bieten egal welche Art von Druiden man spielen möchte. Auch die Fähigkeit mit Pflanzen zu sprechen wurde vorher davon beeinflusst das dies schon immer so war und das hat man nun etwas vereinfacht. Das hat dann auch die Möglichkeit für neue Talente eröffnet wie das eben erwähnte.
Beim Kämpfer hat man festgestellt das die Kategorie “Eröffnung” nicht wirklich intuitiv war. Zudem merkte man das es dort wo es genutzt wurde nicht wirklich nötig war. Es gab ein Talent beim Waldläufer wo es nötigt war und dort hat man eine Anforderung hinzugefügt die den selben Zweck erfüllt. Hier wurde nochmal erwähnt das viele Spieler gar nicht wirklich wussten das es diese Kategorie mit der Einschränkung gibt und das man eben solche Dinge entfernt hat. Ansonsten wurden nicht viele Änderungen am Kämpfer vorgenommen. Der Kämpfer kann zudem von anderen Änderungen profitieren wir die Anpassung der Athletik Fertigkeit oder der neuen Aktion “Neu Positionieren”. Somit gibt es einige systemische Verbesserungen aber ansonsten war der Kämpfer bisher eine der klarsten und beliebtesten Klassen und man wollte nicht “Perfektion” versuchen zu verbessern 😉 und somit hat man nur ein wenig poliert. Beim Kämpfer würde man am Tisch keinen Unterschied zwischen einem Kämpfer aus dem Grundregelwerk und aus den neuen Kernregeln feststellen.
Beim Waldläufer wurden alle Wildhüterzauber aus den Zusatzregeln in den Kern übernommen. Das erlaubt es auch die Zauberin die normale Zauberprogression mit aufzunehmen. Somit wird jedes mal wenn der SG des Waldläufers steigt auch der Zauber SG angepasst. Die Talente wurden etwas zugänglicher und flexibler gestaltet. Beim Waldläufer gab es ein Talent Armbrustschütze das ein Loch füllte weil man zu diesem Zeitpunkt kaum eine Möglichkeit gab eine Armbrust sonst effektiv einzusetzen. Das wurde nun überarbeitet und zusätzlich gibt es ein Arbalest in den Kernregeln Spieler 1, eine 2-händige Armbrust die sich mit einer Aktion nachladen lässt, so das man nun einen speziell darauf abgestimmten Waldläufer spielen kann. Das ist in Summe das was am Waldläufer geändert wurde. Die Zauber sind nun Teil der Kernregeln, sie skalieren mit der Stufe des Waldläufers und ein paar systematische Änderungen die den Schaden ein wenig erhöhen. Zudem stellt man fest das der Waldläufer Optionen hatte die auch bei anderen Klassen vorhanden waren aber man musste eine Jagdbeute ausgewählt haben was bei anderen Klassen nicht der Fall war, also hat man die Voraussetzung gestrichen und es ein wenig flexibler gemacht.
Beim Schurken gab es nicht viele Änderungen. Die wichtigsten Sachen aus den Zusatzregeln wurden in die Kernregeln aufgenommen aber die wohl größte Änderung ist die, das der Schurke nun geübt in allen Kriegswaffen ist. Man hat die Einzelliste verschwinden lassen und einfach alle Kriegswaffen aufgenommen. Das wurde mit den Schurkenkarrieren kombiniert so das diese einen dafür belohnen eine bestimmte Waffengruppe zu nutzen. Die Einzelliste war aufwendig zu pflegen wenn neue Waffen erschienen und auch die Archetypen waren zum Teil davon betroffen. Es gab ein großen Grund warum man das tat der über ein “Schurken wollten das schon immer haben” hinaus ging. Als der Schatzhort schien war zunächst die Freue groß das es so viele neue tolle Waffen gab aber ca. 1-2 Woche nach dem Erscheinen kamen dann die ersten Spieler an und meinten das es schwer war einige der Waffen nutzen zu können und das obwohl sie sehr “schurkisch” waren. Dann konnte man nur sagen “Stimmt” und so ist der Schurke nun in der Lage diese coolen neuen Waffen alle zu nutzen. Man muss nicht mehr irgendwelche Archetypen nutzen um die Waffen auch effektiv nutzen zu können sondern kann das als Schurke einfach so. Das nun “Hinterhältiger Angriff” mit allen Kriegswaffen mit Finesse oder Agil funktioniert macht es nochmal effektiver. Wenn man seinen Schurken von vor Remaster weiter spielen möchte ändert sich nichts, das funktioniert immer noch alles gleich. Man bekommt ein paar mehr Optionen, man verliert aber keine der vorherigen. Der Grobian, der wohl die breiteste Anzahl an Optionen hatte bekommt trotzdem noch ein paar mehr. Es wurde noch erwähnt das der Gauner die Möglichkeit bekommt einen Schritt nach einer Finte zu machen.
Die Hexe wurde aus den Zusatzregeln in die Kernregeln aufgenommen weil sie eine sehr ikonische Klasse ist. Es gibt so viele Beispiele von Hexen in der Literatur und das geht auch schon viele Jahre zurück. Bisher war es schwer und oft unverständlich wie man das Konzept der Hexe in sein Spiel integrieren kann. Also wurde die Hexe wohl mit am stärksten überarbeitet. Man hat sich auf zwei Bereiche konzentriert. Zum Einen soll das “Feeling” der Hexe stark verbessert werden, also wurden die Schutzherren sehr viel spezifischer beschrieben. Man weis immer noch nicht genau wer sie sind aber hat eine bessere Ahnung was sie darstellen. So wurde z.B. “Fluch” in “Missgunst” (Resentment) umbenannt. Man weiß nicht genau was es ist, aber es ist wahrscheinlich eine schwache Version eines Wessen das “Dich” benutzt um, diese Schwäche zu kompensieren. Es möchte zudem das alle anderen unter ihm stehen. “Winter” wurde zu “Stille im Schnee” und ist somit eine mysteriöse Eis-Wesenheit. Man wollte versuchen das der Schutzherr eine wichtigere Rolle im alltäglichen “Leben” spielt. Die andere große Änderung war das man einige der Beschränkungen weg genommen hat und ihr einige coole Sachen gegeben hat die nur sie bekommt. Sie sollen die Klasse sein die man am meisten mit Vertrauten verbindet, doch durch Archetypen und andere Möglichkeiten war das auch anderen Klassen möglich. Also bekommen nun die Vertrauten eine coole Fähigkeit die vom Schutzherren verliehen wird. So kann beispielsweise der Vertraute der über den Schutzherrn “Stille im Schnee” verliehen wird Eisatem einsetzen oder den Boden um sich herum gefrieren lassen. Das verbraucht keine der normalen Vertrautenfähigkeiten, der Vertraute kann das einfach. Es gibt dann noch die Option von “Schutzherren Marionette” wo man mit einer freien Aktion den Schutzherren Dinge tun lassen kann für die man selbst und sein Vertrauter keine Zeit hat. Es gibt einige neue Talente, z.B. eins wo der Schutzherr sich auf einen Bereich konzentrieren kann und es für andere Charaktere schwieriger wird in diesem Bereich zu zaubern. Das ist ein hochstufiges Talente genannt “Präsenz des Schutzherren” (Patreons presence). Somit gibt es eine Menge neue einzigartigen Fähigkeiten wo man die Hilfe des Schutzherren im Kampf einsetzen kann und der Schutzherr dann sagt “Wenn es denn sein muss”. Die Beschränkung das man nur eine Hexerei pro Runde wirken kann bleibt bestehen aber einige der anderen Beschränkungen entfallen. Wenn man aber alle 10 Sekunden nach der Hilfe des Schutzherrn ruft denkt der sich auch “Warum habe ich Dir all die geheimen magischen Kräfte gegeben wenn ich doch ständig selbst eingreifen muss”. Talente wie “lebendes Haar und “Hexenkrallen” wurden in ein neues Talent “Rüstungen der Hexe” (Witches Armaments) vereint wo die Nutzung ein wenig vereinfacht wurde für Leute die Hexen spielen wollen die eher physisch agieren. Zudem gibt es neue Talente die es z.B. erlauben einen einfachen Besen oder eine Stangenwaffe in einen magischen Besen verwandeln können auf dem man fliegen kann. Es gibt auch ein Talent wo der Arm des Schutzherren aus dem Vertrauten heraus nach der Seele des Gegners greift und man damit auch Fokuspunkte wiederherstellen kann. Das ist wohl das höchste Schutzherren Talent.
Der Magier beschreibt dann etwas größere Änderungen am Magiesystem die ich in einem getrennten Artikel behandeln werde.