- Die Änderung einiger Zaubertricks im Rahmen des Remaster betrifft zwei Ausprägungen des bewussten Verstands beim Mentalisten. Du kannst weiterhin die Zaubertricks aus dem Grundregelwerk verwenden, damit der Mentalist weiterhin wie im Buch beschrieben handeln kann, beachte aber die Errata, um diese Zauber mit den anderen Remaster-Zaubern in Einklang zu bringen.
Wenn du stattdessen die Remaster-Zaubertricks verwenden möchtest, gibt es einige Änderungen an den zugehörigen Ausprägungen des bewussten Verstands.
- Seite 19: Der bewusste Verstand „Die schwingende Welle“ erhält Entzünden und Erfrierung statt Flammen erzeugen und Kältestrahl als Mentale Zaubertricks. Ersetze den zugehörigen Text wie folgt:
Erfrierung
Du kannst Kreaturen auf noch größere Entfernung einfrieren – die Reichweite steigt auf 36 m. Der Zauber erlangt zudem die folgende Verstärkung:
Verstärkung Du entziehst Wärmeenergie auf Entfernung und stärkst dich an der erlangten Energie. Die Kugel verursacht 3W4 Punkte Kälteschaden. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe des halben Schadens, den das Ziel erleidet (nachdem Resistenzen usw. zur Anwendung gekommen sind). Du verlierst alle verbleibenden Temporären Trefferpunkte nach 1 Minute.
Erhöhte Verstärkung (+1) Der Ausgangsschaden steigt um 2W4 statt um 1W4 und die Schwäche bei einem Kritischen Fehlschlag erhöht sich um 1.
Entzünden
Du kannst die Hitze drastisch erhöhen und gegen entfernte Ziele einsetzen. Wenn du Entzünden als Fernkampfangriff nutzt, erhöhe die Reichweite auf 18 m. Wenn du Entzünden als Nahkampfangriff nutzt, so erhöhe den Angriffsradius um 1,50 m. Der Zauber erhält zudem die folgende Verstärkung:
Verstärkung Du projizierst reine Hitze, die ein Ziel zur Selbstentzündung bringt. Der Ausgangsschaden wird zu 1W10 Punkte Feuerschaden plus 1 Punkt Feuerflächenschaden. Nutzt du ein Verstärktes Entzünden als Nahkampfangriff, so erhöhe den Schadenswürfel des Ausgangsschadens von W10 auf W12. Du erleidest keinen Schaden durch den Flächenschaden des Verstärkten Entzündens.
Erhöhte Verstärkung (+1) Anstelle des normalen Eintrages für Erhöht nutze folgende Modifikationen: Der Ausgangsschaden steigt um 1W10 (1W12 für Nahkampf) und der Flächenschaden steigt um 1 Punkt. Bei einem Kritischen Treffer steigt der Anhaltende Feuerschaden um 1W4 Punkte.
- Seite 21: Der bewusste Verstand „Der greifbare Traum“ erhält Hirngespinst statt Tanzende Lichter als einen der beiden Gewöhnlichen Mentalen Zaubertricks. Ersetze den zugehörigen Text wie folgt. Der Zaubertrick Schild hat zwar auch einige kleinere Anpassungen erfahren, diese wirken sich aber nicht auf die Art und Weise aus, wie der Mentalist ihn verwendet:
Hirngespinst
Deine einfachen Illusionen verändern sich und tanzen. Die Reichweite von Hirngespinst erhöht sich auf 18 m. Wenn du den Zauber Aufrechterhältst, kannst du das Geräusch oder die Vision bis zu 4,50 m weit bewegen. Du kannst dann wie üblich versuchen, für Ablenkung zu sorgen. Kreaturen, die der Illusion nicht glauben, sind von dieser Ablenkung nicht betroffen. Der Zauber erhält zudem die folgende Verstärkung.
Verstärkung Wenn du den Zauber verstärkst, kannst du als Teil seiner normalen Effekte eine besonders ablenkende Illusion erzeugen. Wähle ein freies Feld innerhalb der Reichweite des Zaubers. Die Illusion in diesem Feld flankiert für einen einzelnen Nahkampfangriff, der vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. Wenn du den Zauber Aufrechterhältst, verändern und verschieben sich die Details der Illusion, um deine Feinde zu verunsichern; die Dauer der flankierenden Illusion verlängert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges und du kannst sie auf ein beliebiges freies Feld innerhalb der Reichweite des Zaubers bewegen. Die flankierende Illusion wirkt nicht gegen eine Kreatur, die dem Hirngespinst nicht geglaubt hat.
- Der Schaden vieler einzigartiger Mentaler Zaubertricks des Mentalisten wurde angepasst, um ihn mit den Schadenszaubern des Remaster in Einklang zu bringen.
- Seite 17: Ersetze beim Zaubertrick Tanzende Klinge „Schaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators + 2W6“ durch „3W6 Schaden“.
- Seite 21: Ersetze beim Zaubertrick Verbotener Gedanke „Mentalen Schaden in Höhe deines Zauberattributmodifikator plus 1W6 Punkten“ durch „2W6 Punkte Mentalen Schaden“.
- Seite 21: Ersetze beim Zaubertrick Verstand zerschmettern „2W4 plus deinen Zauberattributsmodifikator“ durch „3W4“.
- Seite 22: Ersetze beim Zaubertrick Imaginäre Waffe „wähle Hieb- oder Wuchtschaden in Höhe deines Zauberattributmodifikators plus 1W8 Punkten“ durch „verursacht du 2W8 Hieb- oder Wuchtschaden (deine Wahl)“.
- Seite 22: Ersetze beim Zaubertrick Astralhagel „Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl) in Höhe deines Zauberattributmodifikators plus 2W4 Punkten“ durch „4W4 Punkte Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl)“.
- Seite 104: Ersetze beim Zaubertrick Ätherbolzen „1W4 Punkte Stichschaden plus deinen Zauberattributsmodifikator“ durch „3W4 Punkte Stichschaden“.
- Seite 23: Tesserakttunnel
Ersetze “nutzt du Laufen und erzeugst ein weiteres Standhaftes Zauberwirken 6 Portal” durch “nutzt du Laufen und erzeugst ein weiteres Portal”
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