Zeit der Asche: Die Katakomben

Der weitere Verlauf meines Berichtes über unsere Erfahrungen mit “Zeit der Asche” machen es unverzichtbar das ich mehr vom Inhalt preis gebe. Daher hier eine sehr deutliche:

Reiner (Zoff der Unfassbare), Louis (Laurell Avari), Maik (Nero Goldberg), Yannik (Shiva) und Stefan (GM)

SPOILERWARNUNG

Jeder der den Abenteuerpfad noch selbst spielen möchte sollte NICHT weiter lesen.

Warum da runter?

Die Helden haben nur bedingt viel Infos von den Goblins erfragt und so habe ich ihnen die Karte fast aufgedrängt. Hier zeigte sich noch ein wenig die Unerfahrenheit von uns allen weil ich nicht genau wusste wie ich Ihnen die Infos schmackhaft machen sollte und sie eher begierig waren weiter zu machen als zu klären warum man überhaupt da runter geht.

Dunkel!

Hier hat sich dann der Umstieg auf Foundry dann richtig bezahlt gemacht. Zuerst war alles total dunkel für alle außer den Zwerg. Hier und da musste ich mich noch in das System einfinden aber insgesamt machte das dynamische Licht vieles sehr viel einfacher.

Wohin nun?

Der erste Kampf war dann recht schnell erledigt und dann fragten sich die Helden wohin es gehen sollte. Da sie von den Goblins nur wenig Infos eingeholt hatten lief es auf würfeln hinaus. Also zuerst nach Süden in die Grabkammern des Orden des Nagels. Hier haben sie sich sogar einigermaßen geschickt verhalten und da Alak noch bei ihnen war (sie hatten ihn darum gebeten) ging das alles recht einfach, wenn auch langsam von statten.

Ja, der Drang vielleicht doch mal zu schauen ob in den Gräbern die eine oder andere brauchbare Waffe drin ist war da, aber sie haben sich dann doch zurück gehalten.

Hinweise

Die entscheidenden Hinweise im Lagerraum am anderen Ende der Grabkammern wurden nur bedingt mit genommen, das lag aber auch ein einige unglücklichen Würfen. Hier hat Alak aber seinen Ring wieder bekommen und das dank der Helden was ihn noch etwas freundlicher gestimmt hat.

Glücklicherweise erinnerten sich die Helden dann doch daran das es darum ging die “Wohnung” der Goblins wieder frei zu räumen, also zurück in den Nordflügel.

Kämpfe

Nun ging es gegen Boggards und Charau-Kas, wobei die ersten Kämpfe recht einfach waren und die Charau-Kas ja sowieso als eher feige dar gestellt wurden. Die beengten Verhältnisse erlaubten zunächst nur wenig Taktik. Da war die Idee zwei Charau-Kas die sich ergeben hatten und um Gnade flehten als Unterstützung gegen “Hummelschlecker” einzusetzen gar nicht so dumm. Der Bär war dann auch schnell besiegt und es ging weiter in Richtung Osten.

Den nächsten Kampf konnte ich dann damit auflockern, dass einer der Charau-Kas einfach aus dem Blickfeld der Spieler verschwand was für ein wenig Panik sorgte da sie nicht genau wussten wo der wieder auftauchen würde und einige schon angeschlagen waren.

Der falsche Tunnel

Eines der Dinge die offensichtlich extrem verwirrend waren (oder ich nicht gut rüber gebracht hatte) war der Versuch der Kultisten einen Tunnel zu graben. Die Spieler – allen voran Zoff – vermuteten hier mehr dahinter als die Kobolde zum Graben “überredet” wurden. Eine witzige Situation gab es gegen Ende noch. Bei jedem neuen Raum stellten die Helden fest das sie vielleicht nicht ganz optimal auf einen Kampf vorbereitet waren. Also wurde beim letzten, verschlossenen Raum 10 Minuten darüber diskutiert wir wohl das optimalste Vorgehen sein und wie man das noch besser machen könnte … der Raum war leer.

Fazit

Wie schon beim letzten Mal erwähnt gibt es immer viele Dinge die ich im Nachhinein hätte besser machen können. Dennoch hatten wir alle viel Spaß. Gerade in den Katakomben kam der Umstieg auf Foundry VTT extrem gelegen weil durch die dynamische Beleuchtung ein weiteres Spannungselement hinzu kam.

Die Tatsache das sie Alak zwar schon ein wenig als “Söldner” missbraucht haben, dafür dann aber eben nicht zu Grabräubern wurden war durchaus nett.

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