Savage Pathfinder – Erste Erfahrungen

Ein Gastbeitrag von “Opilio” einem Mitglied der Lurch und Lama Community. Opilio ist Ingolf Schäfer, Rollenspieler seit über 30 Jahren und spielt aktuell hauptsächlich Pathfinder 2 und Starfinder.

Bericht Pathfinder for Savage Worlds – Testlauf – Teil 1

Die wichtigste Einschränkung vorweg: der folgende Bericht bezieht sich auf die bisher veröffentlichte Beta-Version des Pathfinder for Savage Worlds Buchs, es können sich zur finalen Version noch Änderungen ergeben.

In der letzten Woche habe ich als Gast-SL in einer regelmäßigen Savage Worlds-Runde (Deadlands) Pathfinder for Savage Worlds geleitet. Von den Spielern kannten zwar die meisten Pathfinder dem Namen nach bzw. ein Spieler hatte die Comics gelesen, aber eigentlich waren sie Neulinge was Golarion betraf.

Das ganze war als einmalige Sitzung geplant und daher hatte ich beschlossen ein Abenteuer aus dem Fundus der Pathfinder Society (Band 5-1) zu leiten. Meine Wahl fiel dabei auf Glass River Rescue ein Modul, das in Ramiziran angesiedelt ist und, bei dem es um Konflikte der Gesellschaft der Kundschafter mit den Priestern des Lebenden Gotts geht.

Aus Sicht eines Pathfinder SLs

Ich will hier erst einmal auf die unterschiedlichen Ansätze der Regelsysteme eingehen:

Pathfinder ist im Grunde ein sehr lineares System, die Schwierigkeit von Herausforderung misst sich an einem Zielwert, der mit einem W20 Wurf plus Modifikatoren zu erreichen ist. Je schwieriger die Aufgabe, desto größer der Zielwert. Grundsätzlich bedeutet das eine gewisse Verlässlichkeit für Spieler und SL. Ebenso wird Schaden normalerweise als Augensumme von einem oder mehreren Würfeln plus Modifikatoren ermittelt und von den Trefferpunkten abgezogen. Ein Goblin, der 1W6+2 Schaden verursacht, muss also sicher einen Charakter mit 18 Trefferpunkten mindestens dreimal in normaler Weise treffen, um diesen auszuschalten. Genauso kann man sich als SL darauf verlassen, dass ein Gegner mit genügend Trefferpunkten schon ein paar Runden aushalten wird, um die Charaktere in Bedrängnis zu bringen.

Diese Art von Ansatz ist bei Pathfinder for Savage Worlds so nicht sinnvoll. Statt Trefferpunkten basiert das System auf Wunden. Spielercharaktere und besondere Bossgegner sind sogenannte Wild Cards und halten tatsächlich 3 Wunden aus, während Extras, also die normalen Schergen, schon bei der ersten Wunde ausgeschaltet werden. Das ganze ist nun damit kombiniert, dass Charaktere und auch Widersacher stets eine Chance haben wirklich abenteuerlich hohe Würfe zu schaffen, die dann eben maximal 4 Wunden mit einen einzigen Treffer versachen können. Dies liegt daran, dass man in Savage Worlds jeden Würfel, der die maximale Augenzahl zeigt noch einmal würfeln kann und die Augensumme zum ursprünglichen Wert addieren. Man sagt dazu, dass der Würfel “explodiert”.

Kommt man also aus der Pathfinder Welt muss man sich als SL bei Savage Worlds auf sehr viel mehr überraschende Wendungen durch Würfeln gefasst machen. Wir hatten mehrfach in der Runde eine Szene, wo ein Charakter oder NSC durch explodierende Würfel erstaunliche Schwierigkeiten bewältigt hat. Für Spieler besteht außerdem die Möglichkeit gegen einen sogenannten Bennie einen gescheiterten Wurf zu wiederholen (außer einen Patzer). Solche Bennies hat man bei Spielbeginn 3 Stück und bekommt im Laufe des Spiels neue dazu, für interessantes Spiel und das Anspielen der Nachteile des eigenen Charakters.

Aus Sicht eines Savage Worlds Spielers

Pathfinder for Savage Worlds ist aber auch für Savage Worlds Spieler besonders. Das beginnt mit den Downtime Handlungen, bei denen ähnlich wie in Pathfinder 2 zum Beispiel Gegenstände erforscht oder hergestellt werden können. Es zieht sich weiter zu den Klassen und Klassentalenten, die es im gewöhnlichen Savage Worlds nicht gibt. Dabei werden die typischen Klassen aus Pathfinder 1 mit den zugehörigen ikonischen Charakteren in Savage Worlds nachgestellt. Dazu werden Talente und Mächte von Savage Worlds etwas ihrer Wirkungen gegenüber dem einfachen Savage Worlds abgeschwächt, dafür hat jeder Charakter über die Klassentalente aber viele freie zusätzliche Talente. Auch die Art der Talente wird etwas gegenüber dem normalen Savage Worlds geändert, um z.B. die Unterscheidung der Magieformen in Pathfinder nachzubilden.

Wie gut das freilich funktioniert kann man natürlich durch einen Playtest nicht sagen, dazu müsste man eine ganze Kampagne spielen.

Die eigentliche Spielsitzung

Die Spielsitzung begann mit der Verkündung der Aufgabe: ein Schiff mit Diplomaten ans Ziel bringen und falls möglich die vorherige Diplomatengruppe wiederfinden und retten, da diese scheinbar entführt wurde.

Für die Spieler hieß das, dass wir mit Downtime Aktionen zur Vorbereitung begonnen haben, um einerseits diesen Aspekt des Spiel auszuprobieren und andererseits eine Gelegenheit zu haben, die Charaktere kennenzulernen und untereinander vorzustellen.

Nach etwas Exposition über Razmiran und die Besonderheiten, die diese Theokratie für Nichtgläubige bringt, haben die Charaktere zunächst die Mitreisenden auf dem Schiff ausgefragt, um mehr über die verschwundenen Diplomaten in Erfahrung zu bringen. Danach haben die Spieler es doch irgendwie geschafft, eine handfeste Auseinandersetzung mit dem Zoll im Hafen zu verhindert, die sie selbst erst angestoßen hatten. Ein sehr überzeugender Einschüchternwurf kombiniert mit schönem Rollenspiel brachte dort die Rettung. Auch auf dem Rest der Reise waren es eher rollenspielerische Elemente, die im Fokus standen. Eine mögliche Begegnung mit einem gefährlichen Tier konnte durch den Zauber “Mit Tieren Sprechen” unblutig gelöst werden.

Um allerdings die lange Sitzung nicht überlang werden zu lassen, haben wir den eigentlichen Abschlusskampf dann aufs nächste Mal vertagt und es doch nicht in einer Sitzung geschafft.

Zwischenfazit

Als SL hat mich überrascht, wie gut manche Würfe klappen. Selbst wenig erfahrende Charaktere oder NSC schaffen doch immer mal wieder einen erstaunlichen Wurf. Ebenso überrascht hat mich, dass es mir trotzdem nicht schwer gefallen ist, das Besondere an Golarion als lebende Welt hineinzubringen. Es fühlte sich eben nicht wie generisches Savage Worlds an.

Im zweiten (und letzten) Teil beschreibe ich dann die Erfahrungen mit dem Kampf und die Herausforderungen, die ein Übertragen eines Abenteuers von Pathfinder 1 zu Pathfinder for Savage Worlds bereithält.

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