- Seite 17: Infobox Schlüsselbegriffe
Reduziere den SG des Einfachen Wurfs bei Instabil von 17 auf 15.
- Seite 17: Infobox Schlüsselbegriffe
Ersetze bei der Ausrüstungseigenschaft “Behindernd” den Text durch:
“Eine Waffe mit dieser Eigenschaft enthält eine Gliedmaße oder einen Flansch, mit dem du Gegner behindern kannst. Nachdem du mit der Waffe getroffen hast, kannst du eine Aktion der Kategorie Interaktion aufwenden, um dem Ziel einen Zustandsmalus von -3m auf alle seine Bewegungsraten aufzuerlegen. Dieser Malus endet, nachdem das Ziel eine Bewegungsaktion genutzt hat, zu Beginn deiner nächsten Runde, wenn du mit der Waffe ein weiteres Mal angreifst, oder wenn du dich vom Ziel wegbewegst und es sich damit nicht mehr in deinem Angriffsradius befindet – was immer hiervon als erstes eintritt.”
- Seite 21: Bahnbrechende Waffenmodifikation
Ersetze bei “Integrierter Handschuh” den Text “(nur einhändige Waffe; darf nicht die Eigenschaft zweihändig haben)” durch “(nur einhändige Waffe; darf nicht die Eigenschaften Beidhändig oder Zielgenau haben)”
- Seite 24: Revolutionäre Waffenmodifikation
Ersetze bei “Gefährlicher Angriff” den Text durch:
“Durch präzise Berechnungen hast du die perfekte Form für deine Waffe gefunden, um mit einem gut platzierten Schlag extremen Schaden anzurichten. Deine Innovation erhält die Eigenschaft Gefährlich W8. Wenn deine Innovation bereits die Eigenschaft Gefährlich besessen hat, dann erhöhe den Würfel um zwei Stufen (W6 zu W10, W8 zu W12) bis zu einem Maximum von Gefährlich W12.”
- Seite 42: Bolzenhagel
Ersetze “erleiden 6W6 Punkte Stichschaden” durch “erleiden 6W6 Punkte Stichschaden (einfacher REF gegen deinen Klassen-SG oder Zauber-SG, je nachdem welcher Wert der höhere ist)”
- Seite 53: Trickfahrer-Zugang
Ersetze den Namen des Talents durch “Kunstfahrer-Zugang”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch:
“Du fühlst dich in jedem Fahrzeug zu Hause und kannst dich sofort an die verschiedenen Steuerungen, Bewegungen und die Handhabung gewöhnen. Wann immer das Steuern eines Fahrzeugs einen Wurf auf Kenntnis (Pilotenkunde) oder Kenntnis (Segelkunde) erfordert, kannst du stattdessen dein Kenntnis (Fahrkunde) einsetzen. Du kannst Geschicklichkeit statt Intelligenz verwenden, wenn du versuchst einen Steuerungswurf mit Kenntnis (Fahrkunde) abzulegen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte in Kenntnis (Fahrkunde). Auf der 7. Stufe steigt der Kompetenzgrad auf Meister in Kenntnis (Fahrkunde), und auf der 15. Stufe steigt der Kompetenzgrad in Kenntnis (Fahrkunde) auf Legende.
Speziell Du kannst kein anderes Zugangstalent wählen, bis du zwei weitere Talente des Archetyps Kunstfahrer erworben hast.”
- Seite 55: Bestiengeheuldynamo
Ersetze den dritten Satz im Beschreibungstext durch: “Lege Würfe für Einschüchtern zum Demoralisieren für jeden Feind im Umkreis von 9 m ab; du erleidest hierbei keinen Malus auf Demoralisieren, wenn eine Kreatur deine Sprache nicht versteht.”
- Seite 63: Ungewöhnliche Fernkampfwaffen
Ändere die Waffengruppe folgender Waffen zu Armbrust: Rucksackballiste, Repetierarmbrust, Repetierhandarmbrust und Schwere Repetierarmbrust.
- Seite 67: Ätheressenzunterbrecher
Ersetze den Preis der Schwachen Variante durch 12 GM, der Durchschnittlichen Variante durch 70 GM, der Starken Variante durch 300 GM und der Mächtigen Variante durch 1.300 GM.
- Seite 70: Materieessenzunterbrecher
Ersetze den Preis der Schwachen Variante durch 12 GM, der Durchschnittlichen Variante durch 70 GM, der Starken Variante durch 300 GM und der Mächtigen Variante durch 1.300 GM.
- Seite 70: Magnetanzug
Ersetze die Beschreibung durch folgenden Text:
“Dieser Magnetanzug wird über deiner Rüstung oder Kleidung getragen und an diese geschnallt. Wenn du ihn aktivierst, musst du dich entscheiden, ob du ihn auf Anziehen oder Abstoßen einstellst. Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Wenn er auf Anziehen gestellt ist, erleidest du einen Zustandsmalus in Höhe von -1 auf deine RK gegen Angriffe durch Metallwaffen, während Verbündete innerhalb einer 3 m-Ausstrahlung um dich herum einen Zustandsbonus von +1 auf ihre RK erhalten. Wenn du ihn auf Abstoßen stellst, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK gegen Angriffe durch Metallwaffen. Solange du Metall anziehst, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik zum Erklettern metallener Objekte, um metallene Kreaturen zu greifen und du erleidest einen Zustandsmalus von -1 auf Fertigkeitswürfe für Athletik, um metallene Kreaturen Fortzustoßen. Während du Metall abstößt, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe zum Fortstoßen von metallenen Kreaturen, aber du erleidet einen Zustandsmalus von -1 beim Erklettern metallener Objekte und beim Greifen von metallenen Kreaturen.”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext in der Starken Variante durch:
“Die Fläche, welche einen RK-Bonus erhält, erhöht sich auf eine Ausstrahlung von 4,50 m und Zustandsboni wie auch Mali erhöhen sich von 1 auf 2.”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext in der Mächtigen Variante durch:
“Die Fläche, welche einen RK-Bonus erhält, erhöht sich auf eine Ausstrahlung von 6 m und Zustandsboni wie auch Mali erhöhen sich von 1 auf 3.”
- Seite 108: Krachender Rundumschlag
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du führst einen kräftigen Rundumschlag aus, bei dem du mit deiner Waffe auf alle nahen Feinde einprügelst und deinen Schwung erhöhst, indem du sie abfeuerst. Alle zu dir angrenzenden Kreaturen erleiden 4W6 Wuchtschaden plus deinen Stärkemodifikator. Dieser Wuchtschaden erhöht sich auf 6W6, wenn deine Waffe eine Rune des Schadens besitzt, auf 8W6 bei einer Rune des Starken Schadens und 10W6 bei einer Rune des Mächtigen Schadens. Effekte, die den Schaden deiner Feuerwaffenangriffe erhöhen, wie z.B. Waffenspezialisierung, kommen hierbei nicht zur Anwendung. Von diesem Angriff betroffene Kreaturen müssen einen einfachen Reflexwurf ablegen; bei einem Fehlschlag wird die jeweilige Kreatur zudem 3 m weit in direkter Linie von dir fortgestoßen.”
- Seite 111: Armbrustmeisterschütze
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du weißt genau, wie deine Armbrust funktioniert. Das erste Mal in einer Runde, wenn du eine Armbrust führst und Interagieren zum Nachladen nutzt (deine Schützennachladeaktion und ähnliche Effekte eingeschlossen), erhöhst du die Entfernungseinheit des nächsten Angriffs um 3 m und verursachst 1 zusätzlichen Punkt Präzisionsschaden für jeden Schadenswürfel der Waffe. Wenn deine Armbrust über die Eigenschaft Heimtückisch verfügt und du ein Auf dem Falschen Fuß betroffenes Ziel angreifst, dann verursacht Heimtückisch 2 zusätzliche Punkte Präzisionsschaden pro Schadenswürfel der Waffe, anstatt seines üblichen Effekts.”
- Seite 112: Alchemistische Munition
Ersetze den Beschreibungstext der Anforderungen durch: “Du trägst eine alchemistische Bombe und führst eine Feuerwaffe oder Armbrust.”
Ersetze im Beschreibungstext außerdem “Nutze Interagieren, um die Bombe hervorzuholen (sofern du sie noch nicht in der Hand hast) und ihre Bestandteile deiner Munition hinzuzufügen.” durch “Nutze Interagieren, um die Bombe hervorzuholen (sofern du sie noch nicht in der Hand hast), ihre Bestandteile deiner Munition hinzuzufügen, indem du die Bombe verbrauchst, und dann deinen Griff um die Waffe wieder zu festigen.”
- Seite 112: Zweihändiges Nachladen
Entferne das Aktionssymbol bei dem Talent.
Ersetze außerdem den Beschreibungstext inklusive der Anforderungen durch:
“Du führst deine Munition so mit dir, dass du nachladen kannst, während du zwei Waffen hältst. Solange du zwei einhändige Waffen führst, jede in einer anderen Hand, benötigst du keine freie Hand, um eine einhändig geführte Fernkampfwaffe nachzuladen.”
- Seite 115: Bumerangschuss
Ersetze “Führe eine Fernkampfwurfangriff mit der Nahkampfwaffe und dann einen Fernkampfangriff mit deiner Feuerwaffe aus. Beide Angriff nutzen denselben Malus für Mehrfachangriffe.” durch “Führe eine Fernkampfwurfangriff mit der Nahkampfwaffe und dann einen Fernkampfangriff mit deiner Feuerwaffe aus. Beide Angriff nutzen denselben Malus für Mehrfachangriffe, zählen jedoch als zwei Angriffe hinsichtlich der Berechnung deines Malus für Mehrfachangriffe.”
- Seite 119: Schützenreflexe
Ersetze “Du erhältst zu Beginn des Zuges jedes Gegners eine zusätzliche Reaktion, die du nur während dieses Zuges für eine Schützenreaktion nutzen kannst.” durch “Du erhältst zu Beginn des Zuges jeder Kreatur eine zusätzliche Reaktion, die du nur während dieses Zuges für eine Schützenreaktion nutzen kannst.”
- Seite 122: Feuerwerkskünstler
Ersetze “und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurswesen)” durch “und die Fertigkeit Kenntnis (Feuerwerk)”
- Seite 131: Bestienwaffenschützen-Zugang
Ersetze “Dein magisches Schlüsselattribut für diese Zauber ist Charisma” durch “Dein magisches Schlüsselattribut für diese Zauber ist Charisma oder Intellgenz (deine Wahl)”
- Seite 136: Kugeltänzer
Ersetze in den Weiteren Talenten der Stufe 4 “Prügelspezialist” durch “Qi-Zauber”.
- Seite 136: Kugeltänzer-Zugang
Ersetze “Du erlangt die Aktion Kugeltänzerhaltung” durch “Du erlangt die Aktion Kugeltänzerhaltung und bist Geübt im Umgang mit Bajonetten und Verstärkten Schäften”
- Seite 136: Kugeltanz
Ändere die Stufe des Talents von 6 auf 4.
Ersetze “verursacht der nächste Angriff mit einem Bajonett oder Verstärkten Schaft dieser Feuerwaffe zusätzlich 1 Punkt Feuerschaden pro Waffenschadenswürfel.” durch “verursacht der nächste Angriff mit einem Bajonett oder Verstärkten Schaft dieser Feuerwaffe zusätzlich je 1 Punkt Feuerschaden und 1 Punkt Anhaltenden Feuerschaden pro Waffenschadenswürfel.”
- Seite 136: Kugelsprung
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du nutzt jeden Schuss zu deinem Vorteil und fliegst, vom Rückstoß deiner Waffe angetrieben, über das Schlachtfeld. Nutze Laufen und Schwarzpulveranschub. Führe zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Schwarzpulveranschubs einen Nahkampfangriff mit der erforderlichen Waffe aus.
Speziell: Solltest du das Talent Kugeltanz haben, so kannst du den Bonusschaden auf den Nahkampfangriff anwenden.”
- Seite 136: Nachladen im Tanz
Ändere die Stufe des Talents von 12 auf 10.
- Seite 142: Zauberschütze
Ergänze am Ende des Beschreibungstexts:
“Weitere Talente: 4. Einfache Arkana, Magier-Grundlagenzauberei, 6. Verbesserte Arkana, 8. Arkanes Wissen, 12. Magier-Expertenzauberei”
- Seite 142: Zauberschützen-Zugang
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst ein Zauberbuch mit 4 gewöhnlichen Arkanen Zaubertricks deiner Wahl. Du erhältst die Aktivität Zauber wirken und kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du bist Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SGs. Dein Schlüsselattribut für Zauber ist Intelligenz und deine Zauber sind Arkan. Du bist Geübt in Arkane Künste. Solltest du darin bereits Geübt sein, wirst du stattdessen in einer Fertigkeit deiner Wahl Geübt. Bei der Betrachtung der Vorteile durch die Magier-Grundlagenzauberei wird der Zauberschütze wie der Magier Archetyp behandelt.
Speziell: Du kannst, außer dem Bestienwaffenschützen-Zugang, kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht zwei Talente des Zauberschützen oder Bestienwaffenschützen gewählt hast.”
- Seite 150: Waffeneigenschaften
Ersetze bei Kapazität den Beschreibungstext durch:
“Waffen mit der Waffeneigenschaft Kapazität verfügen üblicherweise über mehrere Läufe oder Kammern, die einen Schuss Munition aufnehmen können. Kapazität ist immer von einer Zahl begleitet, die angibt, wie viele Kammern oder Läufe zur Verfügung stehen. Nachdem eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Kapazität abgefeuert wurde, kannst du den nächsten Lauf oder die nächste Kammer mit einer Aktion Interagieren auswählen, die keine freie Hand erfordert. Hierfür kannst du auch deine Nachladeaktionen nutzen. Jeder Lauf und jede Kammer wird nach dem Abfeuern mit einer separaten Aktion der Kategorie Interaktion nachgeladen.”
- Seite 150: Tabelle Nahkampfwaffen
Ersetze beim Verstärkten Schaft “Beidhändig W6” durch “Beidhändig W8”
- Seite 151: Tabelle Fernkampfwaffen
Erhöhe bei der langen Druckluftwaffe die benötigten Hände auf 2 und ergänze bei den Waffeneigenschaften die Eigenschaft Rückstoß.
- Seite 152: Scatter
Ersetze den kompletten Absatz durch:
“Streuend: Diese Waffe verschießt eine breitgefächerte Wolke von Kügelchen. Die Eigenschaft benennt immer den Wirkungsbereich und den Radius. Bei einem Treffer erleidet das Primärziel des Angriffs den aufgeführten Schaden, dann erleiden das Primärziel und alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich 1 Punkt Flächenschaden pro Waffenschadenswürfel desselben Schadenstyps wie der ursprüngliche Angriff.”
- Seite 156: Stachelwerfer
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit “Führe einen Angriff mit dem Stachelwerfer gegen jede Kreatur im Areal aus.” durch “Führe einen Angriff mit dem Stachelwerfer gegen jede Kreatur im Wirkungsbereich aus. Dein Malus für Mehrfachangriffe erhöht sich erst, nachdem du alle gewährten Angriffe ausgeführt hast.”
- Seite 158: Tabelle Ungewöhnliche Kombinationswaffen
Ersetze bei allen Waffeneigenschaften Tödlich 1Wx mit Tödlich Wx
Die Reichweite der Axtmuskete wird auf 15 m erhöht und der Nahkampfteil erhält zusätzlich die Eigenschaft Dynamisch.
Füge die Eigenschaft Mönch den Schwarzpulverschlagringen hinzu
Die Gehstockpistole erhält die Eigenschaft Verdeckbar
Die Gnomische Amalgammuskete hat eine Reichweite von 15 m und der Nahkampfteil erhält die Eigenschaft Schwung.
Das Schwertgewehr hat eine Reichweite von 9 m, dafür jedoch einen Fernkampfschaden von 1W10.
Erhöhe den Schaden des Nahkampfteils der Hammerarkebuse auf 1W10.
Der Nahkampfteil der Streitkolbenpistole erhält die Eigenschaft Finesse.
Entferne die Eigenschaft Dynamisch vom Nahkampfteil des Stechenden Windes. Dafür erhöhe den Schaden auf 1W6.
Füge die Eigenschaft Heimtückisch zum Fernkampfteil der Rapierpistole hinzu.
Erhöhe den Schaden des Fernkampfteils des Drei-Wipfel-Baums auf 1W6 und werte Tödlich 1W8 zu Tödlich W10 auf.
Der Explosive Hundeschlitzer erhält für den Fernkampfteil die Eigenschaft Tödlich W10 und für den Nahkampfteil die Eigenschaft Agil.
- Seite 159: Box Zusätzliche Waffeneigenschaften
Ersetze bei Einholbar den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe ist an einem Stück Seil oder an einer Kette befestigt, was es dir erlaubt, sie zurück zu holen, nachdem sie deine Hand verlassen hat. Wenn du eine freie Hand hast, während du diese Waffe führst (einschließlich direkt, nachdem du geworfen hast), kannst du eine Interagieren-Aktion nutzen, um die Waffe in deinen Griff zurück zu ziehen, nachdem du sie für einen Fernkampfangriff geworfen hast, oder nachdem du entwaffnet wurdest (außer sie wird von einer anderen Kreatur gehalten).”
Ersetze außerdem bei Kombination den Beschreibungstext durch:
“Kombinationswaffen verbinden die Funktionalität von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen in einer einzigartigen oder ungewöhnlichen Weise. Eine Kombinationswaffe hat eine Fernkampfform oder Nutzung und eine Nahkampfform oder Nutzung. Die Kombinationswaffentabelle führt zuerst die Fernkampfspielwerte und die Nahkampfspielwerte in Klammern auf, direkt über der Munition. Das Wechseln zwischen Nahkampfform und Fernkampfform benötigt eine Interagieren-Aktion. Wenn deine letzte Aktion allerdings ein erfolgreicher Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit der Kombinationswaffe gewesen ist, kannst du einen Fernkampfangriff mit der Kombinationswaffe gegen denselben Gegner ausführen, während du die Waffe während des Nahkampfangriffs abfeuerst, ohne dass du die Waffe vollständig in die Fernkampfform wechselst. In diesem Fall kehrt die Kombinationswaffe in ihre Nahkampfnutzung zurück, nachdem der Fernkampfangriff ausgeführt wurde.
Da Kombinationswaffen eine Waffe mit zwei Nutzungen sind, teilen sich beide Nutzungen Basisrunen. Du kannst Eigenschaftsrunen auf eine Kombinationswaffe gravieren, solange sie für eine der beiden Nutzungen geeignet ist. Sollte nur eine der Nutzungen die Voraussetzungen der Rune erfüllen, wird der Effekt der Eigenschaftsrune nur auf die entsprechende Nutzung angewandt. Beispielsweise eignet sich eine Enthauptende Axtmuskete nur für die Enthauptende Eigenschaftsrune, wenn sie als Axt genutzt wird. Aufgrund ihrer Komplexität können an Kombinationswaffen keine anderen Waffen, wie ein Bajonett oder ein Verstärkter Schaft, angebracht werden.”
Ersetze außerdem bei Kritische Fusion den Beschreibungstext durch:
“Kritische Fusion ist eine Eigenschaft für Kombinationswaffen. Sie verleiht dir zwei zusätzliche Optionen für die Kritischen Spezialisierungseffekte, wenn du die Nahkampfform der Kombinationswaffe nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, während die Fernkampfwaffe geladen ist. Wenn du einen der beiden Effekte nutzt, ersetzt du die normalen Kritischen Spezialisierungseffekte der Waffe.
Wenn die Fernkampfwaffe eine Feuerwaffe ist, kannst du sie als erstes entladen, um einen lauten Knall und Erschütternd zu erschaffen, und nutzt die Kritischen Spezialisierungseffekte der Feuerwaffe anstelle der Kritischen Spezialisierungseffekte der aufgeführten Nahkampfwaffengruppe.
Zweitens kannst du entscheiden, eine Fernkampfwaffe zu entladen, um das Momentum des Kritischen Treffers zu erhöhen, oder um auf einen Gegner zu schießen, während du im Nahkampf angreifst, wodurch du zusätzlich 2 Schaden für jeden Waffenschadenswürfel verursachst. Beide Optionen entladen die Fernkampfwaffe, was normalerweise bedeutet, dass du sie nachladen musst, bevor du sie erneut abfeuern kannst.”
- Seite 169: Feenkugel
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Kugeln schimmern in smaragdgrünem Licht, das wie ein schelmischer Geist über die Oberfläche der Kugel tanzt. Bei einem erfolgreichen Treffer wirkt die Feenkugel Enthüllendes Licht (SG 23) welches sich, ausgehend von einer Ecke des Feldes, auf dem das Ziel steht, nach außen ausbreitet. Da die Feenkugel abgefeuert wird, bevor das Enthüllende Licht das Ziel aufdecken kann, beeinflusst der Effekt nicht den Einfachen Wurf, der nötig ist, wenn das Ziel der Feenkugel vor dir Versteckt ist.”
- Seite 183: Größerer Lauf
Ersetze “Befestigst du den größeren Lauf an einer Waffe mit der Eigenschaft Rückstoß, steigt der Situationsbonus auf den Schaden durch den Rückstoß von 1 auf 2 zusätzliche Schadenspunkte” durch “Befestigst du den größeren Lauf an einer Waffe mit der Eigenschaft Rückstoß, steigt der Bonus auf den Schaden durch den Rückstoß von 1 auf 2 zusätzliche Schadenspunkte”
- Seite 231: Einholbar
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe ist an einem Stück Seil oder an einer Kette befestigt, was es dir erlaubt, sie zurück zu holen, nachdem sie deine Hand verlassen hat. Wenn du eine freie Hand hast, während du diese Waffe führst (einschließlich direkt, nachdem du geworfen hast), kannst du eine Interagieren-Aktion nutzen, um die Waffe in deinen Griff zurück zu ziehen, nachdem du sie für einen Fernkampfangriff geworfen hast, oder nachdem du entwaffnet wurdest (außer sie wird von einer anderen Kreatur gehalten).”
- Seite 232: Kombination
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Kombinationswaffen verbinden die Funktionalität von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen in einer einzigartigen oder ungewöhnlichen Weise. Eine Kombinationswaffe hat eine Fernkampfform oder Nutzung und eine Nahkampfform oder Nutzung. Die Kombinationswaffentabelle führt zuerst die Fernkampfspielwerte und die Nahkampfspielwerte in Klammern auf, direkt über der Munition. Das Wechseln zwischen Nahkampfform und Fernkampfform benötigt eine Interagieren-Aktion. Wenn deine letzte Aktion allerdings ein erfolgreicher Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit der Kombinationswaffe gewesen ist, kannst du einen Fernkampfangriff mit der Kombinationswaffe gegen denselben Gegner ausführen, während du die Waffe während des Nahkampfangriffs abfeuerst, ohne dass du die Waffe vollständig in die Fernkampfform wechselst. In diesem Fall kehrt die Kombinationswaffe in ihre Nahkampfnutzung zurück, nachdem der Fernkampfangriff ausgeführt wurde.
Da Kombinationswaffen eine Waffe mit zwei Nutzungen sind, teilen sich beide Nutzungen Basisrunen. Du kannst Eigenschaftsrunen auf eine Kombinationswaffe gravieren, solange sie für eine der beiden Nutzungen geeignet ist. Sollte nur eine der Nutzungen die Voraussetzungen der Rune erfüllen, wird der Effekt der Eigenschaftsrune nur auf die entsprechende Nutzung angewandt. Beispielsweise eignet sich eine Enthauptende Axtmuskete nur für die Enthauptende Eigenschaftsrune, wenn sie als Axt genutzt wird. Aufgrund ihrer Komplexität können an Kombinationswaffen keine anderen Waffen, wie ein Bajonett oder ein Verstärkter Schaft, angebracht werden.”
- Seite 234: Kritische Fusion
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Kritische Fusion ist eine Eigenschaft für Kombinationswaffen. Sie verleiht dir zwei zusätzliche Optionen für die Kritischen Spezialisierungseffekte, wenn du die Nahkampfform der Kombinationswaffe nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, während die Fernkampfwaffe geladen ist. Wenn du einen der beiden Effekte nutzt, ersetzt du die normalen Kritischen Spezialisierungseffekte der Waffe.
Wenn die Fernkampfwaffe eine Feuerwaffe ist, kannst du sie als erstes entladen, um einen lauten Knall und Erschütternd zu erschaffen, und nutzt die Kritischen Spezialisierungseffekte der Feuerwaffe anstelle der Kritischen Spezialisierungseffekte der aufgeführten Nahkampfwaffengruppe.
Zweitens kannst du entscheiden, eine Fernkampfwaffe zu entladen, um das Momentum des Kritischen Treffers zu erhöhen, oder um auf einen Gegner zu schießen, während du im Nahkampf angreifst, wodurch du zusätzlich 2 Schaden für jeden Waffenschadenswürfel verursachst. Beide Optionen entladen die Fernkampfwaffe, was normalerweise bedeutet, dass du sie nachladen musst, bevor du sie erneut abfeuern kannst.”
- Seite 235: Streuend
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe verschießt eine breitgefächerte Wolke von Kügelchen. Die Eigenschaft benennt immer den Wirkungsbereich und den Radius. Bei einem Treffer erleidet das Primärziel des Angriffs den aufgeführten Schaden, dann erleiden das Primärziel und alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich 1 Punkt Flächenschaden pro Waffenschadenswürfel desselben Schadenstyps wie der ursprüngliche Angriff.”
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