Träume der Namenlosen Türme Spielerleitfaden Errata

  • Seite 6: Absolute Macht
    Ersetze den Beschreibungstext des Hintergrunds durch:
    Ganz gleich, ob du dich nach einem Leben voller Ungewissheit, einfach nur nach Sicherheit sehnst oder ob du einfach nur ein Kontrollfreak bist – Macht über dein eigenes Schicksal ist das, was du schon immer wolltest. In der Nacht des Fehlenden Augenblicks erblicktest du diese Macht im Licht eines leuchtenden Torbogens und gingst hindurch, begierig darauf, die Kontrolle über dein Schicksal zu übernehmen. Was dann geschah, weißt du nicht mehr – du kamst an der gleichen Stelle wieder zu dir, an der du begonnen hattest, obwohl offensichtlich viel Zeit vergangen war. Seit dieser Nacht hast du entdeckt, dass du deinen Körper mit reiner Willenskraft dazu bringen kannst, eine unheimliche, zerstörerische Fähigkeit zu manifestieren. Obwohl du den Titel Portalreisender nicht für dich selbst gewählt hast, bist du sicher, dass du deine seltsame neue Kraft nutzen kannst, um Kontrolle über dein Leben auszuüben.
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören entweder zur Klassifizierung Drache oder Troll. Wählst du Drache, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Zerstörende Strahlen mit der Kategorie Elektrizität. Wählst du Troll, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Knochensporne. Als Eigenart deiner Abweichenden Fähigkeiten spannen sich bei jeder Anwendung die Fasern deiner Muskeln an und dehnen sich zu unmöglichen Proportionen aus, als würde dein sterblicher Körper kaum in der Lage sein, die unfassbare Macht in seinem Inneren zu bändigen. Deine tatsächliche Stärke bleibt während dieser Zeit gleich, aber nur wenige können deine furchterregende Erscheinung leugnen.
    Wähle zwei Attributsverbesserungen, eine muss für Stärke oder Weisheit genutzt werden, die andere ist eine freie Attributsverbesserung.
    Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und in Kenntnis (Gesetze). Du erhältst das Fertigkeitstalent Einschüchternder Blick.
  • Seite 6: Gefühl der Zugehörigkeit
    Ersetze den zweiten Absatz im Beschreibungstext durch:
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören zur Klassifizierung Flackern oder Todesalb. Wählst du Flackern, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Schallsprint. Wählst du Todesalb, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Unheimliches Flackern. Als Eigenart deiner Abweichenden Fähigkeiten blühen die Pflanzen um dich herum spontan auf und verwelken dann, als würden sie schnell altern, wenn du sie einsetzt.
  • Seite 7: Träume von Vergeltung
    Ersetze den Beschreibungstext des Hintergrunds durch:
    Du hast dein ganzes Leben lang Kämpfe erlebt, sei es auf dem Schlachtfeld, in der Arena oder einfach im täglichen Leben. Wenn du nicht gerade über deine nächste Schlägerei nachdenkst, wälzt du Erinnerungen an verräterische Rivalen und lästige Verräter, die dir in der Vergangenheit Unrecht getan haben. Der Anblick deiner Feinde, gebrochen und verstümmelt, gefiel dir also sehr, als du während des Fehlenden Augenblicks durch einen geheimnisvoll leuchtenden Torbogen blicktest. Doch als du durch das Tor tratst, fandest du dich dort wieder, wo du angefangen hattest, ohne dass irgendwo ein Hinweis auf deine Rache in Sicht war. Du wurdest beinahe von frustrierter Wut verzehrt und erst im Nachhinein wurde dir das Ausmaß der neuen Macht bewusst, die du nun besitzt. Feurige Energiestrahlen, die du aus deinen Augen schießen konntest, oder die Fähigkeit, deine Feinde mit einer Handbewegung fortzuschleudern – das würde sich zweifelsohne als nützlich erweisen.
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören entweder zur Klassifizierung Drache oder Troll. Wählst du Drache, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Zerstörende Strahlen mit der Kategorie Feuer. Wählst du Troll, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Titanenschwung. Als Eigenart deiner Abweichenden Fähigkeiten haben deine Pupillen die Form eines geschwungenen Torbogens. Wenn du eine Abweichende Fähigkeit einsetzt, leuchten die Zentren deiner Pupillen wie die glühenden Tore des Fehlenden Augenblicks.
    Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Stärke genutzt werden, die andere ist eine freie Attributsverbesserung.
    Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und in Kenntnis (Gladiatoren). Du erhältst das Fertigkeitstalent Riesenringer.
  • Seite 7: Verlorener Liebster
    Ersetze den Beschreibungstext des Hintergrunds durch:
    Für dich ist dein Leben ganz natürlich in zwei Kapitel unterteilt: Das eine ist die von Liebe geprägte, heitere Zeit der Vergangenheit, das andere der Tag, an dem du die Person verloren hast, die dir am wichtigsten war, und jeder schmerzhafte Moment danach. Als du in der Nacht des Fehlenden Augenblicks eine Vision deines geliebten Menschen in einem leuchtenden Portal sahst, wusstest du, dass es zu schön war, um wahr zu sein. Aber du konntest auch nicht anders, und so bist du durch das Tor getreten, eine Hand in Erwartung ausgestreckt. Du weißt zwar nicht, was auf der anderen Seite des Bogens geschehen ist, aber deine Hand scheint es zu Ergreifen.
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören entweder zur Klassifizierung Entzug oder Todesalb. Wählst du Entzug, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Entziehende Berührung.Wählst du Todesalb, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Geisterhaftes Ergreifen. Als Eigenart manifestiert sich bei Nutzung einer Abweichenden Fähigkeit in deinem Fall ein leises, rasselndes Stöhnen aus einem ungesehenen Schlund in deiner Nähe.
    Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Weisheit oder Charisma genutzt werden, die andere Ist Eine Freie Attributsverbesserung.
    Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und in Kenntnis (Stammbäume). Du erhältst das Fertigkeitstalent Vielsprachig.
  • Seite 8: Wanderlust
    Ersetze den Beschreibungstext des Hintergrunds durch:
    Du bist jahrelang durch die Welt gereist auf der Suche nach Aufregung und Abenteuer. In der Nacht des Fehlenden Augenblicks verblassten all die vielen aufregenden Ereignisse, die du erlebt hast, im Vergleich mit der Vision von fantastischen Ländern und unglaublichen Menschen, die du auf der anderen Seite des leuchtenden Tores sahst. Du gingst hindurch in der Hoffnung, endlich die aufregenden Höhepunkte zu erreichen, nach denen du so verzweifelt suchst. Aber kaum warst du hindurchgetreten, standest du wieder vor einem lichtlosen Tor mit einer monatelangen Lücke in deinen Erinnerungen. Seitdem hat dein Körper ungewöhnliche Fähigkeiten entwickelt, die du bis heute nur schwer unter Kontrolle bekommst. Diese seltsamen neuen Kräfte waren zwar nicht das, was du dir gewünscht hast – aber sie könnten dir helfen, das aufregende Leben zu führen, nach dem du dich sehnst.
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören entweder zur Klassifizierung Flackern oder Troll. Wählst du Flackern, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Sinne übertakten. Wählst du Troll, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Titanenschwung. Als Eigenart verwandelt sich jedes Mal, wenn du eine abweichende Fähigkeit einsetzt, der betroffene Körperteil und nimmt eine animalischere Form an. Deine Augen könnten beispielsweise ihre Farbe und Form verändern, oder deine Füße verlängern sich und deine Beinknochen knacken, während sich deine unteren Gliedmaßen in die eines Hasen, Wolfs oder eines anderen flinken, langbeinigen Tieres verwandeln.
    Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, die andere ist eine freie Attributsverbesserung.
    Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde und in Kenntnis (Stallungen). Du erhältst das Fertigkeitstalent Schneller Reiter.
  • Seite 8: Wunsch nach Reichtum
    Ersetze den Beschreibungstext des Hintergrunds durch:
    In der Nacht des Fehlenden Augenblicks sahst du Visionen von sagenhaften Reichtümern in dem Portal vor dir. Ehrlich gesagt, ist es dir völlig unverständlich, wie jemand etwas anderes als Haufen von Juwelen und Gold sehen kann. Solange du dich erinnern kannst, hast du dich nach materiellem Reichtum gesehnt und bist praktisch in das Tor gesprungen, in der Hoffnung, dein Glück zu finden. Im nächsten Moment standest du jedoch wieder genau dort, wo du gerade gewesen warst, und eine unbestimmte Zeitspanne war vergangen. Leider bist du nicht reicher als vor dem Durchschreiten des Tores, aber vielleicht kannst du diese neue Kraft, die sich seit deiner Rückkehr in dir manifestiert hat, irgendwie nutzen, um deinem Traum von Reichtum erneut nachzugehen.
    Deine Abweichenden Fähigkeiten gehören entweder zur Klassifizierung Drache oder Entzug. Wählst du Drache, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Energie konsumieren für die Kategorie Kälte. Wählst du Entzug, dann erhältst du die Abweichende Fähigkeit Geborgte Fertigkeit. Als Eigenart deiner Abweichenden Fähigkeiten manifestieren sich diese mit einem silbernen Farbton, und wenn du eine Abweichende Fähigkeit einsetzt, absorbierst du die Farbe Silber aus deiner Umgebung. Die absorbierte Farbe kehrt innerhalb einer Stunde in deine Umgebung zurück.
    Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Charisma oder Geschicklichkeit genutzt werden, die andere ist eine freie Attributsverbesserung.
    Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diebeskunst und Kenntnis (Glücksspiel). Du erhältst das Fertigkeitstalent Geschickter Dieb.
  • Seite 10: Entzug
    Füge die neue Abweichende Klassifizierung Entzug hinzu:

    Entzug
    Während Abweichungen oft als erhaltene Fähigkeiten betrachtet werden (erhöhte Muskelmasse, neue Sinne, eine Quelle instabiler Macht), ist es genauso üblich, dass die eine Abweichung hervorrufenden Ereignisse zu einem Verlust führen. Zurück bleibt das Fehlen eines fundamentalen Teils des eigenen Selbst. Wenngleich meist tödlich, können diese Ereignisse in seltenen Fällen zu einer Abweichung der Klassifizierung Entzug führen. In dem vergeblichen Versuch, die entstandene Leere zu füllen sind diese Abweichungen durch Fähigkeiten charakterisiert, die Energie und Materie anziehen.

    Entziehende Berührung [1 Aktion] Talent 2
    Selten, Abweichend, Kälte, Magisch, Offensiv
    Hungrig nach einer Energiequelle streckst deinen Arm aus. Führe einen Nahkampfangriff durch. Trifft dieser, verursachst du 1W8 Punkte Kälteschaden für je zwei Stufen, die du besitzt. Bei einem Kritischen Erfolg verdoppelst du den Schaden.
    Erwacht Du entziehst einer Kreatur so viel Energie, dass flüchtige Nachhalleffekte entstehen. Deine Entziehende Berührung verursacht bei der Kreatur den Zustand Unbeholfen 1 (oder Unbeholfen 2 bei einem Kritischen Erfolg).
    Erwacht Du kannst nicht nur Physische Energie entziehen, sondern auch die Seele einer Kreatur. Deine Entziehende Berührung kann nach deiner Wahl Kälte-, Seelen- oder Leerenschaden verursachen, was die Kategorie Kälte des Angriffs in die entsprechende Kategorie umwandelt.

    Geborgte Fertigkeit [1 Aktion] Talent 2
    Selten, Abweichend, Magisch, Mental
    Deine Berührung öffnet eine Verbindung in den Geist deines Ziels und die Leere in dir zieht Fertigkeiten und Erinnerungen zu sich. Du berührst eine angrenzende Kreatur und wählst eine Fertigkeit, von der du glaubst, dass dein Ziel in dieser Geübt oder besser ist. Wählst du eine solche, borgst du die Kenntnisse der Kreatur und wirst für eine Minute Geübt in dieser Fertigkeit. Wenn die Kreatur in der von dir gewählten Fertigkeit nicht Geübt ist, wählt der SL die nächstpassendste Fertigkeit (z.B. Akrobatik statt Athletik). Auf Stufe 12 wirst du Experte in der Fertigkeit, sofern das Ziel ebenfalls Experte ist.
    Wenn das Ziel nicht bereitwillig ist, hängt der Effekt vom Ergebnis eines Willenswurfes des Ziels ab.
    Kritischer Erfolg Das Ziel widersteht deiner Berührung komplett.
    Erfolg Dein „Borgen“ ist instabil. Zu Beginn jeder deiner Züge musst du entweder deine geborgte Fertigkeit aufgeben (als Freie Aktion) oder einen weiteren Rückschlagswurf für deine Abweichung durchführen. Wenn dieser fehlschlägt, endet Geborgte Fertigkeit.
    Fehlschlag Geborgte Fertigkeit wirkt für seine gesamte Wirkungsdauer.
    Erwacht Du erhältst ein paar der defensiven Fähigkeiten des Ziels. Wenn du Geborgte Fertigkeit benutzt, erhältst du für die Wirkungsdauer einen Situationsbonus von +1 auf einen deiner Rettungswürfe, der dem höchsten Rettungswurf des Ziels entspricht. Du kann wählen dem Ziel einen Situationsmalus von -1 auf dessen Rettungswurf zu geben.
    Erwacht Deine Berührung erzeugt eine flüchtige Verbindung, durch die du spüren kannst, was das Ziel tut. Wenn du Geborgte Fertigkeit nutzt, erhältst du jeden speziellen Sinn, den das Ziel besitzt, wie z.B. Dunkelsicht, Geruchs- oder Erschütterungssinn. Wenn das Ziel einen Sinn, den du normalerweise besitzt, nicht hat (z.B. ein Schleim, der nicht sehen kann), verlierst du diesen Sinn ebenfalls. Deine Sinne bleiben für die Dauer von Geborgte Fertigkeit verändert.

    Kinetische Dämpfung [1 Aktion] Talent 6
    Selten, Abweichend, Magisch
    Du nährst dich von den Energien in deiner unmittelbaren Umgebung, was dir erlaubt die Kraft eingehender Schläge zu dämpfen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhältst du Resistenz 5 gegen Physischen Schaden. Auf der 10. Stufe und alle weiten vier Stufen erhöht sich diese Resistenz um 5. Jeder Angriff, der dich während dieser Zeit trifft, erzeugt keinen Laut, da deren Energie entzogen wird.
    Erwacht Du kannst dein Dämpfungsfeld erweitern, um einen Zufluchtsort für deine Verbündeten zu erzeugen. Wenn du eine weitere Aktion für Kinetische Dämpfung ausgibst, erweitert sich das Feld auf eine Ausstrahlung von 4,50 m um dich. Du wählst, welche Kreaturen in diesem Feld von deinem Effekt betroffen ist.
    Erwacht Du dämpfst eine größere Varianz an Wellenlängen. Wenn du diese Fähigkeit benutzt, erhältst du nach deiner Wahl zusätzlich Resistenz gegen Feuer-, Elektrizitäts- oder Schallschaden.

    Die Leere füttern [2 Aktionen] Talent 10
    Selten, Abweichend, Extradimensional, Magisch, Mental, Seele
    Die Leere in dir kann sich temporär als geöffnetes schwarzes Loch über deinem Herzen manifestieren und droht alles in sich zu ziehen. Ein 18 m Kegel wird mit schreienden Winden, die auf dich zufliegen gefüllt. Jede Kreatur innerhalb des Kegels muss einen Zähigkeitswurf durchführen.
    Kritischer Erfolg Die Kreatur wird nicht beeinflusst.
    Erfolg Die Kreatur wird 3 m zu dir gezogen.
    Fehlschlag Die Kreatur wird 6 m zu dir gezogen.
    Kritischer Fehlschlag Die Kreatur wird 9 m zu dir gezogen.
    Kreaturen, die in dein Feld gezogen würden, berühren die Leere, welche 5W6 Punkte Seelenschaden ohne Rettungswurf verursacht und werden danach auf ein dir angrenzendes Feld deiner Wahl wieder ausgespuckt. Auf der 12. Stufe und alle zwei weiteren Stufen erhöht sich dieser Schaden um 1W6.
    Erwacht Die Leere ernährt sich von der Seele der Kreatur und überträgt einen Teil ihrer Lebenskraft auf dich. Wenn eine oder mehrere Kreaturen in die Leere gezogen werden, erhältst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe der höchsten Stufe der in die Leere gezogenen Kreaturen. Die Temporären Trefferpunkte halten 10 Minuten.
    Erwacht Der Sog der Leere zieht auch Hitze und Licht an. Die ersten 9 m des Kegels werden mit Eis gefüllt, während die Temperatur fällt, was das Gelände zu Schwierigem Gelände macht. Zusätzlich wird die gleiche Fläche in Dunkelheit gehüllt mit dem Effekt von Dunkelheit (erhöht auf deine halbe Stufe). Beide Effekte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

    Rückschlag: Alles Verschlingender Hunger
    Die Leere in dir füllt deinen Geist mit einem unstillbaren Hunger, der dich verleitet, dich auf potenzielle Energiequellen in deiner Umgebung zu konzentrieren.
    Leichter Rückschlag Du erhascht einen Hauch von Energie – die Hitze eines Körpers, das Flimmern von Synapsen, das Licht einer Seele – in einem wunderschönen, einnehmenden Tanz. Du erhältst den Zustand Fasziniert bei einer Kreatur, die du mit deiner Abweichenden Fähigkeit beeinflusst hast. Sollten mehrere Kreaturen in Frage kommen, wählt der SL eine von ihnen. Diese Faszination währt für eine Minute oder bis das Ziel eine feindliche Aktion gegen dich oder deine Verbündeten ausführt.
    Durchschnittlicher Rückschlag Deine Faszination mit dem Ziel lässt dich deine Verbündeten vergessen. Wie der Leichte Rückschlag, aber du behandelst niemanden mehr als deinen Verbündeten (diese können dich aber als Verbündeten betrachten), was bedeutet, dass deine Faszination erst endet, wenn das Ziel eine feindliche Aktion gegen dich verwendet.
    Schwerer Rückschlag Dein Geist ist einzig mit dem Verlangen gefüllt, dich an deinem Ziel zu laben. Du erhältst den Zustand Verwirrt, mit der Ausnahme, dass dein Ziel immer das Ziel deiner Abweichenden Fähigkeiten ist, solange du es wahrnehmen kannst.
  • Seite 10: Flackern
    Füge die neue Abweichende Klassifizierung Flackern hinzu:

    Flackern
    Ob durch einen künstlich beschleunigten Stoffwechsel oder den nachklingenden Effekten zeitlicher Phänomene, das Endergebnis der Abweichenden Kategorie Flackern bleibt dasselbe – Fähigkeiten, die zu überdurchschnittlicher Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Reflexen führen.

    Schallsprint [1 Aktion] Talent 2
    Selten, Abweichend, Magisch
    Du federst einmal auf und ab, dann sprintest du vorwärts. Du führst die Aktion Laufen zweimal in einer geraden Linie aus. Du kannst Schallsprint anstelle deiner normalen Bewegung nutzen, um zu Fliegen, zu Graben, zu Klettern oder zu Schwimmen, sofern du die entsprechende Bewegungsrate besitzt.
    Erwacht Dein Schallsprint erzeugt auf dem Feld, auf dem du deine Bewegung beendest, eine Schallexplosion in einer 1,50 m Ausstrahlung, die bei allen Kreaturen außer dir 1W4 Punkte Schallschaden (einfacher Zähigkeitswurf) pro zwei Stufen, die du hast, verursacht. Kreaturen, die den Zähigkeitswurf nicht schaffen, erhalten 1 Runde den Zustand Taub (bzw. 1 Minute bei einem Kritischen Fehlschlag).
    Erwacht Deine Geschwindigkeit erzeugt einen Luftstrom, der es dir erlaubt, deine Verbündeten neu zu positionieren. Du kannst während deines Schallsprints durch das Feld eines bereitwilligen Verbündeten sprinten, um diesen mit dem erzeugten Luftstrom mitzuziehen. Du versetzt ihn auf ein angrenzendes unbesetztes Feld zu dir, nachdem du deinen Schallsprint beendet hast.

    Sinne übertakten [Freie Aktion] Talent 2
    Selten, Abweichend, Magisch
    Deine Sinne nehmen eine Geschwindigkeit an, dass die Zeit stehen zu bleiben scheint, was dir erlaubt, Details eingehender Angriffe wahrzunehmen. Du Suchst. Nachdem du Gesucht hast, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe und deine Reflexwürfe.
    Erwacht Wenn du Sinne übertakten einsetzt, kannst du dich noch intensiver auf den gegenwärtigen Moment konzentrieren, was dir scheinbar mehr Zeit verschafft, um zu beobachten und zu planen – allerdings auf Kosten deiner Verteidigung. Wenn du Sinne Übertakten nutzt, tust du dies mit den Vorteilen von Dunkelsicht oder, wenn du mindestens Stufe 14 bist, mit den Vorteilen von Wahre Sicht. Du kannst Wissen abrufen als Freie Aktion nach dem Suchen durchführen. Tust du das, verbrauchst du deine Sinne und erhältst nicht die Boni auf deine RK und Reflexwürfe.
    Erwacht Du schärfst deine Sinne noch weiter, sodass du auf Angriffe nahezu reagieren kannst, noch bevor sie geschehen. Während du die Boni von Sinne übertakten hast und von einem Fernkampangriff getroffen wirst, kannst du eine Reaktion verwenden, um den Angreifer den Angriffswurf erneut würfeln zu lassen (die ist ein Unglückseffekt) und wenn dir ein Reflexwurf misslingt, kannst du eine Reaktion verwenden, um den Rettungswurf erneut zu würfeln (dies ist ein Glückseffekt). Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes akzeptieren, auch wenn dieses schlechter sein sollte.

    Instabiler Gangwechsel [Freie Aktion] Talent 6
    Selten, Abweichend, Magisch
    Du versetzt deinen Körper in einen höheren Gang, was deine Geschwindigkeit immer mehr erhöht. Du erhältst einen Zustandsbonus von +3 m auf alle deine Bewegungsraten, welcher bis zum Ende deines nächsten Zuges anhält. Zu jedem Zeitpunkt in deinem nächsten Zug kannst du Instabiler Gangwechsel erneut verwenden, um den Zustandsbonus um weitere 1,50 m zu erhöhen und die Dauer um eine weitere Runde zu verlängern. Du kannst Instabiler Gangwechsel weiterverwenden, bis du deine Abweichenden Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kannst.
    Erwacht Während du dich mit hoher Geschwindigkeit bewegst, beginnt deine Form zu verschwimmen. Solange du unter dem Effekt von Instabiler Gangwechsel stehst, erhältst du während jeder Aktion Laufen den Zustand Verborgen.
    Erwacht Deine Hochgeschwindigkeitsform ist zum Teil nicht mehr in der Realität verankert. Solange du unter dem Effekt von Instabiler Gangwechsel stehst, bist du nicht von physischem Schwierigem Gelände (wie Gesteinsbrocken) betroffen, löst keine Fallen aus, die Gewicht oder Druckplatten als Auslöser besitzen und kannst dich durch von Gegnern besetzte Felder hindurchbewegen, ohne einen Wurf zum Hindurchturnen zu machen, da du durch diese einfach hindurchflackerst.

    Lichtgeschwindigkeitsangriff [1 Aktion] Talent 10
    Selten, Abweichend, Magisch
    Im Bruchteil einer Sekunde rast du von Gegner zu Gegner, während du sie fast zeitgleich triffst. Laufe zu einem Gegner und führe einen Angriff gegen diesen aus. Sollte der Angriff treffen, kannst du eine weitere Aktion zum Lichtgeschwindigkeitsangriff hinzufügen. Bewege dich erneut und führe einen weiteren Angriff aus. Sollte dieser zweite Angriff erfolgreich sein, kannst du eine weitere Aktion verwenden, um dich erneut zu bewegen und einen Angriff auszuführen. Du kannst beim Lichtgeschwindigkeitsangriff statt zu Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du die entsprechende Bewegungsrate besitzt. Du führst deinen Wurf für den Rückschlagseffekt nur einmal aus, unabhängig wie viele Aktionen du am Ende für deinen Lichtgeschwindigkeitsangriff nutzt.
    Erwacht Deine Geschwindigkeit erlaubt dir die Grenzen des Raumes aufzuheben. Statt zu Laufen, teleportierst du dich auf deine gewünschte Zielposition. Lichtgeschwindigkeitsangriff erhält die Kategorie Teleportation.
    Erwacht Du bewegst dich so schnell, als ob du gleichzeitig an verschiedenen Orten wärst. Wenn du Lichtgeschwindigkeitsangriff nutzt, kannst du im Vorfeld entscheiden, ob du eine, zwei oder drei Aktionen verwenden möchtest und deine Ziele im Voraus wählen. Du kannst für diese Angriffe mit dir selbst Flankieren. Solltest du einem Ziel mehr als einmal Schaden zufügen, dann kannst du den Schaden addieren, um so Resistenzen zu überwinden, sofern es für dich vorteilhafter ist.

    Rückschlag: Desynchronisierte Bewegungen
    Je schneller sich dein Körper bewegt, desto mehr riskierst du, aus dem Takt mit der Realität zu geraten – die Welt um dich herum verlangsamt sich so stark, dass deine Interaktionen mit ihr seltsam und unvorhersehbar werden.
    Leichter Rückschlag Die Reibung deiner Bewegungen durch eine langsamere Welt setzt dich in Flammen. Du erhältst 2W4 Punkte Anhaltenden Feuerschaden. Auf der 5. Stufe und alle weiteren fünf Stufen erhöht sich dieser Schaden um 1W4. Du erhältst den Anhaltenden Feuerschaden auch, wenn du dich in flüssiger Umgebung wie Unterwasser aufhalten solltest, da deine Bewegung dich einfach mit kochendem Wasser umgibt.
    Durchschnittlicher Rückschlag Du verschmilzt mit nahegelegener Materie und wirst dadurch aufgehalten. Du erhältst die Effekte des Leichten Rückschlags, indem du in Flammen aufgehst, während deine Beine mit dem Boden verschmelzen und dich Bewegungsunfähig machen. Du kannst einen Wurf zum Entkommen gegen deinen Abweichend-SG durchführen oder dich ohne Wurf über die Dauer von einer Minute selber befreien.
    Schwerer Rückschlag Dein Körper bewegt sich so schnell, dass deine Sinne und Nerven nicht mithalten können. Du bist gefühlt für Ewigkeiten in deinem eigenen Geist gefangen und erhältst 1W4 Punkte nichttödlichen Mentalen Schaden für jede Stufe die du hast. Wenn du zurückkehrst, erhältst du für 10 Minuten lang den Zustand Benommen 3 und danach den Zustand Benommen 1 bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen. Dein Körper altert während dieser Zeit um ein Jahr.