Einsteigerbox – Rezension

Hier ist sie nun, meine Rezension zur neuen Einsteigerbox von Pathfinder.

Inhalt

In der schön gestalteten Box befinden sich folgende Dinge:

  • Basen für die Aufsteller
  • Würfel
  • Spielleiterbuch
  • Heldenbuch
  • 4 Referenzkarten für Spieler
  • 3 Bögen mit Aufstellern
  • Zweiseitige Karte
  • “Lies dies Zuerst” Blatt
  • Charakterbögen der 4 vorgefertigten Helden (Ezren, Kyra, Merisiel, Valeros)
  • Blanko Charakterbögen

Einstieg

Die Reihenfolge in der meine Schachtel gepackt war ist leider nicht ganz so intuitiv. Ich kann allerdings nicht beurteilen wie gut man Einfluss darauf nehmen kann. Besser wäre es gewesen was “Lies dies Zuerst” Blatt ganz oben gelegen hätte. Zudem gibt es dort einen unschönen Fehler weil auf beiden Seiten “Wenn Du keine Gruppe hast” steht, wobei der linke Teil sich eigentlich an Leute richtet die eben KEINE Gruppe haben.

Doch das ist nur ein kleiner Wehrmutstropfen. Der folgernde Einstieg im Heldenbuch ist mehr als gelungen. Es beginnt mit einem Soloabenteuer das aus 25 Abschnitten besteht und dem Spieler Schritt für Schritt die Grundregeln erklärt. Kampf, Nutzung von Fertigkeiten und Rettungswürfe werden angesprochen und gleichzeitig sammelt man Gold und Erfahrung. Auch dieses Soloabenteuer ist in Otari angesiedelt, doch dazu später mehr.

Nach einem kurzen Überblick der Basiskonzepte folgt das Kapitel zur Charaktererstellung. Hierbei wurde auf zwei Dinge Wert gelegt:

  1. Man will neue Spieler nicht überfordern.
  2. Es soll alles Kompatibel mit den vollständigen Regeln sein.

Zu dem zweiten Punkt kommen wir später, der erste ist aber gut getroffen. Es gibt die Abstammungen Elf, Mensch und Zwerg mit jeweils 3 unterschiedlichen Herkünften und einem dazugehörigen Talent. Dann 7 Hintergründe um dem Charakter Tiefe zu verleihen und natürlich die 4 Klassen: Kleriker, Krieger, Magier und Schurke, jeweils in 3 unterschiedlichen Ausprägungen. Es gibt zu den beiden zauberfähigen Klassen die wichtigsten Zauber und je einen kurzen Teil über den Stufenaufstieg.

Es folgt ein Kapitel über Ausrüstung wo auch die Funktion von Rüstungen und Waffen erklärt wird, dann eins über Fertigkeiten und deren Nutzung und danach der Rest der Regeln über Initiative, Angriffe, Schaden und Zustände.

Das Heft ist somit einfach strukturiert und gibt einem Spieler alles an die Hand was er braucht um das Spiel an sich zu verstehen und einen eigenen Charakter erstellen zu können. Wenn er letztes nicht möchte, gibt es immer noch die 4 vorgefertigten Charaktere die dann eben auch nicht nur aus ihren Werten bestehen sondern alle auch mit einem kurzen Abriss ihrer Geschichte sowie ihrer Motivation einher kommen.

Bei den farbkodierten Würfel hatte ich persönlich mehr Verweise erwartet. Trotzdem denke ich das es hilfreich für Neueinsteiger ist direkt erkennen zu können welchen Würfel man denn nun benutzen muss.

Abenteuer…

Das Spieleiterbuch hält sich nur kurz mit der Theorie des Leiten auf und stürzt dann den Spielleiter und die Spieler direkt ins Abenteuer. Was etwas verwundert ist die Einführung die man vorlesen soll, da die Helden hier so angesprochen werden als wären sie schon immer in Otari gewesen, was bei den vorgefertigten Helden dem widerspricht was dort erzählt wird. Ansonsten ist gerade der Einstieg sehr gut gelungen. Das Buch gibt dem Spieleiter sehr detaillierte Anweisungen wie er alles vorbereitet und wie er die Spieler dazu animiert werden Entscheidungen zu treffen oder ihre Aktionen zu beschreiben.

Wie schon das Soloabenteuer werden hier Schritt für Schritt einzelne Regelelemente eingeführt und das in einem Tempo das jeder einfach mit kommt. Die Elemente werden langsam komplexer und reichen von Überraschungsangriffen und Flankieren über Nutzung von Fertigkeiten bis hin zu Helfen anderer Helden und dem Entdecken und Entschärfen (oder eben Auslösen) von Fallen. Hier hat sich leider sowohl im Original von Paizo als auch in der Übersetzung von Ulisses ein Fehler eingeschlichen.

Spoiler
In der Übersetzung der Speerfalle fehlt die Angabe des SG zum Entschärfen. Dies sollte 18 sein. Bei der Stachelvorrichtung der Koboldfallenmeisterin fehlt der SG schon im Original. Hier kann man SG 17 annehmen.

Das Abenteuer ist nicht ganz linear und bietet so den Spielern immer wieder einige Optionen ohne den Spielleiter vollkommen alleine zu lassen sollte die Entscheidungen zu weit von dem abweichen was vorgegeben ist. An Einer Stelle wird zudem angedeutet das die Welt sehr viel größer ist als das erste Abenteuer vermuten lässt und es gibt auch einen Stufenaufstieg der es den Spielern ermöglicht ihre Charaktere zu verbessern.

…und weiter

Der Rest des Buches widmet sich dann eher allgemeinen Regeln zum Leiten einer Pathfinder Runde. Neben grundsätzlichen Regeln, Vorschlägen zum Planen einer Runde und Zusammenstellen der Begegnungen, gibt es eine ausführliche Anleitung wie man ein Abenteuer erstellt, auf was man bei der Erstellung einer Karte zu achten hat und wie man Belohnungen strukturieren kann.

Natürlich dürfen auch die Beschreibungen unterschiedlicher Umgebungen und Klimas nicht fehlen, wie auch einige Gefahren und deren Wirkung, eine Aufstellung magischer Gegenstände sowie ein 25seitiges Bestiarium das vom Basilisken bis zum Zombieschlurfer alles enthält was man als Spielleiter seinen neuen Abenteurern entgegen werfen möchte.

Höhepunkt hier ist aber die Beschreibungen zu Otari, dem Fischer- / Holzfällerdorf in dem das erste Abenteuer spielt und für das hier noch so einiges an Aufhängern geboten wird. Geschäfte, Personen, Örtlichkeiten und Zusammenhänge werden kurz aber spannend erklärt was schnell zum erstellen neuer Abenteuer einlädt. Eine Karte des Ortes rundet diesen Teil des Buches ab.

Ausstattung

Für knapp 40 Euro bekommt man hier ne Menge geboten. Die beiden Bücher sind grafisch nett gestaltet, übersichtlich und hochwertig verarbeitet. Die Würfel sind … farbkodiert. Das hilft dem Neueinsteiger doch sehr die zu unterscheiden, ist aber natürlich für den alten Rollenspielhasen nichts besonderes.

Das hier dann noch eine zweiseitige Karte, die Aufsteller und die Referenzkarten für die Spieler hinzu kommen dürfte gerade Leuten die von Brettspielen kommen, und mal etwas anderes probieren wollen, den Umstieg ungemein erleichtern. Alles in der Box und die Box selbst wirkt sehr hochwertig und ist leicht verständlich.

Unterschiede zum Grundregelwerk

Der wirklich große Vorteile dieser Einsteigerbox ist die Tatsache das sie voll kompatibel zum Grundregelwerk ist. Man kann mit den hiermit erstellen Charakteren so jedes Pathfinder Abenteuer weiter spielen und sie auch über die Mechaniken die dort erklärt werden durch die Stufenaufstiege führen. Aber natürlich gibt es Unterschiede. Anstatt der 6 Abstammungen gibt es nur 3, auch die Herkünfte pro Abstammung beschränken sich auf 3 und werden zudem fest mit einem Abstammungstalent verknüpft. Die Hintergründe wurden von 35 auf 7 zusammen gestrichen.

Den größten Einschnitt hat man bei den Klassen gemacht wo man sich auf Kleriker, Krieger, Magier und Schurke beschränkt und zudem die Auswahlmöglichkeiten innerhalb der Klassen verringert. So kann der Magier beispielsweise nur aus 3 Schulen wählen statt der üblichen 8 (9 wenn man die Universalisten mit zählt). Interessanterweise hat man es hier sogar geschafft die Fokuszauber zu integrieren, wenn man auch die Regeln dazu soweit vereinfacht hat wie es auf der ersten Stufe möglich ist.

Grundsätzlich hat man “nur” die Optionen zusammen gestrichen, nicht aber das Grundgerüst. Dies zeigt die Arbeit und die Vorausplanung beim Erstellen der Regeln der 2. Edition. Sie sind grundsätzlich einfach strukturiert, bauen logisch aufeinander auf und lassen es eben zu das man sich auf ein paar Dinge konzentriert und darauf schrittweise aufbaut.

Fazit

Die Einsteigerbox richtet sich ohne Zweifel an Leute die mit Rollenspiel anfangen wollen bzw. an Spielleiter die Neulingen ihr Hobby näher bringen wollen. Genau dafür ist sie extrem gut geeignet. Die Regeln werden verständlich und in angemessenen Tempo erklärt und gerade das Abenteuer gibt sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter einen Leitfaden an die Hand wie man eine Spielrunde spannend und flüssig gestallten kann. Karte, Aufsteller und die Referenzkarten tun ihr übrigens um den Einstieg zu erleichtern und Neulingen die ersten Schritte in eine neue Welt schmackhaft zu machen.

Das ganze wirkt sehr hochwertig auch wenn der eine oder andere Fehler den ansonsten hervorragenden Eindruck ein wenig trübt. Hier macht aber die liebevolle Aufmachung, das gelungene artwork und die wertige Verarbeitung vieles wett. Die Werkzeuge die man am Ende des Abenteuers an die Hand bekommt um selbst weitere zu erstellen sind gelungen und dürften auch für neue Spielleiter einfach zu nutzen sein.

Zuschlagen sollte:

  • wer schon immer mal verstehen wollte was das mit dem Rollenspiel auf sich hat.
  • wer ein Geschenk für jemanden sucht den Rollenspiel interessieren könnte.
  • wer kooperative Brettspiele und Fantasy Geschichten mag
  • Erfahrene Spielleiter die eine einfache Möglichkeit suchen neue Spieler zu gewinnen
  • wer alles von Pathfinder komplett haben möchte.

5 Kommentare

  1. Vielen Dank für die ausführliche Rezension. Sehr gut zu wissen, was mich erwartet, wenn ich sie dann auch endlich in den Händen halte.

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