Secrets of Magic Panel

Auf der Paizo Con Online 2021 wurde im „Secrets of Magic“ Panel das im August von Paizo erscheinende Buch näher besprochen.

Mark Seifter, Design Manager für Pathfinder, Logan Bonner, Pathfinder Lead Designer und primärer Autor von „Secrets of Magic“ und Avi Kool, Senior Editor lüften ein paar Geheimnisse.

Das Cover war nun schon einige male zu sehen, es gab auf Paizo.com auch zwischenzeitlich eine aktualisierte Version mit Symbolen die aber aktuell nicht verfügbar ist.

Mit diesem Buch wollte man ein neues Kapitel der Regelbücher beginnen. Nun da die Kernbücher mit dem Grundregelwerk, den 3 Monsterhandbüchern, den Zusatzregeln und dem Spielleiterhandbuch alle erschienen sind wollte man einen neuen Weg gehen, sowohl vom Inhalt auch von der Präsentation her.

Hier sieht man ein Diagramm das zeigt wie die Magie innerhalb der Pathfinder Kosmologie strukturiert ist. Die Magie von Pathfinder wurde bisher mehr in Form von Regelelementen beschrieben und Logan wollte mehr darauf eingehen wie sie innerhalb der Welt funktioniert und gesehen wird.

Sie wollten die Einleitung sehr immersiv gestallten und so gibt es dort je ein Absatz von einem göttlichen Gelehrten, einem arkan Gelehrten und je einem für jede Schule der Magie und eine Sektion über die Elemente sowie über die Zusammenhänge und Assoziationen wo z.B. die Tiere oder die Farbe jedes Magietyps erwähnt werden. Es soll darum gehen den Charakteren mehr Hintergrundoptionen zu geben und mehr zum Lesen.

Hier sieht man eine Seite über die Essenzen die von Mark geschrieben wurde. Die Idee hinter der roten Schrift ist das der Magier, der die eigentliche Abhandlung geschrieben hat diese nochmals einem Gelehrten gab der dann seine Verbesserungsvorschläge als Anmerkungen hinterlassen hat, fast so wie ein Redakteur oder Lektor.

Die erste der beiden neuen Klassen ist der Magus. Die Leute lieben es zu Kämpfen und Zauber zu wirken. Es wurde das Konzept aus Pathfinder 1 übernommen, man wollte aber die Aktionökonomie nutzen. Die „Spellstrike“ Fähigkeit wurde vom Playtest geändert weil die dort zu limitiert war. Man benötigt nun 2 Aktionen um sie zu nutzen und muss sie dann wieder aufladen, was normalerweise eine weitere Aktion kostet, es gibt aber Zauber die es einem erlauben etwas besonders zu tun UND „Spellstrike“ wieder aufzuladen, wie z.B. die Fähigkeit 2 Gegner mit einem Stab gleichzeitig zu treffen. Im Gegensatz zum Playtest ist man so sehr viel flexibler und kann seine Aktionen besser ausnutzen.

Eine weitere neue Fähigkeit ist die „Arkane Cascade“, eine Haltung die jeder Magus einnehmen kann und ihm dann ermöglicht mehr Schaden auszuteilen.

Avi erwähnte noch das der Magus selbst auf Level 1 einige sehr nette Optionen hat um sein Schaden zu erhöhen und man nicht bis zu einer höheren Stufe warten muss um so etwas zu nutzen.

Man wird beim Angriff mit Spellstrike auch nur ein Angriffswurf machen müssen, im Gegensatz zum Playtest wird hier also die Chance eines Fehlschlags verringert.

Für den Beschwörer hat man sich das aus Pathfinder 1 heraus gepickt was die Klasse so interessant und spassig zum Spielen machte und die eher herausfordernden Dinge weg gelassen.

Man hat eine eher große Anzahl an Trefferpunkten, die sich aber zwischen dem Beschwörer und dem Eidolon aufteilen. Man hat auch einen gemeinsamen Aktionspool, es wird aber auch „Tandemaktionen“ gegeben die in Summe dann dafür sorgen das eher ein Gefühl der Symbiose beim Spielen auf kommt. Das Eidolon ist nicht sowas wie ein Vertrauter sondern ein echter Partner.

Das Beschwören des Eidolons ist schneller geworden, es kostet 3 Aktionen, aber das Eidolon kann dann direkt eine Aktion ausführen. Eine ähnliche Mechanik erlaubt es dem Charakter oder dem Eidolon eine Aktivität von 1 – 3 Aktionen auszuführen und der andere kann dann eine einzelne Aktion ausführen. So kann z.B. der Beschwörer den Zaubertrick Blitzbogen ausführen und das Eidolon kann dann Angreifen. Zusammen kostet das trotzdem nur die 2 Aktionen des Blitzbogens.

In Pathfinder 1 waren Beschwörer immer der Tradition Arkan angehörig, in Pathfinder 2 können sie aber aus allen 4 Traditionen wählen. Das hängt vom Eidolon ab. Es wird ein Wut Eidolon geben, ein Biest Eidolon, Arkane Konstrukte, Dämonen Eidolons, Hingabe Eidolons, Drachen Eidolons, Fee Eidolons, Pflanzen Eidolons, Psychopomp Eidolons.

Als „Buch im Buch“ präsentiert das „Buch der unlimitierten Magie“ mehr Konzepte der Magie und nicht nur Regelmechaniken. In Pathfinder 1 hat man sich darauf konzentriert den Klassen die in einem Buch Thema waren einfach mehr Optionen zu geben, hier will man aber mehr auf die Hintergründe und Zusammenhänge eingehen.

Es wird 12 unterschiedliche „Arten“ der Magie angesprochen. Einige „Klassiker“ wie die Thassilonische Runenmagie, andere sind eher obskure Sachen wie kathartische Magie die davon profitiert wenn man in einem gewissen emotionalen Zustand ist. Es gibt Elementarismus, Geomantie und Schattenmagie.

Zudem werden Klassen-Archetypen eingeführt. Ein Klassen-Archetypen kann man auf Stufe 1 wählen und er verändert die Klasse auf eine bestimmte Art und Weise. So wird es beispielsweise den „Flexiblen Zauberwirker“ geben der weniger Zauberplätze zur Verfügung hat, davon aber jeden zaubern kann.

Kathartische Magie erlaubt es einem Zauberwirker sich in einem bestimmten Emotionalen Zustand zu versetzen, ähnlich wie der Kampfrausch des Barbaren, wodurch man Vorteile bekommt, das aber auch mit einem durch die Regeln festgelegten emotionalen Ballast einher geht wenn der Zustand abebbt.

Elementalisten können über den Klassen-Archetypen in bestimmten Umgebungen den Elementen besser trotzen oder sie zu ihrem Vorteil einsetzen. Es ist nicht so das man Feuer wählt und dann nur entsprechende Optionen hat, es ist etwas vielfältiger als das. Es wird auch spezifische Mönch und Druiden-Optionen für den Elementaristen geben. Für die Druiden wird es dann auch noch einen Orden für jedes Element geben.

Für die Flexiblen Zauberwirker wird es auch entsprechende Hintergrundinformationen geben. So haben Druiden eine engere Verbindung zur Ersten Welt oder Kleriker eine besondere Verbindung zu ihrer Gottheit.

Geomantie ist verbunden mit der Erde aber man kann sie in vielfältigen Situationen einsetzen, sei es in Sümpfen oder auf Bergen. Für jede Situation gibt es unterschiedliche Auswirkungen.

Ley-Linien geht mehr auf die Welt ein und ermöglich neue Rituale und erlaubt es einem Charakter einen Nexus zu erschaffen. Der Abschnitt richtet sich mehr an Spielleiter.

Durchdringende Magie funktioniert so ähnlich. Hier geht man davon aus das die Magie alles durchdringt und allgegenwärtig ist. Daher hat jeder NSC und SC magische Fähigkeiten die dann auch beschrieben sind.

Für Schattenmagie gibt es einen neuen Klassen-Archetyp der einem neuen Zauber und Fähigkeiten verleiht. Zudem gibt Schattenvertraute.

Seelensamen sind sowas wie Artefakte die man aber nicht bei sich trägt sondern die sich an Deine Seele binden und dort bestimmte Fähigkeiten freisetzen.

Seelengeschmiedete Rüstungen oder Waffen erlauben es dem Charakter die Rüstung oder Waffe zu sich zu rufen was man sich vorstellen kann wie in einem Anime mit der entsprechenden Sequenz. Es gibt zudem einen Archetypen der die Kräfte der Rüstung und Waffen anpassen kann.

Thassilonische Runenmagie teilt die Magie in die 7 Sünden auf, die den Schulen (außer Erkenntnismagie) entsprechen. Es wird zudem einen Runenherrscher Archetypen geben der einem entsprechende Optionen verleiht.

Wahre Namen ist ein weiteres klassisches Konzept das es einem ermöglicht die wahren Namen von Wesen und Gegenständen zu erfahren und sie gegen sie einzusetzen. Wie Ley-Linien und Durchdringende Magie ist die eher eine SL Option für ganze Kampagnen.

Quellenmagie ist ein Segen und ein Fluch zugleich. Man kann Zauberplätze mitten am Tag zurück bekommen, aber es ist mehr Magie als man kontrollieren kann. Beispielsweise kann es passierten das beim Zaubern plötzlich um einen herum Ranken wachsen die alle in Reichweite immobilisieren. Auch hier gibt es einen Archetypen.

Es gibt neue Zauber zum Beispiel Kaiju Beschwören – Stufe 10 oder einen Zaubertrick der es einem erlaubt schnell Dinge zu zählen oder einen brennenden Strahl den man mit der Anzahl der Aktionen die man aufwendet skalieren kann. Es gibt Zeitzauber, magnetische Zauber und mehr in diese Richtung. Zudem hat man sich bei den Gegenständen viele Gedanken gemacht. Es gibt magische Tattoos und Tränke die teils obskure Auswirkungen haben, Grimoires die einen besonderen Effekte haben wenn man daraus seine Zauber vorbereitet oder verbesserte Zauberkomponenten die einen Zauberspruch mächtiger machen können.

Wer nicht abwarten kann bis das Buch auf Deutsch erscheint kann es hier bereits vorbestellen.

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