Paizo entfernt Dunkelelfen (Drow)

In einem Panel auf der PaizoCon hat James Jacobs erklärt das die Dunkelelfen komplett aus der Geschichte von Golarion gestrichen werden. Die Idee ist dass das Schlangenvolk, das im Bereich Sekamina in den Finsterlanden lebt einiges der Rollen der Dunkelelfen übernehmen soll und das ansonsten alle Berichte “falsch” waren.

In einem längeren Beitrag auf dem Paizoforum erklärt James Jacobs nochmal die Gründe dahinter:

Es war von Anfang an klar das die Drow eine der beliebtesten Aspekte in D&D sind. Jedes Mal, wenn wir einen Drow auf das Cover des Dragon oder Dungeon Magazins gebracht haben, hat sich die jeweilige Ausgabe besser verkauft. Die Drow sind eine der erfolgreichsten Kreationen von D&D.
Deshalb haben wir uns entschieden, das Konzept der Drow mit unserem 3. Abenteuerpfad in unser Setting zu integrieren; damals machten wir noch 3.5-Abenteuer und versuchten weiterhin, D&D-Spieler zu “umwerben” und unsere bestehenden Kunden anzusprechen, den wir mit den Magazinen aufgebaut hatten – und von denen viele ihre bestehenden Magazin-Abonnements auf den Pathfinder-Abenteuerpfad übertrugen.

Da wir wussten, dass die Drow SUPER beliebt waren, haben wir einen Abenteuerpfad entwickelt, der sich nur um sie drehte. Zu der Zeit gab es viel Kritik an WotC, weil sie die Drow zu freundlich gemacht hatten, also nahmen wir in “Second Darkness” die Haltung ein, dass unsere Drow immer böse waren, und griffen auf die “ursprüngliche” Sichtweise von ihnen aus den frühesten Ausgaben von AD&D zurück – dass sie böse Elfen waren, die Dämonen anbeteten. Das bewegte sich gerade noch in der Grenze dessen, was wir mit den Drow unter Verwendung der OGL machen konnten, und obwohl wir ihnen neue Elemente hinzufügten (Traditionen des Fleischformens, oder wie sie überhaupt erst entstanden sind, oder das Konzept, dass ein sehr böser Elf sich spontan in einen Drow verwandeln kann), wussten wir, dass unsere Fans die Drow wollten, die sie von D&D gewohnt waren, und dass sie begierig darauf waren, die Drow wieder als Feinde zu sehen. Zu dieser Zeit veröffentlichten wir auch “Into the Darklands”, um UNSERE Version von D&Ds Underdark zu kontextualisieren.

Dann, zur Mitte der Entwicklung von “Second Darkness”, fanden wir heraus, dass die 4. Edition von D&D anstand und nicht mehr mit der OGL verfügbar sein würde. Somit würden wir für ein Spielsystem publizierten, das bald vergriffen sein würde, was das Aus für die Firma bedeutet hätte. Die Frage, was wir veröffentlichen konnten und was nicht, verlagerte sich von einer engen Verbindung zu D&D hin zu einem direkten Konkurrenzprodukt.

Im Laufe der nächsten 15 Jahre oder so hat sich die Welt verändern, unsere Fangemeinde hat sich verändern und wir haben uns verändern. Die Welt von heute ist weniger an monolithischen bösen Gesellschaften interessiert, als wir alle es waren, als Pathfinder begann, und es war klar das die Idee von “bösen Elfen, die sich in dunkelhäutige Drow verwandeln” extreme rassistischer Untertöne mit sich brachte. Und so passten wir im Laufe dieser 15 Jahre unsere Haltung zu den Drow an. Das Konzept, dass sie immer böse sind, gaben wir auf, die Idee das sich bösen Elfen spontan in einen Drow verwandeln wurde zurückgeschraubt, wir erforschten Drow-Gesellschaften die keine Dämonen anbeten und ihre Hautfarbe wurde immer wieder neu kontextualisiert, bis wir schließlich bei den blassen Lavendeltönen der 2. Edition angekommen waren.

Aber im Kern waren sie immer noch ein böses Imperium von im Untergrund lebenden, dämonenanbetenden Elfen. Wir brauchten noch viele Jahre, um uns von diesem Konzept zu lösen und sie allmählich “anzupassen”, um den Weltkanon in die neue Überlieferung zu integrieren. Wir wollten weg von der Anlehnung an D&D und eher etwas Eigenes schaffen, dabei aber auch die Akzeptanz der Kunden dieser neuen Rolle zu erleichtern. Wir begannen mit neuen Bildern von ihnen im Bestiarium der 2. Edition, und der nächste große Schritt, den wir mit ihnen machten, war die Einführung der nicht-bösen Drow in den Abomination Vaults.

All dies geschah in einer Ära falscher Sicherheit und Geborgenheit, die sich in unseren Köpfen und Seelen festgesetzt hatte, nachdem wir 15 Jahre im sicheren Hafen einer OGL und eines SRD verbracht hatten, die von der Industrie als etwas akzeptiert worden waren, das es für immer geben würde. Wir hatten nicht das Gefühl, etwas überstürzen zu müssen, und nahmen uns die Zeit, es schrittweise und richtig zu machen.

Dann, im Januar dieses Jahres, wurde das alles durch die Vorstellung, dass die OGL widerrufen werden würde, alles über den Haufen geworfen. Auch wenn letztendlich der Beschluss das war, was wir uns erhofft hatten, nämlich dass die OGL ewig gilt und nicht widerrufen werden kann (ein Standpunkt, an den wir immer geglaubt haben. Trotzdem hatten wir große Angst vor der Zukunft, in der wir diese Überzeugung vor Gericht verteidigen müssten und unser Produktionsplan gestört und damit unsere Rentabilität in den verschwinden würde), so hat uns die Störung in diesem Monat doch klar gemacht, dass die Zeit reif war, unseren eigenen Weg zu gehen.

Also beschlossen wir, zusammen mit einer Koalition anderer Rollenspielverlage eine neue Lizenz für offene Spiele, die ORC, zu entwickeln, und begannen fast sofort mit der Arbeit an den überarbeiteten Regeln für Pathfinder. Wir wussten von Anfang an, dass wir viel Arbeit in die Umstrukturierung der Elemente in Pathfinder stecken mussten, die nur über die OGL verfügbar waren – während die Regeln selbst offener Inhalt sind (und darüber hinaus hatten wir die Regeln für die 2. Edition von Grund auf neu geschrieben), war der Flavor-Text, von dem wir als Ergebnis der SRD profitieren durften und der Dinge wie Kreaturen- und Zaubernamen oder Überlieferungen enthielt, nicht offen. Wir hatten bereits eine Menge Arbeit geleistet, um viele dieser Monster durch eine Kombination aus Namens- und Darstellungsänderungen uns zu Eigen machen und ihnen im Spiel andere Fähigkeiten zu geben. Bei den Drow war von all diesen Dingen noch nicht viel getan worden. Nur ein paar sprichwörtliche “Baby”-Schritte, und der Name selbst war immer noch im Spiel zementiert.

Nur jetzt wurde die Zeit, die wir hatten, um in Ruhe das zu beenden, von “Wie lange es dauert es in Ruhe zu machen” auf “SOFORT” verkürzt.

Der Input von Anwälten hatte einen großen Einfluss auf alles, was wir bei der Vorbereitung der Remastered-Regeln getan haben und auch alle unsere Entscheidungen darüber, wie wir interpretieren, was wir mit der OGL tun können oder nicht tun sollten, bis zurück zu Pathfinder 1’s “Burnt Offerings” wurde davon bestimmt. Doch die Entscheidung, die Drow einfach abzuschneiden und ohne sie weiterzumachen war etwas, das die Kreativabteilung bei Paizo entschieden hat. Ich glaube, ich war der erste, der die Option “Lasst sie uns einfach ganz streichen” ins Spiel brachte, während wir alle versuchten, zart und feinfühlig mit dem Thema umzugehen, und nach und nach wurde diese Auffassung von der Mehrheit (ich glaube, von allen) der Kreativabteilung übernommen – aber nicht ohne Angst und Traurigkeit.

Die Drow waren nie ein großer zentraler Bestandteil unserer Welt und unseres Spiels, aber sie sind auch keine Unbekannten. Sie befinden sich in einem mittleren Bereich, und das bedeutete, dass diese Änderung nicht etwas sein würden, über das wir von vornherein sprechen würden, so wie z.B. die Gesinnung oder die Drachen. Dennoch mussten wir einen Weg finden, das Thema bald anzugehen. Wir arbeiteten bereits fleißig an einer Reihe von Produkten, die sich zwischen Hochhelm und der Gruft des Himmelskönigs mit den Finsterlanden befassten. Ich meldete mich also freiwillig, um das, was ich 2008 in “In die Finsterlande” geschrieben hatte, als sechsseitigen “Rückkehr in die Finsterlande”-Artikel im letzten Band des Grabmals des Himmelskönigs anzupassen – das einzige Produkt in dieser Gruppe von Produkten, die sich mit den Düsterlanden befassten und nicht bereits mit Grafik und Layout feststanden. Es ist buchstäblich die erste Gelegenheit, die wir in gedruckter Form haben, um die neue Richtung zu enthüllen, und es war nicht ideal, dass es im letzten Band dieses Abenteuerpfads erschien.

Deshalb haben wir uns entschlossen, auf der Paizocon ein “Into the Darklands”-Panel zu veranstalten, um den Leuten die Entscheidung mitzuteilen und ihnen die Möglichkeit zu geben, sich darauf einzustellen und sie zu akzeptieren oder sich für andere Rollenspielinhalte zu entscheiden.

Wenn ihr euren Zorn auf irgendjemanden richten wollt, dann tut es auf mich. Nicht auf die Designer, Entwickler oder Redakteure bei Paizo. Nicht an unsere Anwälte. Nicht einmal an Wizards of the Coast. Ich bin derjenige, der die ursprüngliche Art und Weise, wie wir die Drow in “Second Darkness” ins Spiel gebracht haben, vorangetrieben hat, und ich habe von Anfang an die Idee gefördert, dass “wenn ihr die Drow in D&D mögt, werdet ihr sie auch in Pathfinder mögen”. Das war in der Tat eines unserer Hauptziele – die Fans von D&D, die wir mit Dragon und Dungeon geschaffen hatten, zu halten und sie in die parallele Welt der Pathfinder-Fangemeinde zu überführen. Im Nachhinein sehe ich jetzt, dass es besser gewesen wäre, etwas ganz anderes mit den Drow zu machen, aber zu der Zeit, Mitte der 2000er, hatten wir andere Befürchtungen.

Was den Umgang mit dem Kanon früherer Drow-Geschichten angeht… wir werden diese behandeln, wenn (und falls) wir neue Geschichten schreiben, die auf diesem Inhalt aufbauen. Die Geschichten, die wir bereits veröffentlicht haben, seien sie alt (wie “Second Darkness”) oder relativ neu (wie Abomination Vaults), gehen nirgendwo hin; die OGL bleibt schließlich bestehen. Wir gehen nur nicht in eine OGL-Zukunft.

Aber da wir uns dafür entschieden haben, vieles von dem, was die Leute an den Drow lieben, in unserem Setting beizubehalten, müssen wir uns nun, da sich die Welt verändert hat, mit ihr verändern.

https://paizo.com/threads/rzs43tg8&page=12?PF2R-Drow#572

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