- Seite 22: Furchtbarer Vertrauter
Ersetze den Beschreibungstext durch “Dein Vertrauter tauscht den Platz mit einem Elementar von seiner Elementarebene. Beschwöre eine Gewöhnliche Kreatur, das die Kategorie Elementar besitzt und dessen Stufe nicht höher ist als deine Stufe -4. Diese Kreatur erscheint auf demselben Feld wie dein Vertrauter, welcher für die Dauer dieses Impulses verschwindet. Der Elementar kann in einem Feld erscheinen, das er normalerweise nicht erreichen könnte. Eine Kreatur, die du mittels Furchtbarer Vertrauter beschworen hast, erhält die Kategorie Herbeigezaubert. Du kannst diesen Impuls bis zu 1 Minute lang Aufrechterhalten. Wenn der Impuls endet, erscheint der Vertraute im Feld des beschworenen Elementars, welcher seinerseits auf seine Ebene zurückkehrt. Ein Vertrauter kann diesen Prozess nur begrenzt ertragen – solltest du diesen Impuls mehr als einmal am Tag auf deinen Vertrauten anwenden, stirbt er, wenn er zum zweiten Mal an diesem Tag zurückkehrt.”
- Seite 24: Beben
Ersetze im Erhöhungs-Eintrag “Der Schaden steigt um 1W10.” durch “Der Schaden steigt um 1W8.”
- Seite 24: Steinrüstung
Ersetze “Stärke 16” durch “Stärke +3”
- Seite 25: Felsgestalt
Entferne die Kategorie “Haltung”.
- Seite 27: Architekt der Flammen
Ersetze “Du erschaffst eine Feuerwand.” durch “Du erschaffst eine Feuerwand innerhalb 36 m.”
- Seite 28: Hartholzrüstung
Ersetze “Stärke 14” durch “Stärke +2”.
- Seite 28: Holzpalisade
Ersetze “Mit Schnitzereien verzierte Holzplanken springen aus dem Boden und bilden eine Mauer.” durch “Mit Schnitzereien verzierte Holzplanken springen aus dem Boden und bilden eine Mauer innerhalb 36 m.”
- Seite 29: Heckenlabyrinth
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Du formst ein Labyrinth aus beschnittenen Hecken. Bis zu 10 Hecken schießen nach deiner Wahl in einem 9×9 m Bereich innerhalb 36 m aus dem Boden. Jede Hecke ist 3 m lang, 1,50 m breit und 4,50 m hoch. Die Hecken gewähren normale Deckung, sind Schwieriges Gelände und erfordern einen SG 15 Wurf zum Klettern. Sie währen bis zum Ende deines nächsten Zuges, kann aber maximal 1 Minute lang Aufrechterhalten werden.
Alternativ kannst du 10 Minuten aufwenden, um diesen Impuls als Erkundungsaktivität zu nutzen und eine Gemütliche Hütte mit Hecken als Wänden zu erschaffen. Diese währt 12 Stunden lang, endet aber vorzeitig, falls du vorher diesen Impuls erneut einsetzt.
- Seite 32: Magnetische Schrapnelle
Ergänze die Kategorie “Offensiv”.
- Seite 32: Metallpanzer
Ersetze “Stärke 14” durch “Stärke +2”
- Seite 32: Schrottbarrikade
Ersetze “Sie muss eine gerade Linie durch eine ununterbrochene freie Fläche bilden” durch “Sie muss eine gerade Linie innerhalb 36 m durch eine ununterbrochene freie Fläche bilden”
- Seite 33: Blitzsphäre
Ergänze folgenden Erhöhungs-Eintrag: “Stufe (+3) Der vom Metallball verursachte Schaden erhöht sich um 1W12.”
- Seite 34: Winterkälte
Ersetze den Namen des Talents durch “Glatteis”.
Ersetze außerdem den gesamten Beschreibungstext durch:
Markgefrierende Kältewirbel, die dem grausamsten Winter entsprungen scheinen, umgeben dich. Oberflächen innerhalb deiner Kinetischen Aura werden von glattem Eis überzogen. Eine Kreatur, die sich auf diesem Boden bewegt, muss einen Wurf auf Akrobatik oder einen Reflexwurf gegen deinen Impulsangriffs-SG -2 ablegen; bei Misslingen stürzt sie. Eine Kreatur, die einen Schritt macht oder kriecht muss keinen Wurf ausführen. Du selbst bist gegen diese Effekte immun.
Sollte eine Kreatur auf dem Eis von einem deiner Wasserimpulse Kritisch getroffen werden oder gegen einen deiner Wasserimpulse einen Kritischen Fehlschlag erzielen, erhält sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
- Seite 36: Blitzableiter
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Du rammst einen Metallstab in deinen Gegner und rufst dann Blitze herab. Führe ein Nah- oder Fernkampfelementargeschoss zu 2 Aktionen mit dem Element Metall aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zusätzliche 1W12 Punkte Elektrizitätsschaden, wird von einer Metallstange aufgespießt und erhält einen Situationsmalus von -1 auf RK und Rettungswürfe gegen Elektrizität; der Malus beträgt -2, sollte die Kreatur die Kategorie Metall besitzen, aus Metall bestehen oder Metallrüstung tragen. Die Kreatur kann eine Aktion der Kategorie Interagieren nutzen, um einen Wurf für Athletik gegen SG 10 abzulegen; bei Erfolg befreit sie sich von dem Blitzableiter.
Stufe (+6) Der Elektrizitätsschaden steigt um 1W12 Punkte.
- Seite 36: Rostregen
Ergänze am Ende des Beschreibungstextes “Die Wolke besteht für 1 Minute, oder bis du diesen Impuls erneut einsetzt.”
- Seite 37: Dualer Baum
Ersetze “kann aber von dir maximal 1 Minute lang Aufrechterhalten werden.” durch “kann aber von dir maximal 1 Minute lang Aufrechterhalten werden. Dies hat die beiden folgenden Effekte:”
- Seite 37: Elementarartillerie
Ergänze die Kategorie “Offensiv”.
- Seite 37: Glühende Drähte
Ergänze die Kategorie “Offensiv”.
- Seite 37: Schlammrutsch
Ersetze “Jede Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 2W8 Punkte Wuchtschaden” durch “Jede Kreatur in einem 9m-Kegel erleidet 2W8 Punkte Wuchtschaden”
- Seite 37: Wandelnde Asche
Ergänze die Kategorie “Multielement”.
- Seite 42: Elementarstrolche
Ersetze “Die sogenannten Elementarstrolche sehen aus wie Humanoide, sieht man von ihren Fledermausflügelchen und den Elementarmassen in ihren Körpern ab.” durch “Die sogenannten Elementarstrolche ähneln Fledermäuse, allerdings bestehen ihre Körper überwiegend aus Elementarmasse. Sie haben große, starrende Augen und kleine gebogene Reißzähne.”
- Seite 53: Elektrizität umleiten
Ersetze den Beschreibungstext nach dem Auslöser durch “Du leitest den Schaden durch deinen Körper, erleidest den Schaden normal und leitest ihn auf ein Ziel innerhalb von 3 m um, das du sehen kannst. Das Ziel erleidet Schaden in gleicher Höhe mit einem einfachen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen- oder Zauber-SG (so höher) ablegen. Der vom Ziel erlittene Schaden entspricht dem ursprünglich verursachten Schaden und wird nicht durch deinen Erfolgsgrad, Resistenzen etc. beeinflusst.”
- Seite 57: Kinetiker-Zugang
Ergänze den folgenden Satz am Ende des Beschreibungstextes: “Du erlangst den Kompetenzgrad Trainiert in Naturkunde. Solltest du bereits in dieser Fertigkeit Geübt sein, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt in einer anderen Fertigkeit deiner Wahl.”
- Seite 60: Wasserschritt
Ändere die Stufe des Talents auf 8.
- Seite 70: Erschütterungssignale
Ergänze die Kategorie “Subtil”.
- Seite 71: Glasschild
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Du beschwörst eine Schicht aus klarem Glas, um dich vor Schaden zu bewahren. Dies funktioniert wie die Aktion Schild heben und gewährt dir einen Situationsbonus von +1 auf die RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges, allerdings benötigst du hierfür keine Hand. Du kannst mit dem Glasschild Schildblock nutzen, er hat Härte 2. Du kannst die Reaktion des Zaubers nutzen, um den Schaden von jedem Zauber oder magischen Effekt zu reduzieren, auch wenn er keinen physischen Schaden verursacht. Nutzt du Schildblock, dann explodiert der Schild in einem Hagel aus Glas. Befindet sich die Kreatur, die den Schild zerbrochen hat, innerhalb von 1,50 m, dann erleidet sie 1W4 Punkte Stichschaden (einfacher Reflexwurf). Nachdem du Schildblock verwendet hast, endet der Zauber und du kannst ihn für 10 Minuten nicht erneut wirken.
Erhöhung (3.) Der Schild hat eine Härte von 4 und der Schaden erhöht sich auf 3W4.
Erhöhung (5.) Der Schild hat eine Härte von 7 und der Schaden erhöht sich auf 4W4.
Erhöhung (7.) Der Schild hat eine Härte von 10 und der Schaden erhöht sich auf 5W4.
Erhöhung (9.) Der Schild hat eine Härte von 12 und der Schaden erhöht sich auf 6W4.
- Seite 74: Aionenstein
Ersetze bei Olivfarbene Briolette “Er gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe” durch “Er gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +3 auf Rettungswürfe”
Ersetze außerdem bei Polierter Kiesel “gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe und SG” durch “gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe und SG”
- Seite 79: Ältere Felsnase
Ergänze die folgende Fähigkeit:
Unaufhaltsam – Der Zustand Verlangsamt der Älteren Felsnase kann Verlangsamt 1 nicht übersteigen und sie ignoriert Malusse auf ihre Geschwindigkeit sowie den Zustand Bewegungsunfähig.
- Seite 102: Sonnekrähe
Ersetze die Fertigkeiten durch “Akrobatik, +22, Athletik +22, Kenntnis (Sonne) +18, Naturkunde +19, Täuschung +21”
- Seite 108: Rakkatak
Ersetze die Fertigkeiten durch “Akrobatik +11, Athletik +15”.
- Seite 118: Buschwand
Ersetze die Erhöht-Einträge durch:
Erhöht (3.) Die Büsche sind jetzt 3 m hoch und 1,50 m dick, bieten normale Deckung, gelten als Schwieriges Gelände und haben einen SG zum Klettern von 15. Die Wirkungsdauer des Zaubers steigert sich auf 10 Minuten.
Erhöht (5.) Wie Grad 3, aber die Büsche bieten Starke Deckung und die Wirkungsdauer des Zaubers steigert sich auf 1 Stunde. Du kannst wählen, ob die Büsche statt einer Linie einen Ring mit einem Durchmesser von bis zu 9 m bilden.
- Seite 130: Geschnitztes Tier
Ersetze die Fertigkeiten durch “Athletik +15, Heimlichkeit +16 (als gewöhnliche Holzstatue posieren +19), Naturkunde +15”.
- Seite 130: Kiefernschuppentier
Ersetze die Fertigkeiten durch “Athletik +17, Naturkunde +15, Überlebenskunde +18”.
- Seite 131: Drachenmäulchen
Ersetze die Fertigkeiten durch “Athletik +14, Akrobatik +15, Auftreten +16”.
- Seite 147: Ranginori
Ersetze in den Anhängervorteilen “4. Fliegen” durch “4. Flugfähige Gestalt”
- Seite 148: Luft reinigen
Ersetze “Dies entfernt eingeatmete Gifte, Verschmutzungen und ähnliche Verunreinigungen aus der Luft, verhindert aber keine zukünftige Verunreinigung. Dieser Effekt tritt sofort ein; für die verbleibende Dauer verhindert der Zauber, dass weitere Verunreinigungen die Luft in dem Gebiet verändern, einschließlich der Verhinderung, dass giftige Luft, die an das Gebiet grenzt, ins Innere gelangt.” durch “Dies entfernt umgehend eingeatmete Gifte, Verschmutzungen und ähnliche Verunreinigungen aus der Luft. Für die verbleibende Dauer verhindert der Zauber, dass weitere Verunreinigungen die Luft in dem Gebiet verändern, einschließlich der Verhinderung, dass giftige Luft, die an das Gebiet grenzt, ins Innere gelangt (dies verhindert nicht, dass Verunreinigungen eindringen, nachdem der Zauber geendet hat).”
- Seite 153: Schal des Jaathums
Ersetze in der Rüge des Jaathums Aktion “Zähigkeitswurf gegen SG 18” durch “Zähigkeitswurf gegen SG 27”.
- Seite 154: Windhemd
Ergänze in der Aktivierungsfähigkeit “Häufigkeit Einmal pro Tag”
Ersetze außerdem in der Starken Variante “der SG für taube Kreaturen ist 27 und der SG für die Aktivierung ist 29.” durch “der SG für taube Kreaturen ist 27, der SG für die Aktivierung ist 29 und der verursachte Schaden der Aktivierung erhöht sich auf 9W6 Punkte Hiebschaden.”
Ersetze außerdem in der Mächtigen Variante “der SG für taube Kreaturen ist 32 und der SG für die Aktivierung ist 34.” durch “der SG für taube Kreaturen ist 32, der SG für die Aktivierung ist 34 und der verursachte Schaden der Aktivierung erhöht sich auf 12W6 Punkte Hiebschaden.”
Ersetze außerdem in der Wahren Variante “der SG für taube Kreaturen ist 39 und der SG für die Aktivierung ist 41.” durch “der SG für taube Kreaturen ist 39, der SG für die Aktivierung ist 41 und der verursachte Schaden der Aktivierung erhöht sich auf 16W6 Punkte Hiebschaden.”
- Seite 160: Jaathum-Scheich
Ändere die RK des NSCs von 39 auf 29.
- Seite 170: Ferrumnestra
Ersetze bei den Gläubigenvorteilen den Grad 1 Klerikerzauber “Metall entdecken (Seite 173)” durch “Elektrisierte Waffe (Seite 172)”.
- Seite 170: Laudinmio
Ersetze bei den Gläubigenvorteilen den Grad 1 Klerikerzauber “Metall entdecken (Seite 173)” durch “Metall falten (Seite 173)”.
- Seite 178: Zauberfressergranate
Ersetze in der Durchschnittlichen Variante “Der Gegenstandsbonus beträgt +2.” durch “Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe.”
Ersetze außerdem in der Starken Variante “Der Gegenstandsbonus beträgt +3.” durch “Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe.”
- Seite 186: Himmelsmetallschlange
Entferne in der Fertigkeit Temporales Stottern den Eintrag für einen Kritischen Erfolg und ersetze im Eintrag für einen Erfolg “”Beschleunigt 1” durch “Beschleunigt”.
- Seite 187: Nanosplitterschwarm
Ergänze die Kategorie “Schwarm”.
- Seite 200: Kelizandri
Ersetze bei den Gläubigenvorteilen den Grad 1 Klerikerzauber “Furcht” durch “Wasserstrahl”.
Ergänze außerdem in der Avatar-Beschreibung “Kann Unterwasser atmen”.
- Seite 201: Lysianassa
Ergänze in der Avatar-Beschreibung “Kann Unterwasser atmen”.
- Seite 202: Eintauchen und Durchbrechen
Entferne die Kategorie “Offensiv”.
- Seite 203: Griff der Tiefe
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Du ergreifst ein Ziel mit dem Phantomdruck der Tiefsee, so dass du seine Lunge und Gelenke zerdrückst. Das Ziel erleidet 6W6 Punkte Wuchtschaden und andere Effekte, abhängig von seinem Willenswurf.
Kritischer Erfolg Die Kreatur ist nicht betroffen.
Erfolg Die Kreatur erleidet den halben Schaden.
Fehlschlag Die Kreatur erleidet den vollen Schaden und fühlt sich wie zermalmt. Das Ziel erhält zudem den Zustand Gegriffen und kann versuchen mit einem Wurf gegen deinen Zauber-SG zu Entkommen.
Kritischer Fehlschlag Wie bei einem Fehlschlag, aber das Ziel erleidet den doppelten Schaden.
Erhöht (6.) Du kannst auf bis zu 5 Kreaturen zielen.
- Seite 215: Faydhaan-Scheich
Ersetze bei den Immanenten arkanen Zaubern des 7. Grads “Herrliches Herrenhaus” durch “Planarer Palast”.
- Seite 223: Elementarodem
Ersetze “Reichweite 9 m; Bereich 20 m-Kegel” durch “Bereich 20 m-Kegel”
Ersetze außerdem die Aufzählungspunkte durch Zahlen: 1. Erde, 2. Feuer, 3. Holz, 4. Luft, 5. Metall, 6. Wasser
- Seite 227: Dschann-Scheich
Ersetze in der Fähigkeit Befehlende Präsenz “muss einen Willenswurf gegen SG 19” durch “muss einen Willenswurf gegen SG 26”.
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