- Seite 16: Tabelle 2-1
Ersetze bei Stufe 7 “Blitzschnelle Reflexe” durch “Ausgeprägte Reflexe”, bei Stufe 11 “Entschlossenheit” durch “Ratternder Verstand”, bei Stufe 13 “Wachsamkeit” durch “Wahrnehmungsexpertise” und bei Stufe 17 “Gestählt” durch “Härte des Ambosses”.
- Seite 16: Schnellgang
Ersetze die Beschreibung des Klassenmerkmals durch “Du besitzt eine Schar kleinerer, von dir selbst erfundener Geräte, von Muskelstimulatoren bis hin zu Schüttelkolben. Wenn es nötig ist, kannst du sie in Schnellgang setzen.”
Ersetze außerdem die Beschreibung des Fehlschlags durch “Deine Geräte jaulen besorgniserregend und beginnen zu qualmen. Deine Angriffe verursachen zusätzlich 1 Punkt Feuerschaden.”
Ersetze außerdem die Beschreibung des Kritischen Fehlschlags durch: “Ups! Irgendetwas explodiert. Du erleidest Feuerschaden in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) und kannst Schnellgang 1W4 Runden lang nicht verwenden, während deine Geräte sich abkühlen und zurücksetzen.”
- Seite 17: Infobox Schlüsselbegriffe
Reduziere den SG des Einfachen Wurfs bei Instabil von 17 auf 15.
- Seite 17: Infobox Schlüsselbegriffe
Ersetze bei der Ausrüstungseigenschaft “Behindernd” den Text durch:
“Eine Waffe mit dieser Eigenschaft enthält eine Gliedmaße oder einen Flansch, mit dem du Gegner behindern kannst. Nachdem du mit der Waffe getroffen hast, kannst du eine Aktion der Kategorie Interaktion aufwenden, um dem Ziel einen Zustandsmalus von -3m auf alle seine Bewegungsraten aufzuerlegen. Dieser Malus endet, nachdem das Ziel eine Bewegungsaktion genutzt hat, zu Beginn deiner nächsten Runde, wenn du mit der Waffe ein weiteres Mal angreifst, oder wenn du dich vom Ziel wegbewegst und es sich damit nicht mehr in deinem Angriffsradius befindet – was immer hiervon als erstes eintritt.”
- Seite 18: Rüstung
Ersetze den Beschreibungstext für Außerweltlicher Schutz durch:
Nur weil du die Wissenschaft bevorzugst, heißt das nicht, dass du deine Rüstung nicht mit Materialien und Geräten zum Schutz vor außerweltlichen Angriffen verbessern kannst. Du erhältst Resistenz in Höhe von 3 + der Hälfte deiner Stufe gegen Leerenschaden bzw. gegen Lebensschaden, wenn du über Leerenheilung verfügst (z. B. weil du ein Dhampir bist). Du erhältst Resistenz in gleicher Höhe gegen Seelenschaden. Wenn du Geweiht bist (zum Beispiel als Streiter oder Kleriker, der einer Gottheit geweiht ist, die Weihe erlaubt oder erzwingt), gilt diese Resistenz für Unheiligen Schaden (wenn du Heilig bist) oder für Heiligen Schaden (wenn du Unheilig bist), unabhängig von anderen Kategorien des Schadens.
- Seite 18-19: Waffe
Ersetze in der Beschreibung der Waffeninnovation “Du kannst stattdessen auch die Werte einer gewöhnlich einfachen Waffe oder Kriegswaffe der Stufe 1 oder einer anderen einfachen Waffe oder Kriegswaffe der Stufe 1 verwenden, zu der du Zugang hast, aber du musst den Preis für die Waffe bezahlen.” durch “Du kannst stattdessen auch die Werte einer Spezialwaffe der Stufe 0 deiner Wahl verwenden; du behandelst diese Waffe hinsichtlich des Kompetenzgrades wie eine Kriegswaffe, erhältst aber keine anfängliche Waffenmodifikation.”
Ersetze bei Befriedende Werkzeuge den Beschreibungstext durch “Weichere Materialien machen deine Waffe geeignet zum Ausschalten statt zum Töten, und spezielle Vorsprünge lassen dich Waffen abfangen und deine Feinde entwaffnen. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Behindernd, Entwaffnen und Nichttödlich. Du kannst bei jedem Angriff wählen, ob du die Eigenschaft Nichttödlich mit deiner Innovation anwendest oder nicht.”
Ersetze bei Behindernde Stacheln den Beschreibungstext durch “Du hast deiner Waffe lange Stacheln hinzugefügt, die du benutzen kannst, um die Bewegungen deiner Feinde zu behindern. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Behindernd, Vielseitig W und Zu Fall bringen.”
Ersetze bei Dynamische Gewichtung den Beschreibungstext durch “Deine Waffe wurde modifiziert, um schwerer zu sein und sich leichter handhaben oder greifen zu lassen. Deine Innovation erhält die Eigenschaft Zweihändig mit einem Schadenswürfel, der um eine Größe höher ist als der Schadenswürfel der Waffe (zum Beispiel würde ein Langschwert die Eigenschaft Zweihändig W10 erhalten). Deine Innovation erhält außerdem das Merkmal Vielseitig W. Eine Wurfwaffe erhält zudem die Eigenschaft Einholbar.”
Ersetze bei Klobig den Beschreibungstext durch: “Stumpfe Oberflächen und eine robuste Konstruktion machen deine Waffe schwer und keulenartig. Deine Innovation erhält die Merkmale Fortstoßen, Vielseitig W und Zerschmetternd.”
Ersetze bei Komplexe Einfachheit den Beschreibungstext durch “Erhöhe den Waffenschadenswürfel deiner Innovation um eine Stufe (W4 auf W6, W6 auf W8, W8 auf W10, W10 auf W12). Außerdem erhält sie zwei der folgenden Merkmale deiner Wahl: Vielseitig H, Vielseitig S, Vielseitig W oder Zerschmetternd.”
Ersetze bei Rasierzacken den Beschreibungstext durch “Du kannst Feinde mit scharfen, gebogenen Klingen ausschalten. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Reißend, Zu Fall bringen und Vielseitig H.”
Ersetze bei Stumpfer Schuss den Beschreibungstext durch “Deine Waffeninnovation kann die Kanten deiner Munition abschleifen und die Wucht des Schusses anpassen, um einen Angriff auszuführen, der sowohl zertrümmern als auch durchbohren kann – oder sogar einen Gegner von den Füßen reißen. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Erschütternd und Zu Fall bringender Fernkampf.”
Ersetze bei Verstrickungswaffe den Beschreibungstext durch “Du hast deine Waffe so verändert, dass sie Drähte oder Gurte einschließt, oder dass sie eine flexible Konstruktion aufweist. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Entwaffnen, Ergreifen und Zu Fall bringen.”
- Seite 21: Bahnbrechende Rüstungsmodifikationen
Ersetze bei Antimagische Panzerung “die direkt auf die Rüstung zielen (wie z. B. Metall erhitzen)” durch “die direkt auf die Rüstung zielen”
Ersetze bei Schwere Konstruktion “Rüstungseigenschaften Bollwerk” durch “Rüstungseigenschaften Bollwerk, Verschanzen”
- Seite 21: Bahnbrechende Waffenmodifikation
Ersetze bei “Integrierter Handschuh” den Text “(nur einhändige Waffe; darf nicht die Eigenschaft zweihändig haben)” durch “(nur einhändige Waffe; darf nicht die Eigenschaften Beidhändig oder Zielgenau haben)”
Ersetze außerdem bei Seilwerfer “Deine Waffeninnovation erhält die Eigenschaften Klettern und Zu Fall bringender Fernkampfangriff (siehe Randspalte S. 17).” durch “Deine Waffeninnovation erhält die Eigenschaften Klettern und Zu Fall bringender Fernkampfangriff (siehe Randspalte S. 17), sowie die Eigenschaft Einholbar, sollte es eine Wurfwaffe sein.”
Ersetze außerdem bei Verbesserte Zielvorrichtung “und erhöht ihre Entfernungseinheit um 3 m.” durch “und erhöht ihre Entfernungseinheit um 6 m.”
Ersetze außerdem bei Wurfleine den Text durch “Deine Waffe hat eine ausziehbare Leine, mit der du deine Feinde umwerfen, die Waffe schnell wieder in deine Hand zurückholen und sogar Angriffe parieren kannst. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Parade, Zu Fall bringender Fernkampfangriff und Einholbar.”
- Seite 22: Blitzschnelle Reflexe
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Ausgeprägte Reflexe
Du bist gut darin, Gefahren auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.
- Seite 22: Entschlossenheit
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Ratternder Verstand
Die Zahnräder deiner Gedanken sind in ständiger Bewegung, was es schwer macht deinen Geist zu manipulieren. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
- Seite 22: Wachsamkeit
Entferne das Klassenmerkmal und ergänze stattdessen nachfolgendes Klassenmerkmal auf Stufe 13:
Wahrnehmungsexpertise
Du bist allen Gefahren gegenüber wachsam. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung verbessert sich zu Experte.
- Seite 22-23: Revolutionäre Konstruktmodifikationen
Ersetze bei Mauerkonfiguration “bis zu 3 m Höhe und 10 m Länge” durch “bis zu 3 m Höhe und 9 m Länge”.
Ersetze bei Runenfassung “(z. B. wäre eine Vorpal-Rune nur anwendbar auf Waffenlose Nahkampfangriffe, die Hiebschaden anrichten)” durch “(z. B. wäre eine Enthauptend-Rune nur anwendbar auf Waffenlose Nahkampfangriffe, die Hiebschaden anrichten)”
- Seite 23-24: Revolutionäre Waffenmodifikation
Ersetze bei “Angriffsverbesserer” den Text durch:
“Deine Waffe kalibriert sich nach jedem fehlgeschlagenen Angriff selbst neu, um sicherzustellen, dass der nächste Angriff mit verheerendem Effekt landet. Deine Innovation erhält die Eigenschaften Schwung und Dynamisch.”
Ersetze außerdem bei “Gefährlicher Angriff” den Text durch:
“Durch präzise Berechnungen hast du die perfekte Form für deine Waffe gefunden, um mit einem gut platzierten Schlag extremen Schaden anzurichten. Deine Innovation erhält die Eigenschaft Gefährlich W8. Wenn deine Innovation bereits die Eigenschaft Gefährlich besessen hat, dann erhöhe den Würfel um zwei Stufen (W6 zu W10, W8 zu W12) bis zu einem Maximum von Gefährlich W12.”
Ersetze außerdem bei Schwungverstärker den Text durch:
“Eine spezielle Vorrichtung sorgt dafür, das sich deine Waffe mit unheimlicher Geschwindigkeit bewegen lässt. Deine Innovation erhält die Kategorie Agil. Wenn sie nachgeladen werden muss, so kannst du dies einmal pro Runde als freie Aktion tun.”
- Seite 24: Gestählt
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Härte des Ambosses
Dein Körper ist widerstandsfähig wie Eisen. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
- Seite 26: Faltrüstung
Ersetze den Text durch:
Anforderungen Du trägst deine Rüstungsinnovation oder hältst sie in kompakter Form in beiden Händen (siehe Text).
Du hast deine Rüstungsinnovation so modifiziert, dass sie sich in eine kompaktere Form bringen lässt, damit du sie im Handumdrehen an- oder ausziehen kannst. Wenn du deine Innovation trägst, und diese Aktion ausführst, ziehst du sie mit sofortiger Wirkung aus und sie komprimiert sich zu ihrer kompakten Form. Anschließend heftet sie sich an deinen Körper, typischerweise indem sie sich an einem Gürtel, einem Bandelier oder einer anderen geeigneten Halterung als unauffällige Tasche befestigt. Befindet sich deine Rüstung in ihrer kompakten Form an deinem Körper, wenn du diese Aktion ausführst, entfaltet sie sich zurück in ihre Rüstungsform und legt sich um deinen Körper. In kompakter Form ist deine Rüstungsinnovation leichter zu tragen und hat mit 1 Last weniger als die für sie angegebene Last, bis zu einem Minimum von Leichte Last (Rüstungen, die man mit sich führt, haben normalerweise eine um 1 höhere Last als im Eintrag der Rüstung angegeben).
- Seite 26: Nachkonstruieren
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Du bist unglaublich geschickt darin, Anleitungen aus Gegenständen zu herzuleiten, oder sie zu zerlegen, um sie zu deaktivieren. Wenn du die Regelvariante für Handwerkskunst mit Kritischen Effekten nutzt und bei deinem Wurf für Herstellen zum herleiten einer Anleitung aus einem Gegenstand einen Kritischen Erfolg erzielst, kannst du den ursprünglichen Gegenstand wieder zusammensetzen und erhältst dabei einen der Boni für kritisches Handwerk (wie von deinem Spielleiter bestimmt).
Darüber hinaus kannst du Handwerkskunst statt Diebstahl zum Mechanismus ausschalten oder zum Schloss knacken verwenden.
- Seite 27: Zweigestaltige Waffe
Ersetze in den Voraussetzungen “Waffeninnovation” durch “Schnellgangexpertise, Waffeninnovation”
Ersetze außerdem “Du hast deine Innovation mit austauschbaren, ineinandergreifenden Teilen gebaut, die du nutzen kannst, um deine Waffe in eine völlig andere Art von Waffe zu verwandeln. Wenn du dieses Talent nimmst, wähle eine Einfache Waffe oder eine Kriegswaffe der Stufe 0 oder 1.” durch “Deine Innovation besitzt austauschbare, ineinandergreifende Teile, die du nutzen kannst, um sie in eine völlig andere Art von Waffe zu verwandeln. Wenn du dieses Talent nimmst, wähle eine Waffe der Stufe 0.”
- Seite 31: Damit hast du nicht gerechnet!
Ersetze “z. B., wenn du von einer Schockechse angegriffen wirst” durch “z. B., wenn du vom Blitz-Angriff eines Elementaren Orkans angegriffen wirst”
- Seite 40: Automatenkunde
Ersetze “Du hast außerdem Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Automatenkunde)” durch “Du erhältst außerdem das Talent Zusätzliche Kenntnis für Kenntnis (Automaten)”
- Seite 40: Verstärktes Chassis
Ersetze Den gesamten Text durch:
Dein Körper ist so konzipiert, dass er besonders widerstandsfähig ist. Dein Chassis besteht aus verstärkten Platten, die einen Gegenstandsbonus von +3 auf RK verleiht, mit einem GE-Limit von +1. Solltest du Stufe 5 oder höher erreichen, erhöht sich der Gegenstandsbonus auf +4 und ab Stufe 10 auf +5. Du kannst sie nicht abnehmen oder mit anderen Rüstungen kombinieren, Du kannst in ihr schlafen ohne den Zustand Erschöpft zu erhalten. Außerdem kannst du Rüstungsrunen auf deine Chassis wie auf eine Rüstung übertragen.
Verbesserung Dein Chassis wird immer widerstandsfähiger. Du erhältst die Abwehrendes Chassis Reaktion.
- Seite 42: Astralteleportation
Ersetze “Du kannst Dimensionstür einmal pro Stunde als Immanenten arkanen Zauber des 4. Grad wirken.” durch “Du kannst Translokation einmal pro Stunde als Immanenten arkanen Zauber des 4. Grad wirken.”
Ersetze außerdem “Du kannst deinen stündlichen Einsatz von Dimensionstür als freie Aktion aufwenden” durch “Du kannst deinen stündlichen Einsatz von Translokation als freie Aktion aufwenden”
Ersetze außerdem “Solange du verstärkt bist, erhalten deine Laufen Aktionen die Eigenschaften Beschwörung und Teleportation” durch “Solange du verstärkt bist, erhalten deine Laufen Aktionen die Eigenschaft Teleportation”
- Seite 42: Bolzenhagel
Ersetze “erleiden 6W6 Punkte Stichschaden” durch “erleiden 6W6 Punkte Stichschaden (einfacher REF gegen deinen Klassen-SG oder Zauber-SG, je nachdem welcher Wert der höhere ist)”
- Seite 42: Schwache Verbesserung
Ersetze “Du hast dich darauf konzentriert, dich aufzurüsten und hast bereits eine Verbesserung deiner Fähigkeiten erhalten.” durch “Du weißt, wie du aus deinem einzigartigen Körper und deinen Fähigkeiten das Beste herausholst.”
- Seite 43: Axissprung
Ersetze die Talentbeschreibung durch: “Du hast die magische Resonanz deines Kerns wiederhergestellt, um dich auf die planaren Energien von Axis einzustimmen, was dir eine sofortige Reise auf diese Ebene ermöglicht. Du kannst den Zauber Interplanares Teleportieren zweimal pro Woche als Immanenten arkanen Zauber wirken, der nur auf dich selbst wirkt. Du kannst nur nach Axis oder ins Universum reisen, und dein Körper dient als Lokuskomponente.”
- Seite 45: Mechanismusforscher
Ersetze “Du erhältst das Fertigkeitstalent Auge für Zahlen (Zusatzregeln, S.203).” durch “Du erhältst das Fertigkeitstalent Handwerkerblick.”
- Seite 49: Erfinderzugang
Ersetze die Voraussetzungen durch “Intelligenz +3”
Entferne den Absatz ab Speziell.
- Seite 50: Fahrzeugmechaniker-Zugang
Entferne den Speziell-Eintrag.
- Seite 52: Fallenbauer-Zugang
Ersetze den Speziell-Eintrag durch:
Speziell Du kannst das Zugangstalent für den Archetyp Fallenbauer wählen, auch wenn du noch keine drei Talente des Archetyps Fallensteller erworben hast.
- Seite 53: Trickfahrer-Zugang
Ersetze den Namen des Talents durch “Kunstfahrer-Zugang”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch:
Voraussetzungen Geübt in Kenntnis (Fahrzeuglenken)
Du fühlst dich in jedem Fahrzeug zu Hause und kannst dich sofort an die verschiedenen Steuerungen, Bewegungen und die Handhabung gewöhnen. Wann immer das Steuern eines Fahrzeugs einen Wurf auf Kenntnis (Pilotenkunde) oder Kenntnis (Segelkunde) erfordert, kannst du stattdessen dein Kenntnis (Fahrkunde) einsetzen. Du kannst Geschicklichkeit statt Intelligenz verwenden, wenn du versuchst einen Steuerungswurf mit Kenntnis (Fahrkunde) abzulegen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte in Kenntnis (Fahrkunde). Auf der 7. Stufe steigt der Kompetenzgrad auf Meister in Kenntnis (Fahrkunde), und auf der 15. Stufe steigt der Kompetenzgrad in Kenntnis (Fahrkunde) auf Legende.”
- Seite 54: Qualitätsdynamo
Entferne den Speziell-Eintrag.
- Seite 55: Bestiengeheuldynamo
Ersetze den dritten Satz im Beschreibungstext durch: “Lege Würfe für Einschüchtern zum Demoralisieren für jeden Feind im Umkreis von 9 m ab; du erleidest hierbei keinen Malus auf Demoralisieren, wenn eine Kreatur deine Sprache nicht versteht.”
- Seite 55: Golemdynamo
Ändere den Namen in “Konstruktdynamo”.
Ersetze außerdem den Text unterhalb der Voraussetzungen durch:
Zugang Du bist ein Automat oder stammst aus dem alten Imperium von Jistka.
Du hast die Geheimnisse der Konstruktprothesen aus Jistka gelernt, die es dir erlauben, Konstrukt-Komponenten in deinen Dynamo einzubauen und einen Teil ihrer Magie zu erhalten. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Magie, und deine Dynamoschläge werden magisch.
- Seite 56: Taktischer-Beobachter-Zugang
Ersetze den gesamten Text durch:
Du hast eine angeborene Begabung für taktische Beobachtung, und du kannst diese Fähigkeit auf vielfältige Weise einsetzen, um deinen Verbündeten zu helfen. Mit der Hilfe von verbesserter Sichtausrüstung (z.B. ein speziell modifiziertes Teleskop, eine Brille oder ein Fernglas) sowie einem sorgfältig abgestimmten Signalsystem zur Weitergabe deiner Entdeckungen an deine Verbündeten behaltet ihr stets die Bewegungen der Kämpfenden auf dem Schlachtfeld genau im Blick. Du gibst die von dir in Erfahrung gebrachten Informationen schnell und geschickt an deine Verbündeten in der Nähe weiter, damit sie ihre eigenen Beobachtungen und Reaktionen auf die Gefahr lenken können.
Du bist von einem Beobachtungsbereich umgeben mit einer Ausstrahlung von 30 Fuß/9 m. Dein Beobachtungsbereich gewährt dir eine erhöhte Wahrnehmung und erlaubt dir, deine Verbündeten innerhalb dieser Aura Warnungen zuzurufen, um auf Bedrohungen hinzuweisen. Diese Aura hat akustische und visuelle Eigenschaften. Würfelst du Wahrnehmung für Initiative, dann erhalten du und Verbündete innerhalb deines Beobachtungsbereichs einen Situationsbonus von +2 auf den Initiativewurf.
- Seite 63: Ungewöhnliche Fernkampfwaffen
Ändere die Waffengruppe folgender Waffen zu Armbrust: Rucksackballiste, Repetierarmbrust, Repetierhandarmbrust und Schwere Repetierarmbrust.
- Seite 64: Klappdeckung
Ersetze “Die Klappdeckung ist groß genug, dass du dahinter die Aktion In Deckung gehen durchführen kannst und gewährt nach dieser Aktion dir (und auch anderen) die Vorteile von Normaler Deckung.” durch “Die Klappdeckung blockiert eine Ecke des gewählten Feldes und erlaubt dir und anderen Normale Deckung zu erhalten, wenn du die Aktion In Deckung gehen nutzt.”
- Seite 67: Ätheressenzunterbrecher
Ersetze den Preis der Schwachen Variante durch 12 GM, der Durchschnittlichen Variante durch 70 GM, der Starken Variante durch 300 GM und der Mächtigen Variante durch 1.300 GM.
Ersetze außerdem bei der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 68: Chamäleonanzug
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 68: Elektromuskulärer Stimulator
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 68: Geckoüberhandschuhe
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 68: Gimmickrollschuhe
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren (Bewegung)” durch “(Handhaben, Bewegung)”
- Seite 68: Kältenebler
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem bei der Mächtigen Variante “welche eine Grundfläche von mehr als 3 m x 3 m haben” durch “welche eine Grundfläche von mehr als 6 m x 6 m haben”.
- Seite 69: Kauterisierungsfackel
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 69: Leuchtsignal
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem “Kreaturen, welche an dem Leuchtsignal anliegend sind, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen oder sind so lange Benommen, bis sie nicht mehr daran anliegend sind.” durch “Kreaturen, welche an das Leuchtsignal angrenzen, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen oder sind so lange Geblendet, bis sie nicht mehr daran angrenzen.”
Ersetze bei der Durchschnittlichen, Starken und Mächtigen Variante jeweils “oder sind so lange Benommen” durch “oder sind so lange Geblendet”.
- Seite 70: Materieessenzunterbrecher
Ersetze den Preis der Schwachen Variante durch 12 GM, der Durchschnittlichen Variante durch 70 GM, der Starken Variante durch 300 GM und der Mächtigen Variante durch 1.300 GM.
Ersetze zudem in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 70: Magnetanzug
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
Ersetze die Beschreibung durch folgenden Text:
“Dieser Magnetanzug wird über deiner Rüstung oder Kleidung getragen und an diese geschnallt. Wenn du ihn aktivierst, musst du dich entscheiden, ob du ihn auf Anziehen oder Abstoßen einstellst. Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Wenn er auf Anziehen gestellt ist, erleidest du einen Zustandsmalus in Höhe von -1 auf deine RK gegen Angriffe durch Metallwaffen, während Verbündete innerhalb einer 3 m-Ausstrahlung um dich herum einen Zustandsbonus von +1 auf ihre RK erhalten. Wenn du ihn auf Abstoßen stellst, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK gegen Angriffe durch Metallwaffen. Solange du Metall anziehst, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik zum Erklettern metallener Objekte, um metallene Kreaturen zu greifen und du erleidest einen Zustandsmalus von -1 auf Fertigkeitswürfe für Athletik, um metallene Kreaturen Fortzustoßen. Während du Metall abstößt, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe zum Fortstoßen von metallenen Kreaturen, aber du erleidet einen Zustandsmalus von -1 beim Erklettern metallener Objekte und beim Greifen von metallenen Kreaturen.”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext in der Starken Variante durch:
“Die Fläche, welche einen RK-Bonus erhält, erhöht sich auf eine Ausstrahlung von 4,50 m und Zustandsboni wie auch Mali erhöhen sich von 1 auf 2.”
Ersetze außerdem den Beschreibungstext in der Mächtigen Variante durch:
“Die Fläche, welche einen RK-Bonus erhält, erhöht sich auf eine Ausstrahlung von 6 m und Zustandsboni wie auch Mali erhöhen sich von 1 auf 3.”
- Seite 70: Mechanische Brille
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem bei der Mächtigen Variante “Effekte von Unsichtbares sehen” durch “Effekte von Unsichtbares wahrnehmen”.
- Seite 70: Mikrospion
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 71: Rauchfächer
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 71: Stiefelraketen
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 71: Tretmine
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem “Sobald die Mine explodiert, fügt in einer 1,50 m großen Ausstrahlung” durch “Sobald die Mine explodiert, fügt sie allen Kreaturen in einer 1,50 m großen Ausstrahlung”
- Seite 78: Feuerkiste
Ersetze “Wer sich im Kegeleffekt befindet muss einen einfachen Reflexwurf gegen SG 17 ablegen, oder erleidet 4W6 Punkte Feuerschaden.” durch “Wer sich im Kegeleffekt befindet erleidet 4W6 Punkte Feuerschaden (einfacher Reflexwurf gegen SG 17).”
- Seite 79: Flammendrakavorrichtung
Ersetze “Jeder, der sich im Kegel befindet, muss einen einfachen Reflexwurf ablegen oder erleidet 6W6 Punkte Feuerschaden” durch “Jeder, der sich im Kegel befindet, erleidet 6W6 Punkte Feuerschaden (einfacher Reflexwurf).”
- Seite 79: Frostwurmvorrichtung
Ersetze “Wer sich in dem Linieneffekt befindet muss einen einfachen Reflexwurf ablegen oder er erleidet 10W6 Punkte Kälteschaden” durch “Wer sich in dem Linieneffekt befindet erleidet 10W6 Punkte Kälteschaden (einfacher Reflexwurf).”
- Seite 82: Galvasphäre
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem “Eine Galvasphäre belebt eine Leiche nicht durch Nekromantie” durch “Eine Galvasphäre belebt eine Leiche nicht durch dunkle Magie” sowie “Es zählt nicht als Böse, kann nicht durch positive Energie geschädigt werden” durch “Es zählt nicht als Unheilig, kann nicht durch Lebensenergie geschädigt werden”
- Seite 82: Galvanische Todesspule
Ersetze im Beschreibungstext “der Galvasphären mit der nekromantischen Magie. Wenn sie in einen Körper aus Fleisch eingesetzt wird, katalysieren das Blut und die anderen Flüssigkeiten elektrische Pulse innerhalb der Spule und aktivieren so die nekromantischen Energien.” durch “der Galvasphären mit der dunklen Magie des Unlebens. Wenn sie in einen Körper aus Fleisch eingesetzt wird, katalysieren das Blut und die anderen Flüssigkeiten elektrische Pulse innerhalb der Spule und aktivieren so die dunklen Energien.”
Ersetze zudem in der ersten Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)” und “Du versuchst dadurch, das Herz der Kreatur zu zerstören und ihre Lebenskraft abzusaugen. Die Galvanische Todesspule wirkt den Zauber Totenglocke (SG 27) auf die Kreatur.” durch “Du versuchst dadurch, ihre Lebenskraft abzusaugen. Die Galvanische Todesspule erhöht beim Ziel den Zustand Sterbend um 1. Sollte das Ziel dadurch sterben, dann wirkt die Todesspule den Zauber Falsche Lebenskraft auf die Kreatur.”
Ersetze zudem in der zweiten Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 83: Schockschildspule
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Konzentration)” und ersetze “Du führst die Schildblock Aktion gegen einen bewaffneten oder unbewaffneten Nahkampfangriff deines Feldes mit dem Schild durch, an welchem die Schockschildspule angebracht ist.” durch “Du führst die Schildblock Aktion gegen einen Nahkampfangriff deines Feldes mit dem Schild durch, an welchem die Schockschildspule angebracht ist.”
Ersetze außerdem “Es verwendet eine Kombination aus StasiaTechnologie und Hervorrufungsmagie” durch “Es verwendet eine Kombination aus StasiaTechnologie und Kampfmagie”
- Seite 83: Violetter Strahl
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Elektrotherapie” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 85: Dampfflugrucksack
Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Ein/Aus-Schalter” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 85: Druckerpresse
Ersetze “sodass er nicht für die Massenproduktion von magischen Schriftrollen, Schutzglyphen oder ähnlichen Zaubern oder magischen Gegenständen verwendet werden kann.” durch “sodass er nicht für die Massenproduktion von magischen Schriftrollen, Zauberbüchern oder ähnlichen Zaubern oder magischen Gegenständen verwendet werden kann.”
- Seite 85: Heiliger Dampfball
Ersetze in beiden Aktivierungen “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 86: Aufziehbarer Karren
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 86: Lampquarium
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 88: Mechanische Verkleidung
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Verkleidung benutzen” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 88: Mechanischer Tauchanzug
Ersetze in den Werten für die Rüstung “Stärke 18″ durch “Stärke +4″ und in der Aktivierungsfähigkeit “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 91: Froschstuhl
Benenne die erste Aktivierung als “Froschhopser” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierung als “Greif zu!” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 91: Spinnenrollstuhl
Benenne die erste Aktivierung als “Netzschwung” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierung als “Netz” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 91: Sturmrollstuhl
Benenne die erste Aktivierung als “Elektrokugel” und ersetze “Interagieren (Elektrizität, Hervorrufung, Magisch)” durch “(Elektrizität, Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierung als “Netz” und ersetze “Interagieren (Elektrizität, Hervorrufung, Magisch)” durch “(Elektrizität, Handhaben)”.
- Seite 106: Tabelle 3-1
Ersetze bei Stufe 1 “Enggefasste Expertise” durch “Präzision des Schützen”, bei Stufe 7 “Wachsame Sinne” durch “Meisterhafte Wahrnehmung”, bei Stufe 11 “Entrinnen” durch “Blitzreflexe”, bei Stufe 17 “Gestählt” durch “Bleierner Widerstand” und bei Stufe 19 “”Unglaubliche Sinne” durch “Legendäre Wahrnehmung”.
- Seite 106: Enggefasste Expertise
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Präzision des Schützen
Du verursachst zusätzlich 2 Präzisionsschaden mit Angriffen von Nicht-Repetier Armbrüsten und zusätzlich 1W4 Präzisionsschaden zusätzlich mit Angriffen von Nicht-Repetier Feuerwaffen.
Besitzt du Schützenlegende, verursachst du stattdessen zusätzlich 3 Präzisionsschaden mit Angriffen von Nicht-Repetier Armbrüsten und zusätzlich 1W6 Präzisionsschaden mit Angriffen von Nicht-Repetier Feuerwaffen.
Wenn du eine Kombinationswaffe benutzt, deren Feuerwaffenform eine Feuerwaffe oder Armbrust ist, nutzt du für die Angriffe der Nahkampfwaffenform dieser Waffe deinen Kompetenzgrad mit Feuerwaffen und Armbrüsten.
- Seite 107: Entrinnen
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Blitzreflexe
Deine Reflexe sind blitzschnell. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Reflexwurf einen Erfolg erzielst, zählt dies als kritischer Erfolg.
- Seite 107: Gestählt
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Bleierner Widerstand
Du hast Schießpulver in deinen Venen. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
- Seite 107: Wachsame Sinne
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Meisterhafte Wahrnehmung
Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.
- Seite 108: Bollwerk
Ersetze die Beschreibung des Talents nach dem Auslöser durch:
Du nimmst mit Feuerwaffen oder Armbrüsten eine defensive Haltung ein, als wärst du ein marschierender Turm. Interagiere, um eine Feuerwaffe oder Armbrust zu ziehen. Nimm dann eine defensive Haltung an, wie bei der Waffeneigenschaft Parade; dies verleiht dir einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Ende deines ersten Zuges oder von +2, falls die gewählte Waffe die Eigenschaft Parade besitzt.
- Seite 108: Krachender Rundumschlag
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du führst einen kräftigen Rundumschlag aus, bei dem du mit deiner Waffe auf alle nahen Feinde einprügelst und deinen Schwung erhöhst, indem du sie abfeuerst. Alle zu dir angrenzenden Kreaturen erleiden 4W6 Wuchtschaden plus deinen Stärkemodifikator. Dieser Wuchtschaden erhöht sich auf 6W6, wenn deine Waffe eine Rune des Schadens besitzt, auf 8W6 bei einer Rune des Starken Schadens und 10W6 bei einer Rune des Mächtigen Schadens. Effekte, die den Schaden deiner Feuerwaffenangriffe erhöhen, wie z.B. Waffenspezialisierung, kommen hierbei nicht zur Anwendung. Von diesem Angriff betroffene Kreaturen müssen einen einfachen Reflexwurf ablegen; bei einem Fehlschlag wird die jeweilige Kreatur zudem 3 m weit in direkter Linie von dir fortgestoßen.”
- Seite 108: Wegstoßen und Nachladen
Ersetze den Text des Talents durch:
Anforderungen Du führst eine zweihändige Feuerwaffe oder zweihändige Armbrust.
Du stößt mit deiner Waffe nach vorn, um Platz zu schaffen, ehe du rasch nachlädst. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen ab, um einen Gegner innerhalb deines Angriffsradius mit deiner Waffe wegzustoßen. Dann Interagiere zum Nachladen. Für dieses Fortstoßen benötigst du keine freie Hand und addierst den Gegenstandsbonus der Waffe (sofern vorhanden) auf die aus dem Wurf für Athletik resultierenden Angriffswürfe. Sollte deine letzte Aktion oder Aktivität in dieser Runde einen Fernkampfangriff mit der Waffe enthalten haben, so nutze denselben Malus für Mehrfachangriffe wie beim letzten Angriff mit dieser Waffe für das Fortstoßen; das Fortstoßen zählt wie üblich gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe bei weiteren Angriffen.
- Seite 108: Unglaubliche Sinne
Ersetze das Klassenmerkmal durch:
Legendäre Wahrnehmung
Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.
- Seite 109: Belagerungsbrecher
Ersetze “Nach dem Angriff erhältst du den Zustand Bewegungsunfähig und richtest die benötigte Waffe defensiv aus;” durch “Nach dem Angriff erhältst du den Zustand Bewegungsunfähig und richtest die benötigte Waffe defensiv aus, wie bei der Waffeneigenschaft Parade;”
- Seite 109: Zuschlagen und Nachladen
Ersetze “Du benötigst hierbei keine freie Hand zum Nachladen.” durch “Du benötigst hierbei keine freie Hand zum Nachladen und das Nachladen löst keine Reaktionen aus.”
- Seite 110: Präziser Schuss
Ersetze den Beschreibungstext nach dem Auslöser durch:
Dein erster Schuss ist der tödlichste. Du Interagierst, um eine Feuerwaffe oder Armbrust zu ziehen. Dein erster erfolgreicher Angriff mit dieser Waffe während dieser Begegnung verursacht zusätzlich 1W6 Punkte Präzisionsschaden. Mit der 9. Stufe steigt dieser Präzisionsschaden auf 2W6 und mit der 15. Stufe auf 3W6.
- Seite 110: Schuss aus dem Nichts
Ersetze “Falls du zuvor gegenüber Kreaturen den Zustand Unbemerkt oder Unentdeckt besessen hattest, hast du ihnen gegenüber danach nur noch den Zustand Versteckt, da der Ursprung des Angriffes bekannt ist.” durch “Falls du zuvor gegenüber Kreaturen den Zustand Unbemerkt oder Unentdeckt besessen hattest, hast du ihnen gegenüber danach nur noch den Zustand Versteckt, oder Unentdeckt, sollte der Schuss mit einem Schalldämpfer ausgeführt worden sein.”
- Seite 111: Armbrustmeisterschütze
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du weißt genau, wie deine Armbrust funktioniert. Das erste Mal in einer Runde, wenn du eine Armbrust führst und Interagieren zum Nachladen nutzt (deine Schützennachladeaktion und ähnliche Effekte eingeschlossen), erhöhst du die Entfernungseinheit des nächsten Angriffs um 3 m und verursachst 1 zusätzlichen Punkt Präzisionsschaden für jeden Schadenswürfel der Waffe. Wenn deine Armbrust über die Eigenschaft Heimtückisch verfügt und du ein Auf dem Falschen Fuß betroffenes Ziel angreifst, dann verursacht Heimtückisch 2 zusätzliche Punkte Präzisionsschaden pro Schadenswürfel der Waffe, anstatt seines üblichen Effekts.”
- Seite 111: Munition fertigen
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Patronen und Bomben sind in manchen Teilen der Welt schwer zu bekommen, daher hast du erlernt, deine eigenen herzustellen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst und erhältst die Vorteile der Fortschrittlichen Alchemie. Du kannst mithilfe dieser Vorteile eine Anzahl täglicher Verbrauchsgegenstände herstellen, die 4 + die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) entspricht; diese Verbrauchsgegenstände müssen Bomben oder alchemistische Munition sein.
Du erhältst ein Formelbuch, das die Formel für Schwarzpulver und vier Formeln für gewöhnliche oder ungewöhnliche alchemistische Munition oder Bomben der 1. Stufe deiner Wahl enthält.
Wenn du alchemistische Munition mittels Fortschrittlicher Alchemie herstellst – einschließlich Schwarzpulveranwendungen oder Schwarzpulverkugeln – erschaffst du 4 Stück auf einmal (das bedeutet, dass du auf Stufe 4 mit all deinen Verbrauchsgegenständen maximal 24 Schuss Munition herstellen könntest). Du kannst jedoch keine Pulverhörner oder Krüge mit Schwarzpulver mithilfe der Fortschrittlichen Alchemie herstellen.
- Seite 112: Alchemistische Munition
Ersetze den Beschreibungstext der Anforderungen durch: “Du trägst eine alchemistische Bombe und führst eine Feuerwaffe oder Armbrust.”
Ersetze im Beschreibungstext außerdem “Nutze Interagieren, um die Bombe hervorzuholen (sofern du sie noch nicht in der Hand hast) und ihre Bestandteile deiner Munition hinzuzufügen.” durch “Nutze Interagieren, um die Bombe hervorzuholen (sofern du sie noch nicht in der Hand hast), ihre Bestandteile deiner Munition hinzuzufügen, indem du die Bombe verbrauchst, und dann deinen Griff um die Waffe wieder zu festigen.”
- Seite 112: Defensivhaltung
Ersetze “Du nutzt klobige Feuerwaffen oder Armbrüste als Schutzschilde gegen die Angriffe deiner Gegner.” durch “Du nutzt klobige Feuerwaffen oder Armbrüste als Schutzschilde.” und ergänze am Ende des Beschreibungstextes “Solange du parierst bis du gegen Spritzschaden immun.”
- Seite 112: Zweihändiges Nachladen
Entferne das Aktionssymbol bei dem Talent.
Ersetze außerdem den Beschreibungstext inklusive der Anforderungen durch:
“Du führst deine Munition so mit dir, dass du nachladen kannst, während du zwei Waffen hältst. Solange du zwei einhändige Waffen führst, jede in einer anderen Hand, benötigst du keine freie Hand, um eine einhändig geführte Fernkampfwaffe nachzuladen.”
- Seite 113: Defensivhaltung
Ersetze den Namen des Talents durch “Erfahrener Munitionshersteller”.
Ersetze zudem den Beschreibungstext durch: “Du bist begabt im Fertigen von Munition. Du erhältst die Vorteile der Schnellen Alchemie und 4 Vielseitige Phiolen, kannst aber Schnelle Phiole nur nutzen, um Bomben oder alchemistische Munition herzustellen.”
- Seite 113: Ersatzwaffe ziehen
Ersetze den gesamten Text durch:
Auslöser Dein Angriff mit einer Feuerwaffe resultiert in einer Fehlzündung.
Gleich nach der Fehlzündung ziehst du schnell eine Reserve. Lass die Waffe, bei der es zu einer Fehlzündung gekommen ist, los und Interagieren, um eine andere Waffe zu ziehen, die die gleiche oder eine geringere Anzahl an Händen benötigt.
- Seite 114: Zielgenauigkeit des Scharfschützen
Ersetze “Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf diesen Angriffswurf und ignoriert die Verborgenheit des Zieles. Nutzt du eine Waffe mit Rückstoß, erleidest du nicht den normalen Situationsmalus auf diesen Angriff, solltest du für diesen Angriff nicht den erforderlichen Stärkemodifikator besitzen oder ohne einen Stabilisator schießen.”
- Seite 115: Bumerangschuss
Ersetze “Führe eine Fernkampfwurfangriff mit der Nahkampfwaffe und dann einen Fernkampfangriff mit deiner Feuerwaffe aus. Beide Angriff nutzen denselben Malus für Mehrfachangriffe.” durch “Führe eine Fernkampfwurfangriff mit der Nahkampfwaffe und dann einen Fernkampfangriff mit deiner Feuerwaffe aus. Dies zählt als zwei Angriffe in Bezug auf deinen Mehrangriffsmalus, allerdings erhöhst du den Malus erst, nachdem beide Angriffe ausgeführt wurden.”
- Seite 115: Edelmetallmunition herstellen
Benenne das Talent um in “Edelmetallmunition herstellen”
Ersetze “pro Kugel erfordert dies einen Satz aufgeladener Reagenzien” durch “pro Kugel erfordert dies einen täglichen Verbrauchsgegenstand”
- Seite 116: Abprallender Schuss
Ersetze den gesamten Text durch:
Du lässt deinen Schuss von einer nahen Oberfläche abprallen, um deinen Gegner aus einem von ihm unerwarteten Winkel zu treffen. Führe einen Angriff mit einer Armbrust oder einer Feuerwaffe aus. Bei der Bestimmung, ob ein Gegner über Deckung gegen diesen Angriff verfügt, kannst du eine feste Oberfläche innerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe wählen, vor der du deinen Schuss abprallen lässt. In diesem Fall bestimmst du die Deckung des Zieles vom diesem Punkt aus statt von deinem Standort.
- Seite 116: Umlenkender Schuss
Ersetze “der Angriff ignoriert weiterhin Boni, welche das Ziel gegen den Angriff durch Schwache oder gewöhnliche Deckung erhalten würde” durch “der Angriff ignoriert weiterhin alle Boni, welche das Ziel gegen den Angriff durch Schwache oder gewöhnliche Deckung erhalten würde, wie auch den Einfachen Wurf, sollte das Ziel Verborgen sein”
- Seite 119: Schützenreflexe
Ersetze “Du erhältst zu Beginn des Zuges jedes Gegners eine zusätzliche Reaktion, die du nur während dieses Zuges für eine Schützenreaktion nutzen kannst.” durch “Du erhältst zu Beginn des Zuges jeder Kreatur eine zusätzliche Reaktion, die du nur während dieses Zuges für eine Schützenreaktion nutzen kannst.”
- Seite 119: Tödliche Kugel
Ersetze “würdest du nach Verdopplung des Schadens zusätzlich 1W12 Schadenspunkte hinzufügen” durch “würdest du nach Verdopplung des Schadens in Summe zusätzliche 2W12 Schadenspunkte hinzufügen”
- Seite 122: Feuerwerkskünstler
Ersetze “und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurswesen)” durch “und die Fertigkeit Kenntnis (Feuerwerk)”
- Seite 123: Ödlandwanderer
Ersetze “Du bist in den Manaöden oder an einem ähnlich desolaten Ort aufgewachsen” durch “Du bist in den Manaöden, den Wüsten im nördlichen Garund oder an einem ähnlich desolaten Ort aufgewachsen”.
- Seite 127: Schützen-Zugang
Ersetze den gesamten Text durch:
Voraussetzungen Geschicklichkeit +2
Du bist besonders geschickt im Umgang mit bestimmten Arten von Fernkampfwaffen. Du bist mit Kriegsarmbrüsten und Feuerwaffen vertraut und behandelst sie in Bezug auf deine Kompetenzgrade wie Einfache Waffen. Du erhältst Zugang zu Ungewöhnlichen Einfachen und Kriegsarmbrüsten und Feuerwaffen, die keine Kategorie einer Abstammung besitzen. Außerdem wirst du Geübt im Klassen SG der Klasse Schütze.
Wähle einen Schützenpfad. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der mit diesem Pfad assoziierten Fertigkeit; solltest du in dieser bereits Geübt sein, so erlangst du den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl. Du erlangst keine weiteren Fähigkeiten durch diese Wahl des Schützenpfades.
- Seite 127: Feuerwaffenexperte
Ändere den Namen in “Verbesserte Feuerwaffenvertrautheit”
Ersetze den Text unterhalb der Voraussetzungen durch “Du bist vertraut mit allen Spezial-Feuerwaffen und behandelst sie in Bezug auf den Kompetenzgrad wie Kriegswaffen. Du erhältst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Feuerwaffen.”
- Seite 128: Artilleristen-Zugang
Entferne den Zusatz “Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.”
- Seite 131: Bestienwaffenschützen-Zugang
Ersetze “Du gehst mit deiner Bestienfeuerwaffe eine Bindung ein und stößt auf die ersten Hinweise auf ihr verborgenes Potential.” durch “Du stößt auf die ersten Hinweise auf das verborgene Potential deiner Waffe”.
Ersetze “Die Bestienfeuerwaffe ist zudem ein magischer Leiter, welcher deine latenten oder aktiven magischen Kräfte weckt und verstärkt.” durch “Die Bestienfeuerwaffe ist zudem ein magischer Leiter, welcher deine latenten oder aktiven magischen Kräfte verstärkt. Das Entdecken dieser Fähigkeit ermöglicht es dir, sie auch mit anderen magischen Feuerwaffen zu meistern. “
Ersetze “Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG für arkane oder Naturzauber. Dein magisches Schlüsselattribut für diese Zauber ist Charisma” durch “Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut für diese Zauber ist Charisma oder Intelligenz (deine Wahl)”
Entferne den Text “Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente des Archetyps Bestienwaffenschütze erlangt hast.”
Ersetze die Anforderungen für den Zauberschuss durch “Du führst deine gebundene Bestienfeuerwaffe oder eine andere magische Feuerwaffe”.
Ergänze am Ende der Beschreibung des Zauberschusses zudem:
Speziell Solltest du zudem die Aktion Zauberverwobener Schuss besitzen, dann kannst du einmal alle 10 Minuten vor einem Zauberschuss-Angriff als Freie Aktion eine magische Munition laden und aktivieren.
- Seite 131: Bestienwaffenschützen-Grundlagenzauberei
Ersetze “Du entschlüsselst die ersten Geheimnisse der Bestienfeuerwaffen und erlangst Zugriff auf ihre synergistische Magie.” durch “Du entschlüsselst die ersten Geheimnisse der Bestienfeuerwaffen und erlangst durch die Verstärkende Wirkung ihrer synergistischen Magie Zugriff auf deinen eigenen Vorrat magischer Energie.”
- Seite 131: Bestienwaffenschützen-Expertenzauberei
Ersetze in den Voraussetzungen “Bestienwaffenschützen-Grundlagenzauberei” durch “Bestienwaffenschützen-Grundlagenzauberei oder Zauberschützen-Zugang”.
- Seite 131: Bestienwaffenschützen-Meisterzauberei
Ersetze in den Voraussetzungen “Bestienwaffenschützen-Expertenzauberei” durch “Bestienwaffenschützen-Expertenzauberei oder Magier-Expertenzauberei”.
- Seite 131: Gelenkte Kugel
Ersetze “Du erzeugst eine direkte magische Verbindung zu deiner Bestienfeuerwaffe, welche dir ermöglicht, deinen nächsten Schuss mit ihr zu lenken, indem du das Geschoss direkt leitest, es um Hindernisse fliegen lässt und seine Bahn änderst, um deine Ziele zu treffen.” durch “Du lenkst den nächsten Schuss deiner Waffe, indem du das Geschoss direkt leitest und es durch die Luft steuerst, um deine Ziele zu treffen.”
- Seite 131: Kraftentzug
Ersetze “Du führst deine gebundene Bestienfeuerwaffe.” durch “Du bist im Besitz deiner gebundenen Bestienfeuerwaffe.”
- Seite 132: Feuerwerker-Zugang
Ersetze den kompletten Beschreibungstext bis zum Beginn der einzelnen Spezialeffekte durch:
Du kennst das Geheimnis, wie du aus Schwarzpulver, Metallen und Papier Feuer und Klänge herauskitzeln kannst. Wahrscheinlich besitzt du eine formelle Ausbildung durch eine Feuerwerkergesellschaft in Tian Xia oder Vudra – oder vielleicht hast du auch einen Berg Feuerwerkskörper in einem alten Schiffswrack gefunden und ihre Geheimnisse aus eigener Kraft aufgedeckt.
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Feuerwerk), bzw. Experte, solltest du bereits Geübt sein. Du erhältst das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen, sowie die Vorteile der Fortschrittlichen Alchemie und der Schnellen Alchemie, wodurch du während deiner täglichen Vorbereitungen bis zu 4 Vielseitige Phiolen herstellen kannst. Du kannst diese Phiolen während einer Erkundung genauso wieder auffüllen wie ein Alchemist. Du kannst deine vielseitigen Phiolen verwenden, um Feuerwerkskörper herzustellen, die Handlung Feuerwerk zünden und andere Talente dieses Archetyps zu nutzen (siehe unten).
Du kannst mit deinen täglichen alchemistischen Verbrauchsgegenständen aus den Vorteilen der Fortschrittlichen Alchemie außerdem einen besonderen Gegenstand namens Feuerwerkspräsentation herstellen. Diese Feuerwerkspräsentationen sind darauf ausgelegt, beeindruckende Effekte zu erzeugen, mit denen du Zuschauer ins Staunen versetzen und sogar im Kampf einen Vorteil erlangen kannst. Du erlangst die Handlung Feuerwerk zünden und erlernst einige einfache Effekte. Im Rahmen anderer Feuerwerkertalente kannst du weitere, komplexere Präsentationen erlernen, die deine täglichen Feuerwerkspräsentationen nutzen. Der SG jeder Präsentation entspricht deinem Klassen- oder Zauber-SG, sofern dieser höher ist.
Feuerwerk zünden [Eine Aktion bis drei Aktionen] (siehe unten); (Handhaben)
Kosten “1 Vielseitige Phiole”
Anforderungen Du hast eine Hand frei
Effekt Du zündest eine Feuerwerkspräsentation
Du kannst innerhalb von 6 m Entfernung Feuerwerk zünden, um ein sichtbares oder hörbares Signal zu erzeugen, oder einen der folgenden Spezialeffekte wählen. Eine Präsentation besitzt die aufgeführten Kategorien; sollte sie mehr als 1 Vielseitige Phiole kosten, so ist dies im Kosteneintrag vermerkt.
Entferne am Ende des Zugangseintrags den Block “Speziell”.
- Seite 133: Feuerwerker-Experte
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Du bist besonders fähig im Herstellen von Feuerwerkskörpern, sodass du mächtigeres Feuerwerk anfertigen kannst als üblich. Stellst du mit Hilfe deiner Fortschrittlichen Alchemie Feuerwerkspräsentationen her, dann erzeugst du zwei Feuerwerkspräsentationen für jede deiner täglichen Verbrauchsgegenstände, die du ausgibst.
- Seite 133: Heulende-Todesfee-Feuerwerk
Ersetze den anfänglichen Beschreibungstext durch: “Du hast gelernt, wie du genau im richtigen Moment in deiner Darbietung einen plötzlichen und störenden Knaller entfesselst – eine Technik, durch die ein Zauberwirker beim Aussprechen seiner Magie ins Stolpern geraten kann. Du kannst das Feuerwerk Heulende Todesfee zünden.”
Ersetze in der Beschreibung der Aktion “Auslöser Eine Kreatur innerhalb von 9 m wirkt einen Zauber mit verbaler Komponente oder aktiviert einen Gegenstand mittels Befehlswort; Effekt Du lässt einen Feuerwerkskörper mit lautem Kreischen nahe der Kreatur explodieren.” durch “Auslöser Eine Kreatur innerhalb von 9 m wirkt einen Zauber oder aktiviert einen Gegenstand mittels einer Aktivierung der Kategorie Konzentration; Effekt Du verbrauchst 1 Feuerwerkspräsentation oder 3 Vielseitige Phiolen und lässt einen Feuerwerkskörper mit lautem Kreischen nahe der Kreatur explodieren.”
- Seite 133: Goblinfest-Feuerwerk
Ersetze den Beschreibungstext der Aktion Goblinfest wie folgt (die Beschreibungen zu den Erfolgsgraden bleiben unverändert):
Kosten 1 Feuerwerkspräsentation
Effekt Chaos füllt eine 6 m-Explosion innerhalb von 36 m Entfernung. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 3W6 Punkte Feuerschaden und 3W6 Punkte Schallschaden und müssen zudem einen Zähigkeitswurf ablegen. Du kannst Vielseitige Phiolen ausgeben, um den Effekt zu verstärken; für jede Vielseitige Phiole, die du als Teil dieser Präsentation ausgibst, erhöht sich der Feuer- und Schallschaden um jeweils 1W6 Punkte.
- Seite 133: Hustender-Drache-Feuerwerk
Ersetze den Text der Aktion Hustender Drache durch:
Kosten 1 Feuerwerkspräsentation
Wähle Hörbar oder Sichtbar; die Präsentation erhält die gewählte Kategorie. Lege einen Wurf zum Entgegenwirken gegen einen oder mehrere Effekte der fraglichen Kategorie innerhalb von 18 m ab. Bei Erfolg wird der Effekt bis zum Beginn deines nächsten Zuges unterdrückt, statt beendet. Nutze deinen Modifikator für Kenntnis (Feuerwerk) als Modifikator beim Entgegenwirkenwurf; dein Entgegenwirkengrad entspricht deiner halben Stufe für Fortschrittliche Alchemie (aufgerundet). Ein Hustender Drache kostet 2 Vielseitige Phiolen statt einer; du kannst aber die Kosten auf 3 Vielseitige Phiolen erhöhen und so der Präsentation die Kategorien Hörbar und Sichtbar verleihen, damit du Effekten beider Kategorien zugleich entgegenwirken kannst.
- Seite 133: Konfettiregen-Feuerwerk
Ersetze den Beschreibungstext der Aktion Konfettiregen durch:
Kosten 1 Feuerwerkspräsentation
Wähle eine fliegende Kreatur innerhalb von 18 m als Ziel. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges muss die Kreatur, wann immer sie Fliegen nutzen will, einen Wurf für Akrobatik zum Im Flug manövrieren gegen den SG deiner Präsentation ablegen; bei Misslingen wird ihre Aktion Fliegen unterbrochen. Sollten alle Versuche der Kreatur zum Fliegen während ihres Zuges unterbrochen werden, so fällt sie am Ende ihres Zuges zu Boden, ohne Schaden zu erleiden. Ein Konfettiregen kostet 2 Vielseitige Phiolen statt einer.
- Seite 134: Glücklicher-Scharfschützen-Zugang
Entferne den Speziell-Eintrag.
- Seite 136: Entwaffnender Fernkampf
Ersetze den gesamten Text durch:
Anforderungen Du führst eine Einfache Feuerwaffe oder Einfache Kombinationswaffe.
Wenn du eine Einfache Feuerwaffe nutzt, kannst du Gegenstände direkt deinen Gegnern aus den Händen schießen. Lege einen Fernkampfangriffswurf zum Entwaffnen mit der vorausgesetzten Feuerwaffe oder Kombinationswaffe statt eines Fertigkeitswurfes für Athletik gegen den REF-SG des Zieles ab.
- Seite 136: Kugeltänzer
Ersetze in den Weiteren Talenten der Stufe 4 “Prügelspezialist” durch “Qi-Zauber”.
- Seite 136: Kugeltänzer-Zugang
Ersetze das komplette Talent durch:
Kugeltänzer-Zugang Talent 2
Voraussetzungen Experte in Ungerüsteter Verteidigung
Du lernst, traditionelle Kampfkünste und Feuerwaffen zu verbinden. Du erlangt die Aktion Kugeltänzerhaltung und bist Geübt im Umgang mit Bajonetten, Verstärkten Schäften, Kriegs-Feuerwaffen und Kriegs-Kombinationswaffen. In Bezug auf Kompetenzgrade behandelst du diese Waffen wie Einfache Waffen. Du erhältst Zugang zu Ungewöhnlichen Kombinationswaffen, deren Fernkampfform eine Feuerwaffe ist.
Kugeltänzerhaltung [Eine Aktion] (Haltung)
Anforderungen Du trägst keine Rüstung und führst eine Einfache Feuerwaffe oder eine Einfache Kombinationswaffe
Effekt Du nimmst eine spezialisierte Haltung für eine einzigartige Kampfkunst ein, die sich ganz auf die Nutzung Einfacher Feuerwaffen konzentriert. In dieser Haltung kannst du nur Angriffe mit Bajonetten, Verstärkten Schäften, Einfachen Feuerwaffen und Einfachen Kombinationswaffen ausführen. Du kannst mit diesen Waffen Schlaghagel nutzen. Du kannst andere Mönchstalente und -fähigkeiten, welche normalerweise waffenlose Angriffe erfordern, mit Bajonetten, Verstärkten Schäften und der Nahkampfkomponente Einfacher Kombinationswaffen nutzen, solange das Talent oder die Fähigkeit keinen bestimmten Angriff voraussetzt. Du kannst sie ferner mit Einfachen Feuerwaffen innerhalb der halbierten ersten Entfernungseinheit nutzen.
- Seite 136: Kugeltanz
Ändere die Stufe des Talents von 6 auf 4.
Ersetze den Text des Talents durch:
Anforderungen Du führst eine Einfache Kombinationswaffe oder eine Feuerwaffe mit aufgesetztem Bajonett oder Verstärktem Schaft.
Das Feuer deiner Waffen schockiert deine Gegnern. Während du die Kugeltänzerhaltung nutzt und einen Gegner erfolgreich mit der Nahkampfform einer Kombinationswaffe oder einem auf eine Einfache Feuerwaffe aufgesetzten Bajonett oder Verstärktem Schaft angreifst, löst dein nächster Fernkampfangriff gegen diesen Gegner keine Reaktionen aus, welche durch Fernkampfangriffe ausgelöst würden (z.B. Reaktionsangriff). Während du die Kugeltänzerhaltung nutzt und einen Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite mit einem Fernkampfangriff triffst, verursacht der nächste Angriff mit dieser Waffe oder einer darauf aufgesetzten Waffe zusätzlich je 1 Punkt Feuerschaden und 1 Punkt Anhaltenden Feuerschaden pro Waffenschadenswürfel der Feuerwaffe. Der Folgeangriff muss bis zum Ende deines nächsten Zuges jeweils genutzt werden, andernfalls verfällt der Vorteil.
- Seite 136: Kugelsprung
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du katapultierst dich über das Schlachtfeld. Nutze Laufen und Schwarzpulveranschub. Führe zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Schwarzpulveranschubs einen Nahkampfangriff mit einer befestigten Waffe oder der Nahkampfform der erforderlichen Feuerwaffe aus.
Speziell: Solltest du das Talent Kugeltanz haben, so kannst du den Bonusschaden auf den Nahkampfangriff anwenden.”
- Seite 136: Nachladen im Tanz
Ändere die Stufe des Talents von 12 auf 10.
Ersetze “Du kannst deine Einfachen Feuerwaffen mit unglaublicher Anmut nachladen” durch “Du kannst deine Feuerwaffen mit unglaublicher Anmut nachladen”
- Seite 137: Sprengmeister-Zugang
Entferne den Satz “Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetyps erlangt hast.”
- Seite 138: Pistolenkunstschützen-Zugang
Ersetze “Dies zählt hinsichtlich weiterer Voraussetzungen als das Talent Pistolenjongleur, aber nicht als weiteres Pistolenkunstschützentalent hinsichtlich des folgenden Speziell-Eintrages.” durch “Dies zählt hinsichtlich weiterer Voraussetzungen als das Talent Pistolenjongleur, aber nicht als weiteres Pistolenkunstschützentalent hinsichtlich der Voraussetzungen, um einen weiteren Archetyp wählen zu können.”
- Seite 140: Schwachstelle nutzen
Ersetze den Text durch:
Auslöser Dein Schussbeobachter landet bei einem Ziel einen Kritischen Treffer, welches sich zugleich innerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Armbrust oder Feuerwaffe befindet.
Du nutzt dies für deinen eigenen Folgeangriff. Führe mit einer geladenen Armbrust oder Feuerwaffe einen Fernkampfangriff mit einem Situationsbonus von +2 gegen das auslösende Ziel aus.
- Seite 140: Triangulieren
Ersetze “erleidest du keinen Entfernungsmalus auf Angriffe innerhalb der zweiten Entfernungseinheit deiner Waffe” durch “erleidest du keinen Entfernungsmalus auf Angriffe mit einer Armbrust oder Feuerwaffe innerhalb der zweiten Entfernungseinheit”
- Seite 140: Unterstützter-Scharfschützen-Zugang
Ersetze den Beschreibungstext unterhalb der Voraussetzungen durch:
Wähle zusammen mit diesem Talent einen dazu bereiten Verbündeten, welcher nicht der Kategorie Scherge angehört. Dieser Charakter muss sich nicht auf Fernkampfangriffe spezialisieren; ein Nahkampfpartner kann genauso effektiv sein – und ist je nach bevorzugter Taktik und Bewaffnung vielleicht sogar die bessere Wahl!
Als Teil deines Trainings in diesem Archetyp bildest du zugleich diesen Verbündeten als deinen Schussbeobachter aus; der Schussbeobachter muss keine eigenen Talente aufwenden. Du erlangst die Vorteile der Talente dieses Archetyps nur, wenn du und dein Schussbeobachter am Leben und bei Bewusstsein seid. Du und dein Schussbeobachter verleihen euren Gegnern keine Schwache Deckung gegen die Angriffe des jeweils anderen. Trifft einer von euch ein Ziel, erhält der andere einen Situationsbonus von +1 pro Waffenschadenswürfel auf den Schadenswurf seines nächsten Angriffs gegen dieses Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges. Du kannst 3 Tage Auszeit aufwenden, um mit einem anderen Verbündeten zu trainieren und diesen als neuen Schussbeobachter zu designieren, indem du ihm deine Techniken und Signale beibringst.
- Seite 140: Vier Augen
Ersetze “Führe einen Fernkampfwaffenangriff gegen einen Gegner aus” durch “Führe einen Fernkampfwaffenangriff mit einer Armbrust oder einer Feuerwaffe gegen einen Gegner aus” und ersetze “Tarnung” durch “Verborgenheit”.
- Seite 140: Vorteilbringender Schuss
Ersetze “Gelingt dir ein Fernkampfangriff gegen einen Gegner” durch “Gelingt dir ein Fernkampfangriff mit einer Armbrust oder Feuerwaffe gegen einen Gegner”
- Seite 142: Bannendes Geschoss
Ersetze “Du hüllst eine Kugel in ein Feld von Bannmagie” durch “Du hüllst eine Kugel in ein Feld störender Energie”.
- Seite 142: Munition zurückrufen
Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch
Auslöser Du verfehlst dein Ziel mit einem Armbrust- oder Feuerwaffenangriff
Du stellst eine Verbindung zu deiner Munition her und rufst deinen verfehlten Schuss zurück. Die gerade verschossene Munition wird wieder in deine Waffe geladen. Handelte es sich hierbei um magische oder alchemistische Munition, die eine oder mehr Aktionen zur Aktivierung benötigt, dann musst du sie erneut aktivieren, bevor du sie erneut abfeuern kannst.
- Seite 142: Zauberschütze
Ersetze den zweiten Absatz des Beschreibungstextes durch: “Auch wenn die Traditionen der Zauberschützen sich von Arkadien ausbreiten, sind sie noch immer ein seltener Anblick in der Inneren See.”
Ergänze außerdem am Ende des Beschreibungstexts:
“Weitere Talente: 4. Einfache Arkana, Magier-Grundlagenzauberei, 6. Verbesserte Arkana, 8. Arkanes Wissen, 12. Magier-Expertenzauberei”
- Seite 142: Der Pfad des Zauberschützen
Ersetze “Du kombinierst dein Wissen über arkane Theorien mit der Bindung zu deiner gewählten Waffe, sodass du einzigartige Effekte hervorbringen kannst, auch wenn dies nicht genügt, um richtige Zauber zu wirken.” durch “Du kombinierst dein Wissen über arkane Theorien mit der Bindung zu deiner gewählten Waffe, sodass du einzigartige Effekte hervorbringen kannst. Dies ermöglicht dir, deine tödlichen Fertigkeiten mit einer Schusswaffe mit unterschiedlichster Zauberei zu kombinieren.”
- Seite 142: Zauberschützen-Zugang
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Du wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst ein Zauberbuch mit 4 gewöhnlichen Arkanen Zaubertricks deiner Wahl. Du erhältst die Aktivität Zauber wirken und kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du bist Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SGs. Dein Schlüsselattribut für Zauber ist Intelligenz und deine Zauber sind Arkan. Du bist Geübt in Arkane Künste. Solltest du darin bereits Geübt sein, wirst du stattdessen in einer Fertigkeit deiner Wahl Geübt. Bei der Betrachtung der Vorteile durch die Magier-Grundlagenzauberei wird der Zauberschütze wie der Magier Archetyp behandelt.
Speziell: Du kannst, außer dem Bestienwaffenschützen-Zugang, kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht zwei Talente des Zauberschützen oder Bestienwaffenschützen gewählt hast.”
- Seite 143: Äthergeschoss
Ersetze “Deine Geschosse fliegen durch mehr als drei Dimensionen – dies ermöglicht es ihnen, alles auf magische Weise zu umgehen, das nicht Teil deines Zieles ist.” durch “Deine Geschosse fliegen durch mehr als drei Dimensionen und umgehen dadurch alle Hindernisse zwischen dir und deinem Ziel.”
- Seite 143: Energiegeladenes Geschoss
Ersetze “Du leitest starke Magie in deinen nächsten Schuss und lädst ihn mit knisternder Energie auf.” durch “Du leitest Magie in deinen nächsten Schuss.”
- Seite 143: Reisegeschoss
Ersetze “Du erfüllst ein Geschoss mit deiner Essenz und verschmilzt körperlich mit dem Schuss.” durch “Du verschmilzt deinen Körper mit deiner Munition.”
- Seite 143: Schusswaffe herbeirufen
Ersetze “Deine machtvolle magische Verbindung zu deiner gewählten Armbrust oder Feuerwaffe verleiht dir die Gabe, sie über jede Entfernung hinweg in deine Hand zu rufen.” durch “Du erzeugst eine machtvolle magische Verbindung zu einer gewählten Armbrust oder Feuerwaffe.”
- Seite 143: Zauberschütze
Ergänze das folgende neue Talent
Zauberverwobener Schuss Talent 4
Kategorien Archetyp, Magisch
Voraussetzungen Zauberschützen-Zugang
Du verbindest deine eigene Magie mit der deiner magischen Armbrust oder Feuerwaffe. Du erhältst die Aktivität Zauberverwobener Schuss.
Zauberverwobener Schuss [3 Aktionen]
Anforderungen Du führst eine geladene magische Schusswaffe oder magische Armbrust.
Effekt Du wirkst einen Zauber, der 1 oder 2 Aktionen zum Wirken benötigt und einen Zauberangriffswurf erfordert. Die Effekte des Zaubers treten nicht sofort ein, sondern werden in die erforderliche Waffe eingewoben. Führe einen Angriff mit dieser Waffe aus. Dein Zauber fliegt mit der Munition und sie verwenden das Ergebnis deines Angriffswurfs, um sowohl die Effekte des Angriffs als auch des Zaubers zu bestimmen. Dies zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe, aber der Malus wird erst nach Abschluss des Zauberverwobenen Schusses angewendet.
- Seite 150: Waffeneigenschaften
Ersetze bei Kapazität den Beschreibungstext durch:
“Waffen mit der Waffeneigenschaft Kapazität verfügen üblicherweise über mehrere Läufe oder Kammern, die einen Schuss Munition aufnehmen können. Kapazität ist immer von einer Zahl begleitet, die angibt, wie viele Kammern oder Läufe zur Verfügung stehen. Nachdem eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Kapazität abgefeuert wurde, kannst du den nächsten Lauf oder die nächste Kammer mit einer Aktion Interagieren auswählen, die keine freie Hand erfordert. Hierfür kannst du auch deine Nachladeaktionen nutzen. Jeder Lauf und jede Kammer wird nach dem Abfeuern mit einer separaten Aktion der Kategorie Interaktion nachgeladen.”
- Seite 150: Tabelle Nahkampfwaffen
Ersetze beim Verstärkten Schaft “Beidhändig W6” durch “Beidhändig W8”
- Seite 151: Tabelle Fernkampfwaffen
Erhöhe bei der langen Druckluftwaffe die benötigten Hände auf 2 und ergänze bei den Waffeneigenschaften die Eigenschaft Rückstoß.
Ersetze bei den Ungewöhnlichen Kriegswaffen “Mithralbaum” durch “Morgensilberbaum”.
- Seite 152: Scatter
Ersetze den kompletten Absatz durch:
“Streuend: Diese Waffe verschießt eine breitgefächerte Wolke von Kügelchen. Die Eigenschaft benennt immer den Wirkungsbereich und den Radius. Bei einem Treffer erleidet das Primärziel des Angriffs den aufgeführten Schaden, dann erleiden das Primärziel und alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich 1 Punkt Flächenschaden pro Waffenschadenswürfel desselben Schadenstyps wie der ursprüngliche Angriff.”
- Seite 153: Mithralbaum
Ersetze den Namen durch “Morgensilberbaum”.
Ersetze außerdem im Beschreibungstext “Weder ein Baum noch aus Mithral, erhielt diese Langwaffe ihren Namen durch die Legenden der Elfen von Jinin und sie ist dort auch öfters anzutreffen. Der elegante Mithralbaum ähnelt allerdings schon etwas einem Baum,” durch “Weder ein Baum noch aus Morgensilber, erhielt diese Langwaffe ihren Namen durch die Legenden der Elfen von Jinin und sie ist dort auch öfters anzutreffen. Der elegante Morgensilberbaum ähnelt allerdings schon etwas einem Baum,”
- Seite 154: Drakkagewehr
Ersetze im Namen sowie im gesamten Text “Drakka” durch “Draka”.
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Drakaschuss” und ersetze “Interagieren (Hervorrufung, Magisch)” durch “(Handhaben)”.
Ersetze zudem bei den Herstellungsvoraussetzungen “der Odemwaffe” durch “des Odemangriffs”.
- Seite 154: Fleischwerfer
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Fleischwucherung” und ersetze “Interagieren (Magisch, Verwandlung)” durch “(Handhaben)”.
- Seite 155: Kreischgewehr
Ersetze “Gefertigt aus dem Kehlkopf eines Eulenbären, Terrorwürgers” durch “Gefertigt aus dem Kehlkopf eines Terrorwürgers”.
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Kreischschuss”, ersetze “Interagieren (Furcht, Gefühl, Magisch, Mental, Verzauberung)” durch “(Handhaben, Gefühl, Mental)” und erhöhe die Aktionskosten von 1 auf 2.
Ersetze außerdem bei der Mächtigen Variante “Ein Mächtiges Kreischgewehr ist eine +3 Orgelpistole des mächtigen Schadens. Der SG für die Aktivierung ist 37 und betrifft Kreaturen in einer 15 m-Ausstrahlung.” durch “Ein Mächtiges Kreischgewehr ist eine +2 Orgelpistole des Starken Schadens. Der SG für die Aktivierung ist 37 und betrifft Kreaturen in einer 15 m-Ausstrahlung.”
- Seite 155: Odemwerfer
Ersetze “Gelegentlich werden aber auch andere Kreaturen mit einer Odemwaffe” durch “Gelegentlich werden aber auch andere Kreaturen mit einem Odemangriff” und “Ein Odemwerfer kann auch aktiviert werden, um einen 9 m-Strahl oder 4,50 m-Kegel abzufeuern, was bei seiner Erschaffung festgelegt wird und üblicherweise der Odemwaffe” durch “Ein Odemwerfer kann auch aktiviert werden, um einen 9 m-Strahl oder 4,50 m-Kegel abzufeuern, was bei seiner Erschaffung festgelegt wird und üblicherweise dem Odemangriff”
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Odemangriff” und ersetze “Interagieren (Hervorrufung, Magisch)” durch “(Handhaben)”
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen “deren Odemwaffe die entsprechende Schadensart” durch “deren Odemangriff die entsprechende Schadensart”.
- Seite 155: Spinnengewehr
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Netzschuss” und ersetze “Interagieren (Beschwörung, Magisch)” durch “(Handhaben)”
- Seite 156: Stachelwerfer
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Stachelschuss”, ersetze “Interagieren (Hervorrufung, Magisch)” durch “(Handhaben)” und ersetze “Führe einen Angriff mit dem Stachelwerfer gegen jede Kreatur im Areal aus.” durch “Führe einen Angriff mit dem Stachelwerfer gegen jede Kreatur im Wirkungsbereich aus. Dein Malus für Mehrfachangriffe erhöht sich erst, nachdem du alle gewährten Angriffe ausgeführt hast.”
- Seite 156: Tentakelkanone
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Greifender Tiefenschuss” und ersetze “Interagieren (Magisch, Verwandlung)” durch “(Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Unnachgiebiger Griff”
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Tintenstoß”
Ersetze außerdem bei der Mächtigen Variante “Eine Mächtige Tentakelkanone ist eine +3 Waffe des Mächtigen Schadens.” durch “Eine Mächtige Tentakelkanone ist eine +3 Waffe des Starken Schadens.”
- Seite 156: Versteinerungskanone
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Basiliskenstrahl”, ersetze “Interagieren (Magisch, Verwandlung)” durch “(Handhaben, Sichtbar)” und ersetze “um dem Effekt des Zaubers Stein zu Fleisch zu widerstehen” durch “um dem Effekt des Zaubers Versteinern zu widerstehen”.
- Seite 157: Lügenpistole
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Streuschuss” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 158: Tabelle Ungewöhnliche Kombinationswaffen
Ersetze bei allen Waffeneigenschaften Tödlich 1Wx mit Tödlich Wx
Die Reichweite der Axtmuskete wird auf 15 m erhöht und der Nahkampfteil erhält zusätzlich die Eigenschaft Dynamisch.
Füge die Eigenschaft Mönch den Schwarzpulverschlagringen hinzu
Die Gehstockpistole erhält die Eigenschaft Verdeckbar
Die Gnomische Amalgammuskete hat eine Reichweite von 15 m und der Nahkampfteil erhält die Eigenschaft Schwung.
Das Schwertgewehr hat eine Reichweite von 9 m, dafür jedoch einen Fernkampfschaden von 1W10.
Erhöhe den Schaden des Nahkampfteils der Hammerarkebuse auf 1W10.
Der Nahkampfteil der Streitkolbenpistole erhält die Eigenschaft Finesse.
Entferne die Eigenschaft Dynamisch vom Nahkampfteil des Stechenden Windes. Dafür erhöhe den Schaden auf 1W6.
Füge die Eigenschaft Heimtückisch zum Fernkampfteil der Rapierpistole hinzu.
Erhöhe den Schaden des Fernkampfteils des Drei-Wipfel-Baums auf 1W6 und werte Tödlich 1W8 zu Tödlich W10 auf.
Der Explosive Hundeschlitzer erhält für den Fernkampfteil die Eigenschaft Tödlich W10 und für den Nahkampfteil die Eigenschaft Agil.
- Seite 159: Box Zusätzliche Waffeneigenschaften
Ersetze bei Einholbar den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe ist an einem Stück Seil oder an einer Kette befestigt, was es dir erlaubt, sie zurück zu holen, nachdem sie deine Hand verlassen hat. Wenn du eine freie Hand hast, während du diese Waffe führst (einschließlich direkt, nachdem du geworfen hast), kannst du eine Interagieren-Aktion nutzen, um die Waffe in deinen Griff zurück zu ziehen, nachdem du sie für einen Fernkampfangriff geworfen hast, oder nachdem du entwaffnet wurdest (außer sie wird von einer anderen Kreatur gehalten).”
Ersetze außerdem bei Kombination den Beschreibungstext durch:
“Kombinationswaffen verbinden die Funktionalität von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen in einer einzigartigen oder ungewöhnlichen Weise. Eine Kombinationswaffe hat eine Fernkampfform oder Nutzung und eine Nahkampfform oder Nutzung. Die Kombinationswaffentabelle führt zuerst die Fernkampfspielwerte und die Nahkampfspielwerte in Klammern auf, direkt über der Munition. Das Wechseln zwischen Nahkampfform und Fernkampfform benötigt eine Interagieren-Aktion. Wenn deine letzte Aktion allerdings ein erfolgreicher Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit der Kombinationswaffe gewesen ist, kannst du einen Fernkampfangriff mit der Kombinationswaffe gegen denselben Gegner ausführen, während du die Waffe während des Nahkampfangriffs abfeuerst, ohne dass du die Waffe vollständig in die Fernkampfform wechselst. In diesem Fall kehrt die Kombinationswaffe in ihre Nahkampfnutzung zurück, nachdem der Fernkampfangriff ausgeführt wurde.
Da Kombinationswaffen eine Waffe mit zwei Nutzungen sind, teilen sich beide Nutzungen Basisrunen. Du kannst Eigenschaftsrunen auf eine Kombinationswaffe gravieren, solange sie für eine der beiden Nutzungen geeignet ist. Sollte nur eine der Nutzungen die Voraussetzungen der Rune erfüllen, wird der Effekt der Eigenschaftsrune nur auf die entsprechende Nutzung angewandt. Beispielsweise eignet sich eine Enthauptende Axtmuskete nur für die Enthauptende Eigenschaftsrune, wenn sie als Axt genutzt wird. Aufgrund ihrer Komplexität können an Kombinationswaffen keine anderen Waffen, wie ein Bajonett oder ein Verstärkter Schaft, angebracht werden.”
Ersetze außerdem bei Kritische Fusion den Beschreibungstext durch:
“Kritische Fusion ist eine Eigenschaft für Kombinationswaffen. Sie verleiht dir zwei zusätzliche Optionen für die Kritischen Spezialisierungseffekte, wenn du die Nahkampfform der Kombinationswaffe nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, während die Fernkampfwaffe geladen ist. Wenn du einen der beiden Effekte nutzt, ersetzt du die normalen Kritischen Spezialisierungseffekte der Waffe.
Wenn die Fernkampfwaffe eine Feuerwaffe ist, kannst du sie als erstes entladen, um einen lauten Knall und Erschütternd zu erschaffen, und nutzt die Kritischen Spezialisierungseffekte der Feuerwaffe anstelle der Kritischen Spezialisierungseffekte der aufgeführten Nahkampfwaffengruppe.
Zweitens kannst du entscheiden, eine Fernkampfwaffe zu entladen, um das Momentum des Kritischen Treffers zu erhöhen, oder um auf einen Gegner zu schießen, während du im Nahkampf angreifst, wodurch du zusätzlich 2 Schaden für jeden Waffenschadenswürfel verursachst. Beide Optionen entladen die Fernkampfwaffe, was normalerweise bedeutet, dass du sie nachladen musst, bevor du sie erneut abfeuern kannst.”
- Seite 159: Drei-Wipfel-Baum
Ersetze “Der Drei-Wipfel-Baum kann sowohl als Dreizack als auch als Mithralbaum genutzt werden.” durch “Der Drei-Wipfel-Baum kann sowohl als Dreizack als auch als Morgensilberbaum genutzt werden.”
- Seite 160: Entzündliche Sippenpistole
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Flammende Besessenheit”, ersetze “Befehl, Interagieren” durch “(Handhaben)” und ersetze “Du gestattest, dass du teilweise von dem brennenden Geist” durch “Du gestattest, dass du von dem brennenden Geist”
- Seite 160: Vergeltung des Baumhirten
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Baumhirten-Wachstum” und ersetze dort “Befehl” durch “(Konzentration)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Baumhirten-Anmut” und ersetze dort “Befehl, Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 161: Kontraktpistole
Ersetze im 4. Absatz “Der Text erscheint Satz für Satz, von Anfang bis Ende und ist in Infernal geschrieben.” durch “Der Text erscheint Satz für Satz, von Anfang bis Ende und ist in Diabolisch geschrieben.”
- Seite 162: Belebter Träumer
Ersetze “Der Büchsenmacher, der diese wundersame +2 Zauberspeichernde Schrotflinte des Starken Schadens fertigte” durch “Der Büchsenmacher, der diese wundersame +2 Zauberreservoir Zwergenschrotflinte des Starken Schadens des fertigte”
Ersetze bei den drei Aktivierungsfähigkeiten “Befehl” durch “(Handhaben)”, Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Zauber entfesseln”, die zweite als “Gegenstand beleben” und die dritte als “Besessenheit”.
Ersetze bei der dritten Aktivierungsfähigkeit “noch als +2 Zauber speichernde Schrotflinte des Starken Schadens” durch “noch als +2 Zauberreservoir Zwergenschrotflinte des Starken Schadens”
- Seite 162: Herzogtumverteidiger
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Urteil verkünden” und ersetze “Befehl” durch “(Handhaben)”.
Benenne zudem die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Zum Würdigen!” und ersetze “Befehl (Beschwörung, Magisch, Teleportation)” durch “(Konzentration, Teleportation)”.
- Seite 163: Versunkene Pistole
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Verschwinde, du verfluchte muschelkratzende Bilgenratte!” und ersetze “Befehl” durch “(Konzentration)”.
Benenne zudem die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Niemand ersäuft dich, außer mir!” und ersetze “Befehl” durch “(Handhaben)”.
- Seite 164: Auge des Himmels
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Den Himmel versengen” und ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Schicksalsflamme” und ersetze “Befehl, Vorstellung (Glück)” durch “(Handhaben, Konzentration, Glück)”
- Seite 165: Ebereschengewehr
Ersetze “Als eine der legendären Sternenfeuerwaffen, einem der größten Schätzen Arkadiens, handelt es sich bei dem Eberschengewehr um eine +2 Stark Furchteinflößende Schnelle Fortschrittliche Feuerwaffe des Starken Schadens” durch “Diese legendären Sternenmetallwaffen sind die größten Schätze Arkadiens. Das Ebereschengewehr ist eine +2 Stark Furchteinflößende Schnelle Spezialfeuerwaffe des Starken Schadens”
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Kreislauf der Jahreszeiten” und ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Himmelsmetall-Schuss” und ersetze “Befehl, Interagieren” durch “(Konzentration)”.
Benenne die dritte Aktivierungsfähigkeit als “Dornbau-Baumportal” und ersetze “Befehl, Interagieren (1 Minute), Vorstellung” durch “1 Minute (Handhaben, Konzentration)”.
- Seite 165: Hyldarfs Giftzahn
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “König der Lindwürmer”, ersetze “Befehl, Vorstellung” durch “(Handhaben)” und ersetze “Für 1 Minute erhältst du die Effekte von Bewegungsfreiheit, Fliegen und Wahrerblick. Darüber hinaus erhältst du Feuerresistenz 20.” durch “Für 1 Minute erhältst du die Effekte von Uneingeschränkte Bewegung, Fliegen und Wahre Sicht. Darüber hinaus erhältst du Feuerresistenz 20.”
Benenne zudem die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Fangzahn des Lindwurms” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 165: Portalpistole
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Specksteinportal” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Onyxportal” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 166: Pistole der Überraschungen
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Schuss der Überraschungen” und ersetze “Befehl, Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Ersetze beim Ergebnis 1-2 “Die Pistole wirkt Geisterross (4. Grad), um ein fahles Pferd neben dir zu erschaffen. Nur du kannst es reiten.” durch “Die Pistole wirkt Beschwörung eines Tieres (3. Grad), um einen Pferdegreif neben dir zu erschaffen. Nur du kannst es reiten.”
Ersetze beim Ergebnis 4-5 “Die Pistole wirkt Dimensionsanker” durch “Die Pistole wirkt Planare Fessel”
Ersetze beim Ergebnis 21-25 “Die Pistole wirkt Todeswolke” durch “Die Pistole wirkt Giftige Wolke”
Ersetze beim Ergebnis 31 “Die Pistole wirkt Baumgestalt” durch “Die Pistole wirkt Eins mit den Pflanzen”
Ersetze beim Ergebnis 48-50 “Die Pistole wirkt Dimensionstür” durch “Die Pistole wirkt Translokation”
Ersetze beim Ergebnis 72-79 “Die Pistole wirkt Tödliches Phantom” durch “Die Pistole wirkt Todesvision”
Ersetze beim Ergebnis 87-91 “Die Pistole wirkt Fester Nebel, allerdings nicht aus Nebel, sondern wirbelndem Staub und Sand.” durch “Die Pistole wirkt Nebel (4. Grad), allerdings nicht aus Nebel, sondern wirbelndem Staub und Sand.”
Ersetze beim Ergebnis 92-96 “Die Pistole wirkt Steinhaut” durch “Widerstandskraft des Berges”
- Seite 166: Schnitters Griff
Benenne die erste Aktivierungsfähigkeit als “Seelenschuss” und ersetze “Vorstellung (Böse)” durch “(Konzentration)”
Benenne die zweite Aktivierungsfähigkeit als “Gefangene Seele verschlingen” und ersetze “Vorstellung (Böse)” durch “(Konzentration)”
- Seite 166: Tigerkralle
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Tigerschuss”, ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)” und ersetze “zusätzlich vom Zauber des 4. Grades Tödliches Phantom mit einem Zauber-SG von 28 betroffen. Auch wenn ein Tödliches Phantom” durch “zusätzlich vom Zauber des 4. Grades Todesvision mit einem Zauber-SG von 28 betroffen. Auch wenn ein Todesvision”
- Seite 168: Ausblutendes Geschoss
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 168: Duftgeschoss
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 169: Erweckte Metallkugel
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Ersetze bei der Variante Erweckte Adamantkugel “Im Falle eines Golems oder einer Kreatur” durch “Im Falle eines Konstrukts oder einer Kreatur”
Ersetze bei der Variante Erweckte Kaltes Eisenkugel “Das erweckte Kalte Eisen versucht, mentale Verzauberungen zu unterbrechen, welche das Ziel auf anderen platziert hat. Du kannst eine Kreatur benennen, von der du glaubst, dass sie von deinem Zeil verzaubert wurde, oder der Kugel gestatten, eine verzauberte Kreatur zufällig auszuwählen. Bei einem Treffer wirkt die Kugel der Verzauberung entgegen, mit welcher das Ziel den Verstand dieser Kreatur manipuliert.” durch “Das erweckte Kalte Eisen versucht, magische Einflüsse zu unterbrechen, welche das Ziel auf anderen platziert hat. Du kannst eine Kreatur benennen, von der du glaubst, dass sie von deinem Zeil verzaubert wurde, oder der Kugel gestatten, eine verzauberte Kreatur zufällig auszuwählen. Bei einem Treffer wirkt die Kugel dem Zauber oder Effekt entgegen, mit welcher das Ziel den Verstand dieser Kreatur manipuliert.” und zudem “Sollte ein getroffener Dämon oder ein getroffenes Feenwesen keinen aktiven Verzauberungseffekt auf eine andere Kreatur gelegt haben” durch “Sollte ein getroffener Dämon oder ein getroffenes Feenwesen keinen aktiven Zaubereffekt auf eine andere Kreatur gelegt haben”
- Seite 169: Feenkugel
Ersetze bei der Aktivierung “Befehlswort, Vorstellung” durch “(Konzentration)”
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Kugeln schimmern in smaragdgrünem Licht, das wie ein schelmischer Geist über die Oberfläche der Kugel tanzt. Bei einem erfolgreichen Treffer wirkt die Feenkugel Enthüllendes Licht (SG 23) welches sich, ausgehend von einer Ecke des Feldes, auf dem das Ziel steht, nach außen ausbreitet. Da die Feenkugel abgefeuert wird, bevor das Enthüllende Licht das Ziel aufdecken kann, beeinflusst der Effekt nicht den Einfachen Wurf, der nötig ist, wenn das Ziel der Feenkugel vor dir Versteckt ist.”
- Seite 169: Klebstoffkugel
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 169: Meteoritenschauerkugel
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 170: Säurekugel
Ersetze bei der Munition “Runde” durch “Kugel” und bei der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 170: Schwarzpulver
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 171: Stilles Geschoss
Ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 171: Traumkugel
Ersetze in der Aktivierung “Befehlswort” durch “(Konzentration)”.
- Seite 171: Trittsteinkugel
Ersetze in der Aktivierung “Interagieren, Vorstellung” durch “(Handhaben, Konzentration)”
- Seite 171: Verlässliches Geschoss
Ersetze in der Aktivierung “Befehlswort” durch “(Konzentration)”.
- Seite 179: Makellose Holster
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Reinigen” und ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)”.
- Seite 180: Dunkelsichtzielfernrohr
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Nachtsicht” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 180: Schusswaffenbandelier
Ersetze in beiden Aktivierungen “Vorstellung” durch “(Konzentration)”.
- Seite 180: Turmkartenbandelier
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Geheimes Ass” und ersetze bei der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
Ersetze außerdem in der Effekttabelle “Meteoritenregenkugel” durch “Meteoritenschauerkugel” und “Furchtmunition” durch “Schicksalsmunition”.
- Seite 181: Enthüllendes Zielfernrohr
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Enthülle Alles”, ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)” und ersetze “gegen alle Effekte der Kategorie Illusion oder Verwandlung aus” durch “gegen alle Effekte der Kategorie Illusion oder Gestaltwandel aus”
- Seite 181: Magnetitzielfernrohr
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Erweiterung” und ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)”.
- Seite 181: Markierendes Zielfernrohr
Benenne die Aktivierungsfähigkeit als “Hervorheben” und ersetze “Interagieren (Hörbar, Licht, Verwandlung)” durch “(Handhaben, Hörbar, Licht)”.
- Seite 182: Unbewegliches Dreibein
Ersetze bei der Aktivierung “Interagieren” durch “(Handhaben)”
- Seite 182: Vergrößerungszielfernrohr
Benenne die Aktivierung als “Heranzoomen”, ersetze “Interagieren” durch “(Handhaben)” und zudem “Dein Blick zoomt auf deine Ziele” durch “Du zoomst an deine deine Ziele heran”
- Seite 183: Größerer Lauf
Ersetze “Befestigst du den größeren Lauf an einer Waffe mit der Eigenschaft Rückstoß, steigt der Situationsbonus auf den Schaden durch den Rückstoß von 1 auf 2 zusätzliche Schadenspunkte” durch “Befestigst du den größeren Lauf an einer Waffe mit der Eigenschaft Rückstoß, steigt der Bonus auf den Schaden durch den Rückstoß von 1 auf 2 zusätzliche Schadenspunkte”
- Seite 184: Adaptives Zahnrad
Ersetze bei der Aktivierung “Handhaben, Vorstellung” durch “(Handhaben, Konzentration)” und “erlangst du für 1 Minute die Effekte von Zuflucht” durch “erlangst du für 1 Minute die Effekte von Zuflucht (SG 20)”.
- Seite 184: Energiepatrone
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 184: Friedensstifter
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 184: Geisterschusswickel
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 184: Goblinaugapfel
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 184: Hartnäckiger Magnet
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 185: Kreischender Schädel
Ersetze “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 185: Mahnendes Band
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 185: Scharfschützenperle
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 185: Silbernes Dreibein
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 185: Unbezwingbarer Glücksbringer
Ersetze bei der Aktivierung “Vorstellung” durch “(Konzentration)”
- Seite 200: Knallresistenz
Ersetze “Du erhältst eine Resistenz von 3 gegen Schall. Wenn du einen Erfolg bei einem Rettungswurf gegen einen akustischen Effekt erzielst” durch “Du erhältst eine Resistenz von 3 gegen Feuer und Schall. Wenn du einen Erfolg bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt erzielst”
- Seite 200: Sprengstoffkundiger
Ersetze den Text durch:
Zugang Du stammst aus Dongunsfeste oder Alkenstern
Du hast dein Leben damit verbracht, Feuerwaffen und explosives Kriegsgerät zu handhaben. Du bist mit Bomben und Feuerwaffen vertraut; in Bezug auf deine Kompetenzgrade, behandelst du Bomben und Kriegsfeuerwaffen wie Einfache Waffen und Spezialfeuerwaffen wie Kriegswaffen.
- Seite 201: Gesegneter Schuss
Ersetze in den Voraussetzungen “Anbeter Torags oder Angradds” durch “Gläubiger von Torag oder Angradd”
- Seite 201: Sprengstoffexperte
Ersetze den Text durch:
Voraussetzungen Sprengstoffkundiger
Zugang Du stammst aus der Dogunsfeste oder Alkenstern
Durch dein intensives Training mit explosiven Waffen hast du eine beachtliche Toleranz gegenüber deinen eigenen Schwarzpulverexplosionen aufgebaut. Du bist immun gegen Spritzschaden, der durch deine eigenen Angriffe mit Bomben und Feuerwaffen verursacht wird (wie zum Beispiel der Spritzschaden durch die Waffeneigenschaft Streuend).
- Seite 231: Einholbar
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe ist an einem Stück Seil oder an einer Kette befestigt, was es dir erlaubt, sie zurück zu holen, nachdem sie deine Hand verlassen hat. Wenn du eine freie Hand hast, während du diese Waffe führst (einschließlich direkt, nachdem du geworfen hast), kannst du eine Interagieren-Aktion nutzen, um die Waffe in deinen Griff zurück zu ziehen, nachdem du sie für einen Fernkampfangriff geworfen hast, oder nachdem du entwaffnet wurdest (außer sie wird von einer anderen Kreatur gehalten).”
- Seite 232: Kombination
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Kombinationswaffen verbinden die Funktionalität von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen in einer einzigartigen oder ungewöhnlichen Weise. Eine Kombinationswaffe hat eine Fernkampfform oder Nutzung und eine Nahkampfform oder Nutzung. Die Kombinationswaffentabelle führt zuerst die Fernkampfspielwerte und die Nahkampfspielwerte in Klammern auf, direkt über der Munition. Das Wechseln zwischen Nahkampfform und Fernkampfform benötigt eine Interagieren-Aktion. Wenn deine letzte Aktion allerdings ein erfolgreicher Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit der Kombinationswaffe gewesen ist, kannst du einen Fernkampfangriff mit der Kombinationswaffe gegen denselben Gegner ausführen, während du die Waffe während des Nahkampfangriffs abfeuerst, ohne dass du die Waffe vollständig in die Fernkampfform wechselst. In diesem Fall kehrt die Kombinationswaffe in ihre Nahkampfnutzung zurück, nachdem der Fernkampfangriff ausgeführt wurde.
Da Kombinationswaffen eine Waffe mit zwei Nutzungen sind, teilen sich beide Nutzungen Basisrunen. Du kannst Eigenschaftsrunen auf eine Kombinationswaffe gravieren, solange sie für eine der beiden Nutzungen geeignet ist. Sollte nur eine der Nutzungen die Voraussetzungen der Rune erfüllen, wird der Effekt der Eigenschaftsrune nur auf die entsprechende Nutzung angewandt. Beispielsweise eignet sich eine Enthauptende Axtmuskete nur für die Enthauptende Eigenschaftsrune, wenn sie als Axt genutzt wird. Aufgrund ihrer Komplexität können an Kombinationswaffen keine anderen Waffen, wie ein Bajonett oder ein Verstärkter Schaft, angebracht werden.”
- Seite 234: Kritische Fusion
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Kritische Fusion ist eine Eigenschaft für Kombinationswaffen. Sie verleiht dir zwei zusätzliche Optionen für die Kritischen Spezialisierungseffekte, wenn du die Nahkampfform der Kombinationswaffe nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, während die Fernkampfwaffe geladen ist. Wenn du einen der beiden Effekte nutzt, ersetzt du die normalen Kritischen Spezialisierungseffekte der Waffe.
Wenn die Fernkampfwaffe eine Feuerwaffe ist, kannst du sie als erstes entladen, um einen lauten Knall und Erschütternd zu erschaffen, und nutzt die Kritischen Spezialisierungseffekte der Feuerwaffe anstelle der Kritischen Spezialisierungseffekte der aufgeführten Nahkampfwaffengruppe.
Zweitens kannst du entscheiden, eine Fernkampfwaffe zu entladen, um das Momentum des Kritischen Treffers zu erhöhen, oder um auf einen Gegner zu schießen, während du im Nahkampf angreifst, wodurch du zusätzlich 2 Schaden für jeden Waffenschadenswürfel verursachst. Beide Optionen entladen die Fernkampfwaffe, was normalerweise bedeutet, dass du sie nachladen musst, bevor du sie erneut abfeuern kannst.”
- Seite 235: Streuend
Ersetze den Beschreibungstext durch:
“Diese Waffe verschießt eine breitgefächerte Wolke von Kügelchen. Die Eigenschaft benennt immer den Wirkungsbereich und den Radius. Bei einem Treffer erleidet das Primärziel des Angriffs den aufgeführten Schaden, dann erleiden das Primärziel und alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich 1 Punkt Flächenschaden pro Waffenschadenswürfel desselben Schadenstyps wie der ursprüngliche Angriff.”
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