Zeit der Asche: Irrweg durch den Dschungel

Die Suche nach dem Gegnern und wie es nun weiter geht führt kreuz und quer durch einen Teil des Mwangi Dschungels

Der weitere Verlauf meines Berichtes über unsere Erfahrungen mit “Zeit der Asche” machen es unverzichtbar das ich mehr vom Inhalt preis gebe. Daher hier eine sehr deutliche:

SPOILERWARNUNG

Jeder der den Abenteuerpfad noch selbst spielen möchte sollte NICHT weiter lesen.

Südosten?

So ganz klar ist der Gruppe nicht wohin es gehen soll. So grob in Richtung Südosten aber genaueres konnte die Gruppe so bisher nicht in Erfahrung bringen. Auf dem Weg war es dann auch mehr “Glück” das zwei der Säulen ausgeschaltet wurden. Zudem ignorierten die Helden einen sehr deutlichen Hinweis auf einen Pfad.

Die Festung des Leids

Nach einigen Wirrungen (und auch Sitzungen) kommt die Gruppe tatsächlich bei der Festung des Leides an und merkt hier das die Säulen eine wichtigere Rolle spielen als gedacht. Der Versuch so weiter zu kommen ist schnell als Option eliminiert und ab hier versuchen sie dann auch gezielter vorzugehen.

Die Dämonenjäger

Die Hoffnung das die Halborks auf die die Gruppe traf hier hilfreich sein könnten erfüllte sich nur bedingt. Als Spielleiter konnte ich dadurch zwar ein wenig steuern, aber die Halborks in die Kämpfe einzubauen oder gar in die weiteren Entscheidungen hat mich durchaus ein wenig überfordert. Tipp an die Spielleiter die das Lesen: Macht euch Notizen das die Orks da sind und was sie tun.

Gerhard Pendergrast

Einer der Höhepunkte dieses Teils des Abenteuers ist sicher der taldanische Forscher mit einem Ego das größer man sich vorstellen kann. Hier habe ich versucht ihn zum Einen so bombastisch wie möglich erscheinen zu lassen und zum Anderen dafür zu sorgen das er an zwei Stellen auftauchen kann. Die im Abenteuer vorgeschlagene Idee das sein “Zwillingsbruder” auftaucht gefiel mir gar nicht.

Ein Problem sind hier die Halborks, ein anderses zu effiziente Helden, hier musste ich ein wenig tricksen.

Irrweg

Die Helden wussten nun das sie Säulen vernichten musste, aber nicht wo diese waren. Die erste Patrouille auf die sie gestoßen sind hätte hier die Möglichkeit gegeben nachzufragen, aber genau die Frage: “Wo sind die Säulen?” wurde nicht gestellt. Zu diesem Zeitpunkt fand ich das noch nicht schlimm in der Hoffnung das es schon irgendwie funktionieren würde, aber nach weiteren Sitzungen und mehr oder minder umherirren musste ich dann der nächsten Patrouille einen Karte mitgeben.

Fazit

Die Halborks hätte ich wesentlich besser einbinden müssen. Hier sollte man sich als Spielleiter im Vorfeld genaue Gedanken machen wie das funktioniert. Je nachdem WANN die Helden auf die Dämonenjäger treffen haben vielleicht die sogar ne Karte dabei oder wollen die Itori auf einem ganz bestimmten Weg verfolgen?

Gerhard Pendergrast ist für dieses Kapitel essentiell wichtig, nicht weil er die Handlung voran bringt (das tut er nicht) sondern weil er in der Lage ist einen langfristigen Eindruck zu hinterlassen. Nutzt das!

Wie man die Spieler dazu bekommt die interessanten Plätze zu besuchen ist mir auch noch unklar. Das mir den Säulen kann man ja wie ich erzwingen, beim Rest wird es leider etwas schwieriger.

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